현재 하천의 수질관리를 위하여 여러 수질모델이 개발되어 있으며, 이러한 수질예측모델에 각종 수질관리에 따른 대안을 적용시킴으로써 그 효과를 사전에 모의 평가하고 있다. 그러나 이러한 수질모델을 적용하기 위해서는 복잡한 형식의 입력자료 구축단계가 요구되고 있으며 모델을 통한 타당한 분석결과를 산출하였음에도 불구하고 모델 자체의 표현의 한계성으로 인하여 효과적인 의사결정 자료로서의 활용이 미약한 실정이다. 본 연구는 GSIS를 이용한 하천수질모의에 관한 연구로서, 기존 수질모델의 이러한 제약을 극복하고자 GSIS환경에서 유역별 오염부하량을 산정하고 입력자료를 생성하며 모의결과를 시각화하는 인터페이스를 개발함에 있어 모델의 전ㆍ후처리과정에 GSIS를 적용하는 유연한 통합(Flexible coupling) 방법을 이용하여 수질모델과 GSIS를 통합하였다. 수질모델로는 기존의 하천수질모델 중 우리나라의 실정에 적합하여 비교적 정확하고 또한 그 적용이 간단하여 많은 지역에서 실제 적용되어 그 적용성이 검증된 QUAL2E 모델을 사용하였다.
최근 역감, 촉감 피드백을 생성할 수 있고 3 차원 상호작용이 가능한 컴퓨터 인터페이스 기술이 발전하면서 기존의 입출력 장치에 의존하던 컴퓨터 시뮬레이션의 한계가 줄어들어 그 종류가 다양해지고 있다. 특히, 가상현실 기반 수술 시뮬레이터의 수요가 증가 하면서 사실적인 가상환경을 제공하는 방법에 관련된 연구가 활발히 진행 되고 있으며 그 중에서 가상 장기 모델의 사실적인 표현 기술은 사용자의 몰입감을 높여주는데 중요한 역할을 하기 때문에 반드시 필요한 분야이다. 가상 장기 모델의 사실성을 높이기 위해서는 사용자의 상호작용에 따라 변형되는 시각적 피드백과 알맞은 햅틱 피드백을 전달해야한다. 본 연구에서는 이 두 가지 피드백은 사람이 인지하는 방법과 시스템의 요구 사항이 다르기 때문에 보다 효과적인 시뮬레이션을 하기 위하여 서로 다른 두 모델을 구현하고 두 모델간의 동기화를 위한 기술로써 적응성 질량-스프링 모델 기법을 제안한다. 또한, 유연체 변형에 대하여 표면의 세부 형태를 보여주는 시각모델과 사용자의 상호작용에 따른 햅틱 피드백을 전달하는 햅틱 모델, 그리고 이 두개의 모델을 연동시키는 동기화 모델을 통하여 유연체의 거동을 실시간, 사실적으로 제공할 수 있는 가변형 모델 시뮬레이션 프레임워크를 설계한다.
웹에서의 정보가 지속적으로 늘어남에 따라 현재의 웹은 더욱 더 많은 한계를 드러내고 있다. 정보검색의 측면에서 본다면 웹 페이지는 사람이 이해하기 위한 표현 정보만을 담고 있기 때문에 사용자는 단순히 키워드의 포함 여부에 따라 많은 문서를 검색 결과로 제공받게 되며, 이들 사이에 필요한 정보를 발췌하는데 많은 시간을 소비하게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위한 노력의 일환으로 W3C에 의해 시맨틱 웹이 제안되었다. 시맨틱 웹은 자원과 자원간의 관계 정보로 이루어진 온톨로지를 기반으로 하고 있으며, 따라서 사용자는 온톨리지 기반의 검색을 통해 의미 있는 정보를 제공받을 수 있다. 온톨로지는 의미적인 정보를 담고 있기 때문에 사용자에게 적절한 정보를 제공해 줄 수 있는 새로운 검색 방법과 이를 사용자에게 보여줄 수 있는 시각화 방법을 요구하게 된다. 본 연구에서는 온톨로지를 기반으로 한 의미적 정보의 연관관계를 찾아나가는 검색 방법과 이를 사용자에게 제공해 주기 위한 시각화 방법을 제안하고자 한다. 논문에서 제안하고자 하는 바는 온톨로지로부터 사용자의 질의와 관련된 자원과 다른 자원 사이의 관계를 검색해서 제공하고자 하는 것이다. 이를 통해 사용자는 단순히 질의어가 포함된 결과가 아닌 질의어와 다른 자원간의 관계를 파악할 수 있으며, 자원 간의 관계를 기반으로 탐색해 나갈 수 있다.
과거 16년 동안 광고에서 감정에 관한 연구는 놀랄만한 성과를 이룩해 왔다. 광고에서 감정의 역할에 관한 연구는 다양한 관점에서 연구되어 광고를 집행하는 데 지침이 되는 밑걸음을 제공하였다. 그러나 다양한 연구결과에도 불구하고 통합적으로 정리되지 않아 실무에서 광고표현전략을 전개하는 데에는 한계가 있었다. 본 연구는 광고에서 감정에 관한 역할을 지금까지의 연구결과를 토대로 체계화시켜 정리함으로써 체계적이고 통합적인 시각을 제공하기 위하여 연구되었다. 본 연구에서는 감정과 관련되는 유사 개념들을 살펴보았으며 이론적인 틀을 마련하여 광고에서 감정에 관한 연구를 정리하는 데 기초로 삼았다. 광고에서 감정의 역할에 관한 연구는 자극으로서 장고 특성과 관련한 연구, 자극으로서 광고가 제시되는 환경과 관련한 연구, 개인의 특성과 관련한 연구, 광고 태도 및 상표 태도와 관련한 연구로 구분할 수 있다. 이러한 연구 결과를 기초로 향후 광고에서 감정과 관련해서 연구할 분야로 광고 소구, 부정적인 감정의 역할, 감정의 측정, 새로운 매체에서의 역할, 인지요소와의 관련성 등을 제시하였다.
대중음악은 생산과 소비 과정에서 청년들의 내재된 욕망과 가치관이 잘 드러나는 공간이다. 그동안 한국의 청년세대 및 청년문화에 대한 논의는 주로 기성세대에 대한 저항이라는 정치적 논리 안에서 진행되어왔다. 그러나 이는 청년문화가 갖고 있는 고유한 미시적 특성들을 간과한다는 점에서 한계를 갖는다. 이에 본 연구는 미메시스 이론을 통해 대중음악 안에서 청년세대가 주체적으로 만들고 공유하는 기호 및 담론은 무엇이며, 그것이 사회적 맥락과 어떻게 연관되는 가를 살펴보았다. 그 결과, 1990년대 음악 <교실 이데아>와 에서는 기성세대에 대한 저항을 나타내는 이야기 구조 및 이항 대립이 두드러졌으며, 억압성 및 집합성을 나타내는 단어 표현들이 자주 등장한 반면, 2010년대 음악 와 에서는 파편화된 기호들이 다수 등장하며 그것들을 개별적인 문맥 안에서 재구성하는 담론 구조가 발견되었다. 이는 당시의 사회적 맥락 안에서 청년들이 경험하는 감성과 욕구를 가시화함으로써 그들로부터 많은 공감과 인기를 얻은 것으로 판단된다. 이를 통해 청년음악에 대한 고정된 시각적 접근에서 벗어나 시대적 맥락 안에서 음악에 담긴 청년들의 감성 및 욕망 등을 주목할 필요성을 제기한다.
다차원 척도법(multidimensional scaling)은 고차원의 데이터를 낮은 차원의 공간에 매핑(mapping)하여 데이터 간의 유사성을 표현하는 방법이다. 이는 주로 자질 선정 및 데이터를 시각화하는 데 이용된다. 그러한 다차원 척도법 중, 전통 다차원 척도법(classical multidimensional scaling)은 긴 수행 시간과 큰 공간을 필요로 하기 때문에 객체의 수가 많은 경우에 대해 적용하기 어렵다. 이는 유클리드 거리(Euclidean distance)에 기반한 $n{\times}n$ 상이도 행렬(dissimilarity matrix)에 대해 고유쌍 문제(eigenpair problem)를 풀어야 하기 때문이다(단, n은 객체의 개수). 따라서, n이 커질수록 수행 시간이 길어지며, 메모리 사용량 증가로 인해 적용할 수 있는 데이터 크기에 한계가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 완화하기 위해 GPGPU 기술 중 하나인 CUDA와 분할-정복(divide-and-conquer)기법을 활용한 효율적인 다차원 척도법을 제안하며, 다양한 실험을 통해 제안하는 기법이 객체의 개수가 많은 경우에 매우 효율적일 수 있음을 보인다.
만화는 그 고유의 특성으로 질적 연구자들에게 다양한 시각적 담론을 제공할 수 있음에도 불구하고 아직 국내 질적 연구 분야에서 만화의 활용에 대한 논의는 부족한 실정이다. 만화 기반의 질적 연구에서 어떠한 종류의 만화자료가 활용될 것인지는 연구를 진행하는 데에 있어서 매우 중요한 요소이다. 질적 연구를 위한 만화의 유형은 크게 세 가지로 기존 만화자료, 연구자 생성만화, 참여자 생성만화로 구분할 수 있다. 본 연구에서는 장애아동 어머니 대상의 참여자 생성만화의 한 종류로서 <포토툰> 제작을 실시하여 장애인 문화예술교육에 있어서 상대적으로 소외된 장애아동 어머니 대상의 수업 활성화 방안에 대해 고찰하고자 한다. 장애아동 어머니 대상의 문화예술교육은 삶을 좌우할 수 있는 중요한 활동임에도 불구하고 아직 교수법 및 프로그램의 다양성에서 한계를 보이고 있다. 또한, 장애아동과 관련된 선행연구들을 보면 주로 개인의 심리적 변화에 초점을 맞추거나 현상학적 수준에서 부모의 삶을 살펴보는 것이 대부분으로 장애아동 어머니들의 삶의 과정에서 아동의 문제행동을 바르게 이해하고 대처하는데 실질적인 도움을 줄 수 있는 프로그램 개발은 미흡한 실정이다. 이러한 상황에서 만화 콘텐츠는 장애아동 어머니 대상의 문화예술교육을 위한 적절한 교구로서 충분한 기능과 가능성을 가지고 있다고 사료된다. 본 연구에서는 장애아동 어머니들을 대상으로 10주간 만화교육을 실시하여 만화의 기초적인 요소들을 습득하고 최종적으로 본인의 자녀들의 사진을 활용하여 포토툰을 제작하였다. 프로그램에 참여한 장애아동 어머니들이 본인의 자녀를 소재로 한 포토툰 제작 과정을 통해 만화의 효용성을 경험하며, 스스로 인식하고 표현해 봄으로써 실질적인 도움으로 이어질 수 있도록 효과 및 가능성에 대해 연구해 보았다.
본 연구는 국내의 온라인 정치참여 연구 쟁점을 해외 연구 동향과의 비교를 통해 살펴보고, 기존 연구의 한계 및 전망에 대해 논의한다. 구체적으로, 본 연구는 국내의 온라인 정치참여 연구를 '누가' 참여하는가에 중점을 둔 시각으로 본다. 반면, 해외의 온라인 정치참여 연구를 새로운 참여 '유형'은 무엇인가에 중점을 둔 시각으로 본다. 즉, 기존 연구는 참여자의 확장에 초점을 맞추면서 온라인 미디어가 수용자 중심의 자발적 참여 모델을 촉진하는 기회구조로서 작용하는 것에 보다 관심을 보였다. 그리고 민주화로 인한 급격한 시민사회의 참여 분출과 민주화 이후 지속된 제도정치에 대한 불신이 온라인 미디어의 이러한 역할을 더욱 자극했다. 그런데, 국내 연구가 이 같은 참여자의 확장에 초점을 맞추다 보니 새로이 나타나는 온라인 정치참여를 개념화하고 유형화하는 데는 소홀했다. 이제는 온라인 정치참여를 더욱 다층적으로 관찰하고 이론적으로 개념화하려는 노력이 필요하다. 또한 '참여하는 자' 못지않게 '참여하지 않는 자'에 대해서도 관심을 기울여야 한다. 지금의 미디어 환경이 과거에 비해 자발적으로 정치에 참여하지 않는 자를 양산시키는 측면도 있기 때문이다. 이렇게 되면 우리는 앞으로 정보 격차를 넘어 민주주의의 격차를 고민해야 할 상황과 대면하게 될지도 모른다.
우리는 사회적으로 권위 있게 여겨져 왔거나 숭배의 대상이 되어왔던 작품들이나 너무나 쉽게 접하면서 세뇌되는 대중문화 속 이미지들을 우리는 무비판적으로 받아들이고 있는 현실을 깨닫게 하려는 작가의 의도를 읽을 수 있어야 한다. 패러디, 패스티쉬는 회화, 시각예술에 있어서 대중의 다양한 문화적 콘텐츠의 요구를 해결하기 위한 표현수단으로서 각광받고 있으며, 광고에 있어서는 내용은 익숙하되 표현에서 새롭게 보여 지기 때문에 보다 적극적으로 받아들여 질 수 있을 것이다. 과거의 이미지를 사용하여 모더니즘 미술이 단절시켰던 역사성을 회복하였고, 대중문화 속에 유통되는 이미지를 이용함으로 예술과 삶을 결합할 수 있다. 또한 패러디와 패스티쉬는 과거문화와 현재의 문화를 모두 활성화시키는 역할을 하며, 다원성을 지향하는 사회적 요구에 적절하다. 패러디와 패스티시는 기본의 것에 담겨지는 사고의 변화를 새로움의 일환으로 제시함으로써 하나의 이미지가 기존의 한계를 벗고 새롭게 거듭날 수 있는 가능성을 보여준다. 그러므로, 기존 작품들을 이루는 기준을 깨고 새로움에 대한 의미를 확장 수많은 복제물들과 작품 가치를 가늠할 수 있는 명확한 기준이 없는 이 시대의 미술이 당면한 현실에 대해 하나의 대안으로써 기능한다고 하겠다.
이 연구에서는 사과 언어 분석에 있어 대부분의 선행연구들이 문화간 의사소통 시각에서 국가별 사과어의 비교연구와 일상어로 국한하여 사과 언어를 분석하고 있는 한계가 있어, 사과전략에 대한 화용론(語用論)과 문화해석 이론을 도입하여 미국 드라마 <위기의 주부들> 시즌 7에서 나타난 사과 언어와 사과전략을 분석하고자 하였다. 구체적으로 트로스보리(Trosborg)의 사과 전략유형으로 <위기의 주부들> 시즌 7에서 나온 사과 전략에 대한 정리, 분류 및 통계처리 후 200개의 사과 전략을 무작위로 뽑아 상세히 분석하였다. 분석결과, '사과의 표현' 전략의 사용 빈도가 64.0%, '설명하기'와 '무례함의 정도 최소화'가 뒤를 이었다. '책임인정', '보상 제공', '청자에게 관심 표현하기'와 '재발방지약속'의 사용 빈도는 비교적 낮았다. 이러한 결과는 미국의 높은 개인주의, 비교적 낮은 권력의 거리와 낮은 컨텍스트 문화가 사과 전략의 사용 빈도에 큰 영향을 미친 것으로 해석할 수 있다. 이 연구는 사과 언어와 문화에 대한 이해를 증가시키고 미국인과 교류하는 과정에서 문화적 차이에서 올 수 있는 무례함을 줄이며, 문화간 의사소통을 원활하게 하는 동시에, 드라마 예술에서의 언어 분석을 함으로써 드라마 예술의 연구 범주를 보다 풍부하게 할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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