소셜미디어 확산으로 많은 사용자들이 SNS를 통해 자신의 생각과 의견을 표출하며 다른 사용자들과 상호작용하고 있다. 특히 트위터와 같은 마이크로블로그는 짧은 문장을 통해 영화, TV, 사회 현상 등과 같은 공통의 주제에 대해 많은 사람이 즉각적으로 의견을 표출하고 교환하는 플랫폼의 역할을 수행하고 있다. TV방송 프로그램에 대해서도 의견과 감정을 마이크로블로그를 통해 표출하고 있는데, 본 연구에서는 마이크로블로그의 내용과 시청률과의 관계를 살펴보기 위해, 지난 공중파 방송 프로그램에 대한 트윗을 수집하고 부적절한 트윗들을 제거한 후 형태소 분석을 수행하였다. 추출된 형태소뿐 아니라 이모티콘, 신조어 등 사용자가 입력한 모든 단어들을 후보 자질로 삼아 시청률과의 상관관계를 분석하였다. 실험을 위해 2013년 1월부터 10개월간의 예능프로그램 트윗의 데이터를 수집하여 전국 시청률 데이터와 비교 분석을 수행하였다. 트윗의 발생량은 일주일 중 방송된 요일에 가장 많았으며, 특히 방송시간 부근에서 급격히 증가하는 모습을 보였다. 이것은 전국에 동시간에 방송되는 공중파 프로그램의 특성상 공통된 관심 주제를 제공하기 때문에 나타나는 현상으로 여겨진다. 횟수 기반 자질로 방송 일의 총 트윗 수와 리트윗 수, 방송시간 중의 트윗 수와 리트윗 수와 시청률과의 상관 관계를 분석하였으나 모두 낮은 상관 계수를 나타냈다. 이것은 단순한 트윗 발생 빈도는 방송 프로그램의 만족도 또는 시청률을 제대로 반영하고 있지 못함을 의미한다. 내용 기반 자질로 추출한 단어들 중에는 높은 상관관계를 보여주는 단어들이 발견되었으며, 표준어가 아닌 이모티콘과 신조어 중에도 높은 상관관계를 보여주는 자질이 나타났다. 또한 방송시작 전과 후에 따라 상관계수가 높은 단어가 상이함을 발견하였다. 매주 같은 시간에 방송되는 TV 프로그램의 특성상, 방송을 기다리고 기대하는 내용의 트윗과 방송 후 소감을 표현하는 트윗의 내용에 차이가 존재하였다. 이러한 분석결과는 단어에 따라 시청률과 연관성이 높은 시간대가 달라짐을 의미하며, 시청률을 측정하고자 할 때 각 단어들의 시간대를 고려해서 사용해야 함을 의미한다. 본 연구에서 제안한 방법은 기존의 표본 추출을 통해 이루어지는 TV 시청률 측정을 보완할 수 있는 방법에 활용할 수 있으리라 기대된다.
본 연구는 Over The Top(OTT) 서비스를 이용하는 시청자들의 OTT 서비스 플랫폼의 애니메이션 작품 선호도와 애니메이션을 선호하는 구성 요인인 선호유형별 특징을 이용하여 시청자들이 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인이 무엇인지 살펴보았다. 이를 위해 남·여 애니메이션 전공 대학생 240명의 설문조사 데이터가 분석에 이용되었으며, IBM SPSS Statistics 27의 빈도분석과 교차분석을 통해 나온 결론은 다음과 같다. 시청자들이 가장 많이 이용하는 OTT 서비스 플랫폼은 넷플릭스이며 애니메이션 작품 선호도는 TV 시리즈물을 가장 많이 선호하고 있는 것으로 조사되었다. 또한, 타 플랫폼에 비해 넷플릭스 OTT 오리지널 애니메이션 작품을 선호한다고 나타났으며, 장편 애니메이션은 디즈니+를 선호하고 있다고 조사되었다. 애니메이션 선호유형별 특징 중 서사적 가치, 심미적 가치, 오락적 가치에서 애니메이션을 시청할 때 고려하는 요인은 각각 기승전결의 구조와 화면연출, 그리고 몰입감을 중요시 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구가 OTT 서비스 플랫폼에 따른 애니메이션 콘텐츠 제작에 유용한 자료로 활용되길기대한다.
본 연구의 목적은 소셜미디어 중 하나인 YouTube 동영상 사용자들이 남긴 의견을 추출하여 분석하는 질적연구방법을 제시한다. 이를 위해서 YouTube 동영상 사용자의견을 사용하여 사용과 충족 이론의 쾌락적 충족, 사회적 충족, 그리고 실용적 충족을 빈도분석과 토픽모델링을 통해 측정하였다. 측정결과, YouTube KBS 한국방송 채널 중 트로트 가수 조명섭 동영상을 사용자들이 시청하는 이유는 첫 번째로 높은 빈도를 보이는 것이 쾌락적 충족을 위해서였다. 다음 순으로 사회적 충족과 실용적 충족으로 나타났다. 단어-문서 네트워크 분석에서 연결정도중심성은 '응원', '감사', '화이팅', '최고' 등이 높게 나타났고, 매개중심은'감사', '응원', '화이팅'등의 단어가 높게 나타나 연결정도 중심성과 유사함을 보였다. 아이겐벡터중심성은 '사랑', '마음', '감사' 등의 단어가 높게 나타나 사용자들의 의견들에 가장 영향력이 높은 단어들임을 알 수 있다. 이는 YouTube의 트로트 가수 조명섭 동영상 시청자들 중 대다수가 동영상에 대해 사랑과 감사의 마음을 보이고 있음을 알 수 있다. 위의 세 가지 중심성 분석결과는 동영상을 시청하는 동기로 사용충족 이론의 쾌락적 충족과 사회적 충족 관련 단어들이 높은 값을 보이고 있다. 본 연구는 설문조사 기반의 구조방정식 모형을 따르지 않고, 질적분석연구를 자동화한 텍스트마이닝 기법을 사용하여 YouTube동영상을 사용하는 동기를 사용 및 충족 이론에 의해 밝혀냈다는 것에서 연구 함의를 찾을 수 있다.
도시지역의 확산과 교통망의 발달로 도로안내표지의 효율적 정보제공이 요구되고 있고 안내체계의 효율성을 증대시킬 수 있는 안내지명의 선정원칙과 안내체계가 절실하다. 따라서 현재 수원시의 도로표지 안내정보의 실태를 파악하고 이용자들이 목적지를 찾아감에 있어 적절한 정보들을 제공받고 있는지 또한 제공된 정보들은 체계적인 연속성을 가지고 있는지 조사하였다. 본 연구에서는 도로이용자가 찾고자하는 한 지점을 중심으로 도로표지판의 안내정보의 적절성과 연계성 및 출현빈도에 관한 조사를 실시하였다. 즉 수원시청을 최종목적지로 하여 주변도시 접경부 안양시, 오산시, 안성시, 용인시, 성남시 등지에서 수원시청까지 6개의 간선도로에 설치된 도로표지판 중 방향예고표지와 방향표지, 시설안내표지등을 분석하였다 그 결과 도로표지규정의 안내지명선정 원칙에 의한 랜드마크나 1등급으로 분류되는 지명들은 상대적으로 찾기가 다소 용이하나 그 외의 이용자가 원하는 지명을 알아내는데 상당히 어려움이 있는 것으로 조사되었다. 이는 안내지명만으로 현 위치를 파악하기가 어렵고 제시된 안내지명이 직진방향에서 만날 수 있는 지명뿐 아니라 좌회전 혹은 우회전을 해야만 만날 수 있는 지명일 경우 방향을 알 수가 없어 비효율적인 정보가 제공되고 있는 것으로 조사되었다. 게다가 선정된 안내지명마저도 출현빈도의 적정성에 문제가 있고, 표지간의 연계가 이루어지고 있지 않아 도로이용자에게 많은 불편을 주고 있는 것으로 조사되었다.
최근 도시지역의 확산과 교통망의 발달로 도로안내표지의 효율적 정보제공이 요구되고 있으며, 안내체계의 효율성을 증대시킬 수 있는 안내지명의 선정원칙과 안내체계가 필요한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 수원시의 도로표지 안내정보의 실태를 파악하여 적절한 정보들을 제공되고 있는지 또한 제공된 정보들은 체계적인 연속성을 가지고 있는지 파악하고자 하였다. 즉, 도로이용자가 찾고자하는 한 지점을 중심으로 도로표지판의 안내정보의 적절성과 연계성 및 출현빈도에 관한 조사를 실시하였다. 수원시청을 최종목적지로 하여 주변도시 접경부 의왕시, 안산시, 화성시, 오산시, 용인시 등지 에서 수원시청까지 5개의 간선도로에 설치된 도로표지판 중 방향예고표지와 방향표지, 시설안내표지등을 분석하였다. 결과, 도로표지규정의 안내 지명선정 원칙에 의한 랜드마크나 1등급으로 분류되는 지명들은 상대적으로 찾기가 다소 용이하나, 그 외의 이용자가 원하는 지명을 알아내는데 상당히 어려움이 있는 것으로 파악되었다. 이는 안내지명만으로 현 위치를 파악하기가 어렵고 제시된 안내지명이 직진방향에서 만날 수 있는 지명뿐 아니라 좌회전 혹은 우회전을 해야만 만날 수 있는 지명일 경우 방향을 알 수가 없어 비효율적인 정보가 제공되고 있는 것으로 파악되었다. 게다가 선정된 안내지명마저도 출현빈도의 적정성에 문제가 있고, 표지간의 연계가 이루어지고 있지 않아 도로이용자에게 많은 불편함을 주고 있는 것으로 나타났는데, 이러한 이용 상의 불편을 방지하기 위해서 도로표지의 체계적인 개선이 필요하다.
본 연구의 목적은 축구와 야구 시청 중 광고에 대한 지각된 침입성, 광고태도, 광고회피의 차이를 규명하고 변인간의 구조적 관계를 규명하는 것이다. 이를 통해 스포츠 시청자들에게 더 나은 광고 영상을 제공할 수 있는 자료 제시 및 스포츠를 통해 광고하는 기업의 광고 전략에 도움을 줄 수 있을 것이다. 조사대상은 편의표본추출법으로 B광역시 대학생 275명을 표집하여 설문지는 자기평가기입법으로 작성하였다. 연구 목적에 따른 결과를 도출하기 위해 IBM AMOS 20을 활용하였으며 확인적 요인분석을 실시하여 모형의 적합도를 검증하였으며, 변인간의 관계를 검증하기 위해 구조방정식모형분석을 실시하였다. 또한 IBM SPSS Statistics 21을 활용하여 기술통계분석, 빈도분석, 신뢰도분석, 독립표본 t-검증, 상관관계분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 야구시청자가 축구시청자보다 인지적 광고회피와 물리적 광고회피가 높은 것으로 나타났으며, 광고태도, 지각된 침입성은 차이가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 지각된 침입성은 광고태도에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 지각된 침입성은 광고회피(물리적 광고회피, 인지적 광고회피)에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 광고태도는 인지적 광고회피에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 광고태도는 물리적 광고회피에 유의한 영향을 미치지 않았다.
기존의 방송환경은 시청자에게 단 방향의 서비스를 제공하며, 시청자 각자의 취향에 상관없이 소극적인 자세를 요구한다. 이러한 일방적인 사용자 시청환경에서, 대개의 프로그램들은 방송사에 의해 다수 사용자의 대표적인 시간대에 적절하게 배치되며, 그러한 프로그램의 인기도 혹은 시청 연령, 시간대에 따른 광고가 그 프로그램을 지원하게 된다. 시청자의 적극적 선별 노력에 의해 선택된 프로그램과 달리 그에 딸린 광고는 사용자가 원하는 대개의 프로그램을 지원하는 중요한 수단이지만, 정작 시청자의 관심과는 상관없이 제공된다. 또한 디지털 방송치 시작과 함께 양방향 서비스 환경에서도 사용자를 고려한 광고의 적절한 분배가 이루어지지 않고 있다. 이러한 일률적인 광고 컨텐츠의 제공은 시청자의 무관심을 초래할 수 있으며, 이러한 경향이 높을수록 효율적인 정보 제공에 많은 제한을 받을 수 있다. 본 논문에서는. 제한적 정보 제공의 해소와 새로운 시청 환경 제안을 위한, 시청자의 성별, 연령 그리고 직업과 같은 프로파일 정보에 따른 맞춤형 광고, 즉 표적 광고 서비스(Target Advertisement Service)를 제안한다. 제안된 표적 광고 서비스는 개인 정보 유출의 피해 없이 사용자의 시청 정보를 이용해 사용자의 프로파일 정보를 예측하며, 예측된 정보를 이용하여 사용자에게 맞는 광고 콘텐츠를 전달한다. 본 논문의 실험을 위해 AC Nielsen Korea에서 제공된 실제 연령대별. 성별. 시간대별로 기록된 사용자의 TV 시청 자료를 사용하였으며, 실험 결과를 통해 본 논문에서 제안된 두 가지 표적 광고 서비스 알고리즘. 즉, 정규거리합(Normalized Distance Sum)과 벡터 상관법(Vector Correlation)의 효율성 검증과 이를 이용한 표적 광고 서비스 프로토타입 시스템을 보인다.te TC-POXR-2의 열전도도가 1.13 W/mK, 그리고 TC-POXR-4가 1.19 W/mK였으며 이는 단일입자경을 갖는 충전제를 가하여 제조한 경우보다 높은 열전도성을 나타내었다. 제조하였으며 이들의 기계적 및 열전도 특성 그리고 체적 저항을 측정하였다. 달랐지만 단측검정 결과 유의하지 않았다.C)와 파인크리크 CC(Pine Creek CC)가 하나의 군을 형성하고 있었다. 블루헤런 CC(Blue Heron CC)는 다른 군과는 또 다른 의미로서 구분되었는바, 블루헤런 CC(Blue Heron CC)는 경관적 의미에 대한 가치평가가 놀은 결과로서 하나의 군으로 나누어 졌다.과 백삼의 효과 우열의 측면이 아닌 그 용도와 적응증에 차이가 있는지에 초점을 맞추어 보다 과학적 평가가 이루어져야 할 것이다. 결론적으로 가능한 동일한 재배조건에서 생산된 원료수삼으로 제조된 홍삼과 백삼의 원 생약과 그 추출 분획물, 또는 성분을 시료로 하여 화학성분 조성을 비교하고 이와 연계한 실험적 효능연구의 확충과 특히 임상적 효능 비교연구를 통해 과연 그 적응증에 차이가 있는지에 대한 보다 많은 과학적 검토가 이루어져야 할 것이다.ontrol (43.4 mg/L)에 비해 2.17배로 증가되었다.재래시장과 백화점에서 시판되고 있는 계란 총 446개에 대해서도 동일한 절차와 방법으로 조사하였던바, 재래시장에서 구입했던 계란의 난각부분(Egg-shell)에서만 가금티푸스(fowl Typhoid)의 병원체인 S. gallinarum이 1주$(0.2\%)$만이 분리되었고, 기타 세균으로서는 대장균군이 역시 난각에서 가장 높은 빈도로 분리되었고, 난황(Yolk)에서는 극히 낮은 수준의 세균오염도를 보였다. 다양한 동물종유래 S. aureus 균주들의 유전학적 분석목적에 가장 신뢰도 높고 감별능력이 뛰어난
본 연구의 목적은 웹드라마가 사용하고 있는 온라인 동영상 플랫폼들을 대상으로 접근단계 분석과 광고 노출빈도 측정을 통해, 동영상 플랫폼의 사용성을 개선하는 것이다. 본 연구에서는 현재 웹드라마 시장의 점유율을 확인하고 접근단계와 광고회피를 바탕으로 채널간의 비교를 실시하였다. 그 결과 최신 콘텐츠에 대한 접근단계는 2~3단계이며 접근단계로 인하여 사용성이 낮아지지 않았다. 하지만 메인페이지나 검색결과에 노출되지 않아 디렉토리 검색이 필요한 경우 5~6단계의 접근단계가 필요하였다. 광고는 모든 플랫폼에서 2개 이상의 이미지광고가 표시되며, 유튜브와 네이버tv는 동영상 플레이어 내부에서 영상시작 전 프리롤(Pre-roll) 광고를 표시하는 것을 확인했다. 위와 같은 동영상 플랫폼 정보구조 상에서 디렉토리 검색을 하는 경우 높은 접근단계와 많은 광고노출로 사용자의 이탈률이 증가하고, 재방문 빈도가 낮아질 것으로 예상된다. 이를 개선하기 위해 드롭다운(Drop-Down) 메뉴를 활용하여 접근단계를 줄이는 정보구조 개선 프로토타입을 제안한다.
목적 : 본 연구는 대학생의 감각처리특성에 따른 여가활동과 자기효능감을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 2018년 3월부터 동년 6월까지 설문조사방법을 실시하였다. 전라지역과 경상지역의 대학생 235명을 대상으로 감각처리특성을 알아보기 위해 청소년/성인 감각프로파일(Adolescent/Adult Sensory Profile)을 사용하였고, 여가활동을 알아보기 위해 여가활동 설문지를 사용하였으며, 자기효능감을 알아보기 위해 자기효능감척도(Self-Efficacy Scale)를 사용하였다. 대학생의 여가활동 빈도를 파악하고, 감각처리특성에 따른 여가활동 빈도와 자기효능감, 감각찾기 유형의 특성에 따른 여가활동을 알아보았다. 결과 : 대학생의 감각처리특성에 따른 여가활동 빈도 및 자기효능감을 보면, 여가활동 빈도는 감각찾기 유형만 통계학적으로 유의한 차이가 있었고, 자기효능감은 모든 감각처리유형의 특성에 따라 유의한 차이가 나타났다(p<.05). 감각찾기 유형의 특성에 따른 여가활동은 헬스, TV시청, 쇼핑, 인터넷 검색과 웹서핑에서 통계학적으로 유의한 차이를 나타내었다(p<.05, p<.01). 결론 : 대학생의 감각찾기 유형에서 특성에 따라 여가활동과 자기효능감은 차이를 나타내었다. 대학생의 여가활동을 장려하고 그들의 자기효능감을 향상시키기 위해 감각처리특성에 대한 이해를 기반으로 한 중재적 접근이 필요할 것이다.
본 연구는 울산지역 중학생을 대상으로 식습관과 간식섭취 실태, 생활습관 등을 조사하여 중학생들의 식생활과 관련된 문제점을 파악하고, 올바른 식습관 형성을 위한 영양 교육의 기초자료로 제공하고자 실시하였으며 그 결과는 다음과 같다.조사대상자의 성별은 남학생 144명 (48.0%), 여학생 156명 (52.0%)이었고, 평균신장은 남학생 162.3 cm, 여학생 159.8 cm이고, 평균체중은 남학생 54.1 kg, 여학생 49.0kg으로 나타났다. 조사대상자의 한 달 평균 용돈은 59.0%가 1${\sim}$3만원 미만으로 가장 많았고, 본인의 건강상태는 건강한 편이다가 55.7%로 가장 많았다. 일상적인 식생활에서 하루 2번의 식사는 47.0%가 규칙적으로 한다고 하였으며, 결식끼니는 아침, 저녁, 점심의 순으로 나타났고 28.7%가 아침 식사를 일주일에 1${\sim}$2회 결식한다고 하였다. 아침 결식의 이유로는 늦게 일어나서가 54.3%로 가장 많았고, 편식여부에서는 조금 한다가 75.0%로 가장 많았고, 편식의 이유로는 맛이 없어서가 60.7%로 가장 높았다. 간식섭취 빈도는 하루 2회 이상 (11.0%)에서부터 주 3회 정도 (38.0%)까지 다양하였으며, 간식섭취 이유는 배가 고파서 (50.3%), 맛이 있어서 (22.7%), 습관적으로 (9.3%)의 순 이었다. 간식 선택의 기준은 맛 (77.7%), 영양 (9.0%),양 (6.3%)의 순이었다. 간식섭취 시간은 67.0%가 방과 후와 학원수업을 마친 후가 많았다. 자주 섭취하는 간식의 종류로는 과일류, 우유 및 유제품, 과자 및 스낵류의 순으로 나타났다. 성별에 따른 차이에서는 남학생이 감자튀김을 더 많이 섭취하였고 여학생은 과일류와 과자 및 초콜릿, 커피를 더 많이 섭취하였다. 간식을 구매할 때 여학생이 남학생보다 유의적으로 가격에 영향을 더 받아서 멀더라도 할인점을 찾았으며, 조사대상자의 24.7%는 영양표시를 전혀 확인하지 않는 것으로 나타났다. 일상적인 식습관을 나타내는 식습관 점수는 남학생 49.27 ${\pm}$ 7.53점, 여학생 48.54 ${\pm}$ 7.81점으로 남학생이 조금 더 높은 경향을 보였다. 하루에 세끼 모두 식사를 한다 (4.31 ${\pm}$ 1.03점)와 아침식사를 규칙적으로 한다 (4.17 ${\pm}$ 1.11점)의 항목에서는 남학생이 여학생보다 유의적으로 더 높은 점수를 보였고, 가공식품을 자주 먹지 않는다 (3.03 ${\pm}$ .075점)와 자극적인 음식을 먹지 않는다 (2.99 ${\pm}$ 0.80점)의 항목에서는 여학생이 유의적으로 점수가 높았다. 간식섭취에 영향을 미치는 요인으로는 한 달 용돈이 많을수록 유의적으로 간식섭취빈도가 높았고, 식습관 점수는 낮았다. 식습관에 영향을 미치는 요인으로는 1일 PC 이용시간과 TV시청시간으로 PC 이용시간과 TV 시청시간이 많을수록 식습관 점수가 낮게 나타났다. 섭취하는 간식의 종류에 영향을 미치는 요인으로는 BMI가 높을수록 과일류의 섭취빈도가 유의적으로 낮았고, 식습관 점수와 과일류, 우유 및 유제품, 집에서 조리한 음식은 양의 상관성을 보였다. 반면 탄산음료, 감자튀김 및 햄버거 등은 식습관 점수와 음의 상관성을 보여 식습관 점수가 낮을수록 섭취빈도가 높게 나타났다. 결론적으로 중학생들이 간식을 섭취하는 주된 이유로는 배가 고파서와 맛이 있어서이었고 선택기준으로는 맛과 양이 중요하게 나타났다. 성장발육이 왕성한 시기에 정규식사에서 부족한 영양을 보충하기위해서는 간식의 섭취가 중요하므로 간식을 선택할 때 보다 더 영양적인 측면을 고려해야 하겠고 스스로 올바른 식생활을 영위하려는 생활태도와 영양에 대한 바른 인식이 필요하다고 하겠다. 따라서 이들의 현명한 식품구매 능력을 키워주고 올바른 식습관 형성을 위해 학교와 가정에서는 체계적인 영양교육을 실시하여 할 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
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제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
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제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.