• 제목/요약/키워드: 신체 놀이 활동

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숲 체험 놀이 활동이 유아 학부모의 기대감과 유아의 다중지능향상에 미치는 영향 (The Effects of Children's Play Activities through Forest Experience on Their Parents' Expectation and Their Multiple Intelligence Improvement)

  • 강영식
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.303-311
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    • 2020
  • 본 연구는 숲 체험 놀이 활동이 유아 학부모의 기대감과 유아의 다중지능향상에 미치는 영향력을 살펴보기 위해 A지역 소재 어린이집 유아 학부모 152명을 대상으로 구조방정식 모델을 적용하여 실증 조사하였다. 연구 결과 첫째, 유아의 숲체험 놀이 활동의 신체적, 사회적, 인지적 요인이 학부모가 유아의 안전 활동 기대감과 미세먼지 염려에 미치는 요인에 있어 신체적, 인지적 요인이 채택된 반면, 사회적 요인은 기각되었다. 둘째, 유아 숲체험 놀이 활동이 유아의 다중지능 향상에 미치는 영향에서 신체적, 사회적, 인지적 요인이 다중지능 향상의 하위 요인인 사회성에 영향을 미쳤다. 또한, 사회적, 인지적 자발성은 감수성과 창의성 향상에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 유아의 숲체험놀이 활동이 다중지능 향상에 미치는 영향에서 학부모의 기대감이 매개역할을 할 것이라는 가설 3은 유의하지 않은 것으로 나타나 기각되었다. 이와 같은 결과는 숲체험 활동의 신체적, 인지적 요인이 유아 학부모의 미세먼지 염려와 안전활동에 직접적인 영향을 받는 요인임을 확인하였으며, 그리고 사회성 요인은 유아의 어린이집 내 다양한 교육에서 충분히 습득될 수 있는 요인으로 숲체험 놀이 활동에 대한 학부모의 기대감과는 다소 거리가 있음을 시사한 것으로 평가할 수 있다.

정신지체아동들의 동작놀이를 통한 신체움직임 변화 연구 (The behavior of mentally retarded children through play activities of body movement changes)

  • 김미주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.239-240
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    • 2012
  • 본 연구는 동작놀이를 통한 정신지체 아동들의 신체움직임 변화에 미치는 효과를 보기 위함이다. 특수학교 정신지체 아동 6명을 대상으로 동작놀이 프로그램을 한 달간 주1회 1시간씩 5회기를 실시하였다. 연구결과 장애의 정도에 따라 학습능력, 학습태도에서 차이는 있었지만 신체영역 중 놀이, 행동, 운동성의 능력이 발달되었으며 사회영역 중 자기감정에 따른 표현이나 자신의 긍정적인 모습과 표현활동 능력이 향상되었음을 알 수 있었다.

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신체 놀이 활동을 이용한 유아의 창의성 증진 프로그램 개발과 효과 (Development and Effectiveness of a Program for Enhancing the Creativity of Kindergarten Children through Physical Play)

  • 채민아;최외선
    • 아동학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.71-84
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    • 2005
  • Eighty-eight 5-year-old subjects were tested by the Torrance Tests of Creative Thinking, and randomly assigned to experimental(n=44) or control(n=44) groups. Developed in collaboration with kindergarten teachers, physical activity projects were based on themes from "life and health" and "life as expression" of the kindergarten curriculum. The resulting program consisting of 24 activities was applied to the experimental group for 24 sessions. Data were analyzed by mean, standard deviation, and repeated measures ANOVA. Effectiveness of the physical activity program for enhancing creativity was shown by a significant increase in mean creativity scores of the experimental group and in the sub-scores of fluency, originality, abstraction of title, elaboration, and resistance to an impetuous ending.

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멀티미디어 인터페이스 기술을 이용한 유아 대상의 체감형 게임 설계 : 신체 놀이 활동 중심 (Interactive Game Designed for Early Child using Multimedia Interface : Physical Activities)

  • 원혜민;이경미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.116-127
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    • 2011
  • 본 논문에서는 유아를 위한 체감형 게임 개발에 필요한 요소로 콘텐츠, 디자인, 음향, 동작인식, 음성인식 기술을 제안하였다. 유아용 체감형 게임은 유아의 감성에 맞춘 교육적 요구가 반영된 콘텐츠와 밝고 친근감 있으면서 사용이 편리한 디자인 요소들이 반영되어야 하고 유아가 친숙하고도 쉽게 게임을 할 수 있게 유도할 수 있는 배경음악과 설명 대사가 사용되는 것이 좋다. 만약 동작 인식과 음성인식 시스템을 유아용 체감형 게임에 사용할 경우 게임 사용자의 연령에 맞는 동작 데이터와 음성 데이터를 사용해 인식률을 높여야 한다. 특히, 본 논문에서는 피부색과 유아 신체 모델을 사용하여 유아의 얼굴과 손을 인식한 후 그 위치를 고려하여 유아의 동작을 인식하였고 유아의 음성 데이터를 수집해 신경망을 이용한 음성인식 기술을 게임에 적용해 신체 놀이 중심 활동의 줄넘기 게임인 '신나게 폴짝'을 개발하였다.

관찰에 근거한 어린이집 영아반의 일과유형분류 및 일과유형별 영아의 놀이성과 교사 특성 (Playfulness of Infants and the Characteristics of Teachers according to Daily Routine Types based on Observation in Infant Classes in Child Care Centers)

  • 박찬화;권연희;나종혜;최목화
    • 한국보육지원학회지
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    • 제9권4호
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    • pp.185-210
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    • 2013
  • 본 연구는 영아반의 하루 일과를 관찰하여 실내자유놀이, 실외놀이, 집단활동 및 낮잠 휴식 등의 일과를 구성하는 주요 요소들이 진행된 시간들을 바탕으로 하루일과의 유형을 분석하였다. 그리고 일과유형에 따라 영아의 놀이성, 교사의 학력 및 경력, 교사행동에서 어떠한 차이를 보이는지 살펴보았다. 연구결과, 영아반의 일과유형은 '실내 외놀이 지향형'과 '낮잠 휴식 및 집단활동 지향형' 등 2가지로 분류되었다. 일과유형별 영아의 놀이성의 차이를 살펴본 결과, '실내 외놀이 지향형'이 '낮잠 휴식 및 집단활동 지향형'보다 영아의 놀이성 전체점수와 하위영역인 신체적 자발성, 즐거움의 표현, 유모감각에서 유의하게 높은 점수를 보였다. 그리고 일과유형에 따라 교사의 학력은 유의한 차이가 없었으나 교사의 경력에서는 '실내 외놀이 지향형' 학급의 교사경력이 '낮잠 휴식 및 집단활동 지향형' 학급의 교사경력보다 유의하게 더 많았다. 교사의 상호작용행동에서도 유의한 차이가 나타나 '실내 외놀이 지향형' 일과의 교사가 '낮잠 휴식 및 집단활동 지향형'의 일과를 운영하는 교사보다 긍정적 지도행동과 중립적 지도행동을 유의하게 더 많이 보였다.

아동의 신체접촉놀이 프로그램에 대한 효과 : 체계적 문헌고찰 및 메타분석 (The Effect of a Physical Touch Play Program in Children: A Systematic Review and Meta-analysis)

  • 윤정아
    • 생명과학회지
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    • 제32권10호
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    • pp.821-831
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 아동의 신체접촉놀이를 중재로 한 선행 연구들을 체계적 문헌고찰 및 메타분석을 통해 그 효과를 분석하고자 함이다. 본 연구는 국내 주요 DB를 이용하여 논문 검색을 하였으며 1,544편 중 선정기준에 적합한 최종 7편의 논문을 체계적 문헌고찰을 하였으며 7편의 논문에서 제시된 20개의 중재를 대상으로 메타분석을 실시하였다. 연구출처는 KERIS, KISS, DBpia, SciencON을 통해서 2022년 8월까지 출판된 연구를 분석하였다. 연구대상이 되는 주요어는 아동, 유아, 신체접촉, 신체접촉놀이, 신체접촉활동, 신체접촉놀이 프로그램 등이다. 분석은 랜덤효과모형을 이용하였으며, 신체접촉 프로그램의 효과크기를 산출하였다. 본 연구에서 신체접촉놀이 프로그램에 대한 효과 크기는 Hedges' g=6.20(95% CI: 3.74-8.66)로 큰 효과크기를 보였으며, 전체 이질성이 I2=95.4% (Q=417.30, p<.001)로 나타나 총 중재횟수와 중재기간을 조절변수로 하여 조절효과를 분석하였다. 분석결과 총 중재횟수에서는 유의한 차이가 있었고 중재기간에서는 유의한 차이가 없었다. 본 연구는 우리나라 아동의 신체접촉놀이 프로그램의 효과에 대한 국내 연구결과들을 체계적으로 분석하고, 그 효과 크기를 객관적으로 제시하여 향후 신체접촉놀이 프로그램을 설계할 때 기초자료를 제공하였다는데 의의가 있다. 연구결과를 바탕으로 신체접촉놀이 프로그램의 효과에 대한 근거자료를 확보하기 위해 추후 연구가 필요하다고 사료된다.

감각통합 중재가 취학 전 자세조절장애 아동의 자세조절과 작업수행(놀이)에 미치는 영향: 목표성취척도(Goal Attainment Scale)를 사용한 사례보고 (The Effect of Sensory Integrative Intervention on Postural Control and Occupational Performance (Play) of the Preschool Child With Postural Disorder: Case Study Using Goal Attainment Scale (GAS))

  • 류성운;김인선;김경미
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.1-11
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    • 2013
  • 목적 : 본 연구는 감각통합중재가 취학 전 자세조절장애 아동의 자세조절과 작업수행(놀이)에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 대상은 2012년 대한감각통합치료학회 임상과정에 참여한 만 5세 8개월의 남아이다. 평가결과에 따라 치료목표, 치료계획을 제시하였고 11회기 동안 치료가 진행 되었으며 아동의 활동과 적응반응을 기술하였다. 각 회기별 목표를 목표성취척도(Goal Attainment Scale)를 이용해 측정하였으며 2012년 12월 재평가하였다. 결과 : 치료 후기 아동은 배와위굴곡자세를 20초 이상 유지하여 신체근위부 안정성이 향상되었고, 신체활동놀이 한 가지에 지속적으로 주의집중하여 노는 것이 향상되었다. 결론 : 본 연구를 통하여 고유-전정감각 중심의 감각통합 중재가 취학 전 자세조절장애 아동의 자세조절 향상과 함께 작업수행('신체활동놀이')에도 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.

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Kinect 게임 활용 수업에서 학습자의 참여적 학습 경험에 대한 사례 연구 (A Case Study on the Learner's Engaged Learning Experience in Kinect Game Based Learning)

  • 류은진;강명희;박주연
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.363-374
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    • 2019
  • 최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 '목표 달성'과 '상호작용'을, 디지털 놀이 요소에서는 '다감각적 자극', '환상과 호기심', '정확한 피드백', '우연', '통제감'을, 신체활동 놀이 요소에서는 '체감된 인지', '실재감'을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.

아동을 위한 자연 친화적 공공공간 확보의 중요성 고찰: 독일의 자연체험공간 사업을 중심으로 (The importance of establishing nature-friendly public spaces for children: a focus on nature experience area project in Germany)

  • 이우진
    • 한국습지학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.366-378
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    • 2023
  • 본 연구는 자연 친화적 공공공간의 확보가 아동의 건강한 성장에 미치는 영향을 분석하고 독일의 사례를 고찰하여 한국에의 시사점을 도출하고자 하였다. 자연은 아동의 놀이와 신체활동을 증가시켜 인지능력과 행복도를 향상하는데 도움이 된다. 전반적으로 학업 스트레스 지수가 높고 행복도가 낮은 국내 아동을 위하여 반드시 제공해야 할 공간으로 판단된다. 그러나 독일의 '자연체험공간 사업' 사례가 보여주듯 아동을 위한 자연 친화 공간을 조성하기 위해서는 국가적 차원의 법적 지원이 필요하다. 또한 해당 사업이 주요 국가정책과 연계되어야 한다. 더 나아가 학제간 협업뿐 아니라 보호자가 자연환경에 대하여 긍정적으로 인식할 필요가 있다.

개정 누리과정에 기초한 유아교육현장의 보드게임 활용 가능성 (How to use Board Games in the Early Childhood Education Field - Based on the 2019 Revised Nuri-curriculum)

  • 김태연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.147-158
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 개정 누리과정의 유아중심, 놀이 중심 활동과 관련하여 어린이집과 유치원에서 보드게임 활용의 적절성에 대한 근거를 확인하고, 영역별 활동사례를 통해 유아용 보드게임 활용에 대한 기초 자료를 마련하는 것이다. 이를 위해 먼저 유아교육현장의 보드게임 활용의 이론적 근거로서 첫째, 발달에 적합한 실제에 근거하여 구체물을 사용한 놀이활동으로써의 가치, 둘째, 게이미피케이션 요소인 경쟁과 보상을 통한 유아의 자발적 참여와 몰입, 셋째, 누리과정 전 영역에 걸친 통합적 경험을 제시하였다. 다음으로, 누리과정에 기초한 유아용 보드게임의 통합적 활동사례를 신체운동·건강, 의사소통, 사회관계, 예술경험, 자연탐구의 영역별로 살펴보고, 활동과정에서 나타난 장단점과 유의점을 검토하였다. 이 연구는 유아교육현장에서 보드게임을 활용한 놀이활동의 가능성과 시행 방향에 대해 논하고, 이를 기반으로 유아교육현장의 보드게임 활동 구성 및 새로운 보드게임 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 제공하였다는 의의를 가진다.