• 제목/요약/키워드: 신체인식

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모바일금융범죄 취약성인식과 모바일금융 사용 간의 관계에서 모바일금융 범죄두려움의 매개효과 (Mediated Effect of Mobile Financial Crime Fear on the Relationship between Mobile Financial Crime Vulnerability Perception and Mobile Financial Using)

  • 권준성;공정식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.305-314
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    • 2020
  • 모바일환경은 시간과 공간의 제약에서 비교적 자유로우며, 비대면 채널로서 신체적·사회적 취약성이 적용되지 않는 등 고유한 특징을 가지고 있다. 이러한 시공간적 특수성은 이용자들의 심리 작용 및 행위에 일반적인 대면 환경과는 다른 형태로 영향을 줄 가능성이 크기 때문에 대면 환경에서의 심리 변인을 연구해온 기존 연구의 결과를 기반으로, 모바일환경에서의 실증 연구를 수행해 내용을 검증할 필요가 있다. 그러나 선행연구를 살펴보면, 모바일금융이라는 새로운 환경에서 소비자가 느끼는 취약성과 범죄에 관한 불안과 관련한 연구는 아직 본격적으로 이루어지지 않고 있으므로, 본 연구에서는 전통적 취약집단이 모바일금융환경에서 느끼는 인식을 살펴봄과 더불어 범죄두려움과 취약성인식, 모바일금융 사용의 관계를 파악하는 실증 연구를 수행하고, 이에 대한 단초를 마련하고자 한다. 분석결과, 전통적 취약집단 중 여성은 남성보다 모바일금융환경에서도 스스로 취약성이 있다고 인식하였고 범죄두려움을 강하게 느끼는 것으로 확인되었다. 또한, 모바일금융 범죄 취약성이 모바일금융 사용에 미치는 직접 효과는 유의하지 않았고, 모바일 범죄두려움을 완전매개하여 모바일금융 사용에 간접효과를 갖는 것으로 확인되었다.

재난 및 외상 후 스트레스장애에 대한 작업치료 전공자의 인식조사 (Awareness of disaster and post traumatic stress disorder in occupational therapy students)

  • 홍영호;조수빈
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.539-547
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    • 2017
  • 본 연구는 작업치료를 전공하는 학생을 대상으로 재난 및 외상 후 스트레스장애에 대한 인식 조사를 실시하여 그 결과를 향후 작업치료 교육에 필요한 기초자료를 제공할 목적으로 진행되었다. 전국에 있는 3년제와 4년제 대학의 작업치료과 재학생 545명에 대한 설문조사를 실시하여 연구를 진행하였다. 설문조사결과는 SPSS 19.0 win 프로그램을 활용하여 빈도 분석(Frequency analysis)을 통해 빈도백분율을 산출하였다. 분석된 설문자료의 검증을 위하여 카이제곱검정을 실시하였다. 설문항에 대한 Cronbach'alpha는 0.891이다. 조사결과에 의하면 작업치료를 전공으로 하고 있는 학습자의 약 20%가 외상 후 스트레스장애의 증상 및 발생기전 그리고 진단기준에 대해서 인지하지 못하였다. 산업재해를 통해 신체적인 손상뿐 아니라 외상 후 스트레스장애와 같은 정신적인 증상을 초래하는 근본적인 이유에 대한 지식은 Likert 5점 척도로 2.92로 충분하지 못했다. 재활치료를 효과적으로 하기 위해서 작업치료적인 측면에서 접근하는 교육을 실시하여야 하는가에 대해서는 Likert 5점 척도로 3.90으로 매우 중요하게 생각하였다. 재난에 대한 인지도간의 상관성보다 재난에 대한 교육의 필요성에 대한 Pearson 상관계수가 높게 나타났다.

초등학생의 변비 발생률과 관련요인 (Prevalence Rates of and Related Factors to Constipation in Elementary School Students)

  • 김은영;정은영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.597-606
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    • 2016
  • 본 연구는 초등학생의 변비 발생률을 알아보고, 변비유무에 따른 식습관, 운동 활동 시간, 스트레스 및 학교화장실 환경에 대한 인식의 차이를 파악하고, 변비 발생률과 관련요인을 알아보기 위한 서술적 조사 연구이다. 연구 대상자는 전라남도의 6개 초등학교의 재학 중인 3, 4, 5, 6학년 741명을 대상으로 하였으며, 자료수집 기간은 2014년 4월 30일부터 2014년 5월 12일까지 설문조사 하였다. 수집된 자료는 실수와 백분율, 카이제곱 검정, 독립표본 T 검정, 이변량 로지스틱 회귀분석을 하였다. 연구결과, 초등학생의 변비 발생률은 23.9%이었으며, 변비 발생률과 관련요인으로는 화장실 선호도, 쉬는 시간 배변 여부, 하루 식사 횟수, 아침 결식 횟수, 식사량, 학원수업 시간, 인터넷 이용시간, 스트레스, 학교화장실 환경에 대한 인식이었다. 특히 스트레스가 '상'의 경우 스트레스가 '하'보다 5.44배의 높은 변비 발생률을 보였다. 주관적인 증상만으로 변비를 진단하는 것은 한계가 있으므로 자세한 문진과 신체검진을 포함한 변비 발생률에 대한 파악이 필요하며, 초등학생의 변비 예방을 위한 교육 및 관리의 노력이 필요하다.

특수교육 대상학생을 위한 과학교육의 실천 사례와 예비과학교사들의 장애학생과 통합교육에 대한 인식 변화 (A Case Study on Science Education for Students with Special Educational Needs and the Change of Pre-Service Science Teachers' Attitude Towards Disability and Inclusive)

  • 임성민;차정호;김학범
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.87-96
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    • 2018
  • 이 글에서는 최근 과학교육학의 연구와 실천 동향을 살펴보면서 특수교육 대상학생을 위한 과학교육의 의의를 과학교육의 지향과 연결하여 논의하였다. '모든 이를 위한 과학'은 1980년대 이후 과학교육 과정의 중요한 지향으로 제안되었으며 특히 우리나라 교육과정에서는 수준별 교육과정을 도입하여 이를 구현하려고 하고 있다. 모든 이를 위한 과학은 소수자를 포함한 모든 학생을 위한 과학교육으로 그 의미가 확장되어야 한다. 그러나 이러한 지향에도 불구하고 이른바 소수자 즉 뛰어난 재능에 대한 특별한 관리가 필요한 학생이나 신체적 또는 정신적 장애로 인해 특별한 교육적 지원이 필요한 학생을 위한 과학교육의 연구와 실천은 '보통'의 학생에 비하여 미흡했다. 특히 과학영재교육에 비하여 장애학생 또는 특수교육 대상학생을 위한 과학교육에 대해서는 더욱 부족하다. 이 연구에서는 장애학생과 함께 하는 '희망의 과학싹잔치'를 중심으로 장애학생을 포함하는 과학교육의 실천 사례의 연혁과 실천 과정을 소개하고, 이 행사에 참여한 예비과학교사들의 장애학생과 통합교육에 대한 인식 변화 결과를 서술하면서, 특수교육 대상 학생을 포함하는 모든 이를 과학교육의 접근 방향과 의의를 논의하였다.

소아암 완치 청소년의 자기표현 경험을 위한 랩 만들기 사례 (Rapping as a Means of Improving Self-Expression: A Case Study of Adolescent Survivors of Childhood Cancer)

  • 최지은
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제16권2호
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    • pp.27-51
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    • 2019
  • 본 연구는 랩 만들기를 통해 소아암 완치 청소년의 자기표현 경험에 대해 알아보고자 실시된 사례연구이다. 랩 만들기 프로그램은 환경적 지지모델 음악치료 모델에 근거해 구성되었고, 총 3명의 소아암 완치 청소년이 대상자로 참여하였다. 프로그램은 회기당 80분, 총 6회로 진행되었으며 참여자들은 노래 토의하기, 가사 만들기, 비트에 맞추어 랩 부르기 등을 통해 랩 만들기 활동에 참여하였다. 결과 분석을 위해 프로그램 참여 과정에서의 음악적·언어적 반응, 사후인터뷰 자료를 수집하였고, 사전·사후 자기표현 척도 검사를 실시하였다. 랩 만들기 프로그램 참여 후, 참여자들 모두 자기표현 평정척도 평균 점수가 증가한 것으로 나타났다. 랩 만들기 프로그램 참여 동안 나타난 참여자들의 언어적 표현과 가사를 분석해보면 참여자들이 학교 적응의 어려움을 겪고 있었지만 이를 해결하고자 하는 의지를 갖게 됨을 알 수 있었다. 또한 반구조화된 질문을 통한 사후인터뷰를 통해 참여자들이 학교 복귀 후 대인관계, 신체적 어려움으로 인해 위축되어 있었던 과거에 비해 프로그램 참여 후에는 자신에 대한 인식이 긍정적으로 변화하고 자기표현의 경험을 통해 미래에 대한 기대감이 증가한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 랩 만들기가 소아암 완치 청소년에게 자신의 가치를 인식하고, 다양한 자기 경험을 제공하여 자기를 표현할 수 있도록 하는 긍정적인 자원이 될 수 있음을 보여준다.

우수한 고등학생이 선호하는 과학실험 유형과 학습양식의 관계 (The Relation Between Learning Style and Preferred Type of Laboratory Instruction of Academically Talented High School Students')

  • 우주;이향연;최경희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.306-319
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    • 2012
  • 본 연구에서는 학생들의 학습양식 및 유형별 실험수업에 대한 인식을 알아보고 학생들이 가지고 있는 학습양식과 선호하는 실험수업 유형 사이에 어떠한 관계가 있는지 파악하고자 하였다. 이를 위해 인천광역시 소재 여자고등학교 1학년 학생 중 과학성적 우수학생 19명을 대상으로 학습양식을 검사한 후 확인실험, 발견실험, 탐색실험, 연구실험을 진행하였다. 실험수업이 끝난 후 각 실험수업 유형에 대한 학생들의 인식을 조사하고 필요한 경우 개인면담을 실시하였다. 이를 바탕으로 학생들을 선호하는 실험수업 유형별로 그룹화 하였으며 그룹 별 학습양식의 특성을 비교 분석하였다. 본 연구결과를 통해 내린 결론은 다음과 같다. 첫째, 학생들의 개인의 특성과는 무관하게 공통적으로 나타나는 학습양식이 있었다. 연구 참여 학생들은 우리나라 학생들에게 공통적으로 나타나는 높은 동기화(자기-동기화, 부모-동기화, 교사-동기화)와 구조화 선호도를 가지고 있었다. 둘째, 우수 학생은 성취감을 느낄 수 있는 비구조화 되고 개방적인 실험을 선호하였다. 또한 이런 실험수업 유형을 선호하는 학생은 학습양식 중 사회변인과 감정변인의 영향을 많이 받았다. 셋째, 학생들의 학습양식과 선호하는 실험수업 유형은 서로 관계가 있었다. 비구조화 되고 개방적인 실험수업 유형을 선호하는 학생들은 사회변인과 감정변인에 영향을 많이 받는 반면, 구조화되고 폐쇄적인 실험수업 유형을 선호하는 학생들은 신체변인에 영향을 많이 받았다. 이러한 결과는 Dunn과 Dunn(1993)의 학습양식 측정 결과가 일반 수업뿐 아니라 실험수업에도 적용될 수 있다는 가능성을 시사했다.

질 들뢰즈의 감각론을 기반으로 한 뮤직비디오의 영상디자인 연구 - 크리스 커닝햄 작품을 중심으로 - (A Study on Music Video based on Logic of Sensation of Gilles Deleuze - Analysis of the work of Chris Cunningham -)

  • 고은영
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.121-132
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    • 2006
  • 이성중심의 서향철학사 속에서 '감각'은 '이성'의 하위개념으로 폄하되어왔다. 그러나 21세기 현대의 시각 환경은 '이성' 중심의 인식론을 밀어내고, 그 자리에 '감성' '감각'으로 재구성되고 있다. 특히 대중영상물들은 이러한 변화를 가장 빠르게 반영하고 또 선도하는 분야라 할 수 있다. 그러나 불행하게도 대중영상물들에서 '감각'에 대한 예술적, 미학적 의미를 고민한 흔적을 찾아내기는 쉽지 않다. 이는 오랜 역사를 거쳐 '감각'을 '이성'의 하위개념으로 인식하여 '감각'은 표피적인 것, 진짜가 아닌 것으로만 치부되어 온 탓 때문일 것이다. 때문에 '감각'의 새로운 가치를 부여한 현대 철학가 질 들뢰즈의 감각론을 검토해 보고, 그 개념을 영상화하고 있는 크리스 커닝햄(Chris Cunningham)의 작품세계를 분석하는 것은 유의미한 일이다. 그가 제작한 에이펙스 트윈(Aphex Twin)의 뮤직비디오 3편을 분석한 결과 질 들뢰즈가 <감각의 논리>에서 제시하는 '기관 없는 신체' '히스테리' '디아그람'을 기반하고 있음을 확인할 수 있었다. 크리스 커닝햄을 포함해 최근에 발표된 '감각'을 주제로 한 영상작품들을 제작방법이나, 화면구성 등 표피적인 방법으로 분석하는 것은 작가의 예술 철학을 간과하는 오류를 범하게 된다. 새롭게 전개되고 있는 현대 감각론을 이해하고 그 실체에 대한 탐구와 영상작품들의 분석은 새로운 대안을 제시하는 밑거름이 될 것이다.

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퍼포먼스.이벤트의 결합체로서 건축환경연구 (A Study on the Architectural Environment as a Combination of Performance and Event)

  • 김주미
    • 디자인학연구
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    • 제14권
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    • pp.121-138
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    • 1996
  • 전환기적 시대상황의 인식과 뉴 패러다임에 기초하여 미래 건축환경의 변화를 예측하고 그에 대응할 수 있는 건축언어와 새로운 디자인 전략을 제안하는데 본 연구의 목적이 있었으며, 그 연구내용과 결과는 다음과 같다. 첫째, 현대 예술 속에서 공간, 인간의 신체, 그리고 움직임을 재해석하고 그 예술적 의도를 환경디자인과 결합시켜 퍼포먼스·이벤트건축의 가능성을 고찰하였다. 둘째, 건축환경은 물질들만의 집합보다는 공간, 움직임, 우연적 상황 그리고 이벤트들의 결합체로서 보았다. 또한 퍼포먼스장소로서의 환경을 이해함과 동시에 디자인 행위자체를 퍼포먼스 과정으로 제시하였다. 셋째, 인간은 환경과의 상호작용을 통해 항상 반응하며 스스로의 조절을 통해 적응하는 유기체적 시스템이다. 건축 또한 현시대의 불확정적인 인식체계와 빠르게 변화하는 사회구조, 테크놀러지의 발전과 함께 인간의 행위, 활동이 결합되어 끊임없이 변화하는 역동적 시스템으로 설명되었다. 넷째, 본 연구자는 종래 모더니즘 디자인에서의 형태와 기능의 인과론적, 기계론적 조형태도에서 벗어나 상대론 적, 유기론 적 관점을 취하과자 하였다. 특히 탈 물질적인 환경의 개념을 강조하였으며 형태와 기능의 상호 텍스트 성, 그리고 시간의 흐름 속에서 상호변화 가능성을 지원할 수 있는 탈 프로그램 방법을 제안하였다. 결과적으로 퍼포먼스·이벤트건축의 전략은 인간의 자율적 기능의 회복과 예술로서의 환경을 어느 정도 가능하게 할 수 있는 개념이라고 보았으며, 시스템적 세계관으로의 전환을 강조하였다.

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심리적 변인이 저소득층 초등학교 고학년 아동의 인터넷 중독에 미치는 영향 (Effects of Psychological Variances in Internet Addiction of 4th, 5th, and 6th Graders from Low Income Families)

  • 홍연란;도은영
    • Child Health Nursing Research
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    • 제20권2호
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    • pp.67-74
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    • 2014
  • 목적 본 연구는 인터넷을 사용하는 저소득층 초등학교 고학년 아동이 스스로 인식하는 자아존중감, 우울, 삶의 만족도를 파악하고 인터넷 중독에 영향을 미치는 주요 예측요인을 파악하여 인터넷중독을 예방프로그램을 개발에 도움이 되는 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 방법 2013년 3월부터 5월까지 T광역시 영구임대 아파트에 거주하는 초등학교 고학년을 대상으로 부모의 협조를 구한 뒤 학생들에게 연구의 목적과 취지를 설명하고 동의를 구한 후 구조화된 설문지에 대한 내용과 기재요령을 설명하여 수집하였다. 이중 내용이 완전히 기입되지 않은 7부를 제외한 201부를 분석대상으로 하였다. 결과 아동의 78.6%가 $23.81{\pm}7.06$점으로 일반사용자로 분류되었고 14.4%가 $28.66{\pm}7.96$점으로 잠재적 위험 사용자로 나타났으며 7.0%가 $43.43{\pm}8.22$점으로 고위험 사용자로 분류되었다. 인터넷 중독 정도는 가족과의 대화(r=.438, p <.001), 인터넷 사용시간(r=.680, p <.001), 우울(r=.396, p <.001)과 유의한 정상관관계가 있는 것으로 나타났다. 학년(r=-.032, p =.045)과 삶의 만족도(r=-.200, p =.002)는 인터넷 중독 정도와 유의한 역상관관계를 나타내었다. 대상자의 인터넷 중독에 영향을 주는 요인은 가족과의 대화(${\beta}=0.39$, p <.001), 우울(${\beta}=0.30$, p <.001)인 것으로 나타났다. 이들 변인 인터넷 중독점수의 29.2%를 설명하고 있었다(F=21.61, p <.001). 결론 본 연구결과를 바탕으로 저소득층 초등학교 고학년 아동들의 올바른 인터넷 문화형성을 위해 도움이 되는 중재를 계획할 때 가족 간의 원만하고 풍부한 의사소통을 경험하고 이를 바탕으로 다양한 활동의 유익성과 즐거움을 인식하게 하여 과다한 인터넷 사용시간을 줄여나가고 저소득층에 대한 사회적 배려와 지원을 바탕으로 다양한 신체활동과 정신활동 및 운동에 대한 참여기회를 확대하고 저소득층이라는 환경의 부정적인 측면을 최소화하여 아동의 우울을 줄이고 삶의 만족도를 높일 수 있도록 간호학적 전략이 포함되어야 할 것이다.

뇌손상 환자의 상지 재활을 위한 웨어러블 장치와 모바일 게임 개발 (Development of a Mobile Game and Wearable Device for Upper Limb Rehabilitation after Brain Injury)

  • 임홍준;강윤주;송제영;이민봉;오지은;구정훈
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.253-259
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    • 2017
  • 현재 뇌손상환자에게 시행되고 있는 재활치료들은 훈련 환경이 단조롭고 긴 시간 동안 단순하고 반복적인 운동으로 인해 흥미와 참여도가 떨어져 훈련 효율이 저하된다는 문제가 제기되었다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 상지 재활훈련을 위해 상지에서 측정되는 근전도 신호와 모션센서를 기반으로 하는 웨어러블 장치와 모바일 게임을 결합한 새로운 재활 프로그램 개발을 제안함으로 위에서 제기된 문제를 해결하고자 하였다. 개발된 웨어러블 장치는 밴드 형태로 제작되어 신체에 쉽게 착용 및 해체가 가능하고, 모바일 게임은 웨어러블 장치로부터 측정되는 근전도 신호를 통하여 인식되는 움켜잡는 행동(grasp motion)과 모션센서를 통하여 인식되는 굴곡(flexion), 신전(extension), 외전(abduction), 내전(adduction)을 반영하여 게임을 통한 재활훈련이 가능하도록 설계되었으며, 난이도 조절을 통한 환자 개개인에 적합한 맞춤형 재활환경을 제공할 수 있도록 하였다. 개발된 프로그램을 상지 재활이 필요한 14명의 뇌손상 환자를 대상으로 적용한 후, 설문조사를 통한 유용성 평가를 진행한 결과 개발된 재활프로그램이 기존 재활프로그램보다 흥미가 있었고 재활훈련 간 지루하지 않았다고 응답하였고, 추후 개발된 프로그램 재사용에 대한 의지를 보였다.