• 제목/요약/키워드: 시각적 사고

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광고에서 감정의 역할사고 (The Role of Affect in Advertising)

  • 황병일;김범종
    • 산학경영연구
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    • 제13권
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    • pp.67-87
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    • 2000
  • 과거 16년 동안 광고에서 감정에 관한 연구는 놀랄만한 성과를 이룩해 왔다. 광고에서 감정의 역할에 관한 연구는 다양한 관점에서 연구되어 광고를 집행하는 데 지침이 되는 밑걸음을 제공하였다. 그러나 다양한 연구결과에도 불구하고 통합적으로 정리되지 않아 실무에서 광고표현전략을 전개하는 데에는 한계가 있었다. 본 연구는 광고에서 감정에 관한 역할을 지금까지의 연구결과를 토대로 체계화시켜 정리함으로써 체계적이고 통합적인 시각을 제공하기 위하여 연구되었다. 본 연구에서는 감정과 관련되는 유사 개념들을 살펴보았으며 이론적인 틀을 마련하여 광고에서 감정에 관한 연구를 정리하는 데 기초로 삼았다. 광고에서 감정의 역할에 관한 연구는 자극으로서 장고 특성과 관련한 연구, 자극으로서 광고가 제시되는 환경과 관련한 연구, 개인의 특성과 관련한 연구, 광고 태도 및 상표 태도와 관련한 연구로 구분할 수 있다. 이러한 연구 결과를 기초로 향후 광고에서 감정과 관련해서 연구할 분야로 광고 소구, 부정적인 감정의 역할, 감정의 측정, 새로운 매체에서의 역할, 인지요소와의 관련성 등을 제시하였다.

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Funology Body : Funology와 '몸의 철학' 이론을 바탕으로 한 어플리케이션 분류 검색 체계 연구 (Funology Body : Classified Application System Based on Funology and Philosophy of the Human Body)

  • 길태숙;장준호;주현선;권지은
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.635-646
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    • 2010
  • 본 논문에서는 Funology(퍼놀로지)와 몸의 체험 통해 형성된 언어개념 및 사고를 바탕으로 새로운 어플리케이션 분류 체계를 연구하고, 이를 Funology Body로 명명하였다. Funology Body는 크게 몸, 세계(환경), 디바이스 툴의 구성을 가진 분류 및 검색 체계이다. 몸은 신체의 부위에 따라 Brain, Eyes, Ears, Nose, Mouth, Hand, Torso, Feet, Heat로 구분할 수 있는데, 몸 부분의 개념과 관련된 앱을 연결시켜 분류체계를 구성함으로써 쉽고 직관적이며, 체험적인 검색을 가능하게 하였다. 봄의 구성 중 Brain은 사고와 관련된 어플리케이션을 포함할 수 있도록 Book, Account, Business, Memory, Education, Search, Aphorism로 하위분류되어 있으며, Eyes는 시각과 관련된 Video, Photography, Broadcast로, Ears는 청각과 관련된 Music, Instrument, Audio, Radio로, Nose는 후각과 관련된 Perfume, Smell로, Mouth는 먹을 것 및 의사소통과 관련된 Food, SNS, Chatting, Email, Blog로 Hand는 조작하고 만들고 장난치는 것과 관련된 Games, Kits, Editing으로 Torso는 내장을 보호하고 몸의 중심을 이루는 개념과 관련된 Health, Medical, Dance, Sport, Fashion, Testyuorself로 Feet는 이동하여 영토를 넓히는 개념과 관련된 Travel, Transportation, Map, Outdoor로, Heat는 감정과 관련된 Fear, Anger, Joy, Sadness, Acceptance, Disgust, Expectation, Surprise로 이루어져 있다. 그밖에 세계(환경)는 News, Time, Weather, Map, Fortune, Shop으로 디바이스 툴은 Interface, Utilities로 구성되어 있다. 직관적이고, 감각적인 재미를 줄 수 있다는 것뿐만 아니라 변화하는 어플리케이션 사용자의 태도와 취향을 유연성 있게 반영할 수 있다는 점에서 기존 분류체계와는 다른 Funology Body의 특정을 찾을 수 있다.

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가상현실 안전교육 콘텐츠의 인터랙션 디자인 연구 (Interaction Design Study of Virtual Reality Safety Education Contents)

  • 장효진;장선희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.75-87
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    • 2021
  • 본 연구는 가상현실 안전교육 콘텐츠의 기획과 제작에 참고할 수 있도록 내용 구성 단계별 인터랙션 디자인 특성을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구를 토대로 VR 안전교육 콘텐츠 구성의 특성과 VR 사용자 인터페이스의 분류, 인터랙션 유형, 인터랙션 방식, 인터랙션 구성 요소들의 관계를 정리하여 인터페이스의 관계 분석 틀을 제시하였으며, VR안전교육 콘텐츠 사례 분석을 통해 비상 상황 대응절차 지식의 습득, 사고 상황 체험 학습 그리고 내용의 확인 및 평가의 세 가지 구성단계에서 각각 다음과 같은 상호작용 디자인 특징을 가지고 있음을 확인하였다. 첫째, 학습자 체험단계에서 교육 핵심 체험을 강조하기 위하여 행위 충실도를 높이고 일반적이고 반복적인 행동은 간략하게 축소하여 체험의 질을 조절하는 것이 드러났다. 둘째, 학습자가 생소한 환경에서 안전 행동 절차에 대한 정보 습득을 위하여 주요 상호작용 대상물을 쉽게 인지할 수 있도록 공간UI나 화살표나 상징을 활용한 기표, 행위를 구체적으로 지시하는 게시글 및 다감각 신호를 활용하여 사용자 체험 자유도를 낮추는 방식으로 필수 행위를 강조하고 인지적 인터랙션을 위한 비사실적 방식 인터랙션 비중이 증가하는 것으로 나타났다. 마지막으로 체험의 확인과 평가 단계에서 사고 상황 후 신체손상 등의 부정적 경험을 은유적으로 경험하도록 하는 메타UI를 활용하고 3인칭 시점이나 반복재생의 방식으로 학습자의 체험을 객관적 시각으로 환기하는 것이 활용되었다. 또한 이러한 특성과 관련하여 인터랙션 차원에 따른 요소들의 관계를 도출하여 제시하였다.

구술을 통한 재난 사고의 기록화 세월호 참사 관련 구술을 중심으로 (Disaster Documentation through Oral History : Focus on Sinking of the MV Sewol)

  • 송주형
    • 기록학연구
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    • 제44호
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    • pp.155-197
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    • 2015
  • 세월호 참사가 벌어진지 1주기가 됐다. 사건발생 후 지금까지 기록학계를 비롯한 많은 이들이 사건을 기록하기 위해 노력했다. 안산활동가들이 주축이 된 시민기록위원회도 그중 하나다. 시민기록위원회 산하 구술증언팀에서는 세월호와 관련된 다양한 사람들의 구술을 채록해왔다. 세월호 유가족은 물론 자원봉사자, 종교계 인사, 시민운동가, 안산 시민 등으로부터 구술을 수집했다. 전 세계적으로 재난은 모두가 함께 기억하고 추모하는 중요한 사건으로, 이를 기록하는데 가장 효과적인 수단 중 하나는 구술 아카이브 구축이다. 갑작스레 발생하는 재난의 특성상 기록이 많이 남겨지지 않고, 추모기록을 비롯해 사건에 대한 다양한 시각의 사람들이 들려주는 구술이야 말로 사건의 실체에 다가서는데 많은 도움을 주기 때문이다. 9.11 테러를 추모하기 위해 건립된 미국의 '국립9.11추모박물관'에서는 관련된 사람들의 구술을 채록하기 위해 여러 프로그램을 마련하고 있다. 2013년 발생한 보스톤 마라톤 폭탄 테러를 기억하기 위해 '아워 마라톤'이라는 크라우드 소싱 디지털 아카이브가 구축됐다. 지역의 대학과 기관들이 협업해 만든 이 아카이브에서는 구술채록을 적극적으로 하고 있다. 팬암 항공 103편 테러사건은 시라큐스 대학에서 아카이브를 설립했다. 이곳 역시도 졸업생, 교직원, 희생자의 가족과 친구 등에게 구술을 수집하고 있다. 세월호 참사 관련 구술 역시도 이런 해외 사례와 마찬가지로 지속적으로 수집해야하며, 희생자 추모 등으로 활용될 수 있어야 한다. 또한 다시는 이런 재난이 이 땅에 발생하지 않도록 하는 계기로 삼아야 한다.

<슈렉> 3부작의 기호학적 분석 (A semiotic analysis of trilogy)

  • 이윤진;권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.101-112
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    • 2009
  • <슈렉>은 기존의 동화와는 다른 새로운 내용과 형식을 선보이며 기존 관습에 균열을 만들어서 고정화된 관념에 대한 인식의 변화, 사고의 전환을 유도한 작품이다. 본 연구는 세 편의 슈렉 이야기에 반복되는 의미구조를 그레마스의 행위자 모델과 기호학적 사각형을 통해 분석하고자 한다. 행위자 모델은, 잘 알려져 있듯이, 세 쌍의 대립항을 통해 이야기의 기본적인 서사도식을 분석하는 기호학적 도구다. 이에 비해 기호학적 사각형은 기본적인 이항대립을 중심으로 형성된 의미지형을 통해 이야기의 의미생성 경로를 시각화하는 모델이다. 기호학적 사각형이 심층층위에서의 의미경로를 탐색하는 모델이라면 행위자 모델은 심층적 의미가 서사적 차원에서 구조화된 것이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 공주와 괴물의 사랑과 결혼, 그리고 영원한 행복 찾기를 중심으로 한 행위자 분석과 기호학적 사각형을 통한 의미생성 과정을 분석함으로써 자연과 문화간의 대립에 기반한 슈렉의 이야기 구조를 시각화한다. 분석의 중심 대상은 1편은 슈렉과 피오나의 사랑, 2편은 슈렉과 피오나의 결혼 생활, 3편은 권력과 자유이다.

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야외 지질 학습장의 퇴적암과 지질 구조에 관한 초등학생들의 관찰 및 가설 분석 (An Analysis of Observations and Hypotheses of Elementary School Students on Sedimentary Rocks and Geological Structures in Field Courses)

  • 서동욱
    • 한국지구과학회지
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    • 제25권7호
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    • pp.586-594
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    • 2004
  • 이 연구는 야외 지질 학습에 대한 관찰 및 가설을 분석하여 야외 지질 학습에 대한 방향을 찾아보고자 하는 기초 연구의 성격을 가진 질적 연구이다. 야외 지질 학습장에서의 학습 내용을 분석함으로써 관찰, 가설의 관련성을 연구하는데 그 목적이 있다. 이 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 지질학습의 특성상 초등학생들은 대부분 시각에 의존하여 관찰하며, 퇴적 지층 지역의 관찰은 암석 관찰에, 가설은 지질 구조에 관한 가설을 많이 생성하였다. 둘째, 관찰 분류들로 분석 한 결과, 이 연구에서 추가한 관찰 행동 영역인 비교 관찰의 빈도가 높게 나타났으며, 2가지 관찰 행동의 조합으로 나타난 사례의 빈도도 높았다. 셋째, 관찰 유형을 기준으로 보면 해석적 관찰 및 비교 관찰과 조합된 과학적 설명 가설의 비율이 가장 높게 나타났다. 이것은 암석과 지질 구조를 해석하고 다른 것과 비교하여 자신의 사고를 합리화 하려는 경향으로 볼 수 있다. 가설 유형을 기준으로 분석한 결과 과학적 설명 가설이 가장 많은 비율을 차지하였고, 사전 지식이나 선개념을 적용하여 해석하고 설명하려는 경향이 있다고 판단된다.

한국 고기능 자폐 아동의 자연발화에 나타난 주제 지속성 (Topic Continuity in Naturalistic Speech Data by Korean High-Functioning Autistic Children)

  • 지민정;홍은미;송영완;박선언;조숙환
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
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    • 한국인지과학회 2005년도 춘계학술대회
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    • pp.261-266
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    • 2005
  • 본 논문은 고기능 자폐 아동들이 담화 주제어 연속성(topic continuity)을 어떻게 습득하는지에 대해 검토하였다. 연구의 목적을 위하여 세 고기능 자폐 아동(9;11-12:2)의 자연 발화를 관찰 분석하였다. 사전 연구에 의하면, 자폐아동들은 의사소통의 기본적인 규칙을 잘 이해하지 못할 뿐만 아니라 타인의 사고와 기대 등에 민감하지 못하여 담화 주제를 적절히 유지하거나 전환하는(topic shift) 일에 많은 어려움을 겪는다. 본 연구는 한국 자폐아동들이 주제어의 유지와 전환 등, 담화 화용적(discourse-pragmatic) 기능의 발달 양상을 규명하는 것을 주요 목표로 한다. 본 연구의 자료는 세 자폐 아동의 자연 발화 내용으로서 1주-2주에 한번씩 매번 방문 시 120분 동안 녹음하였다. 분석 결과 다음의 몇 가지 습득 양상을 발견하였다. 첫째, 세 자폐 아동들에게서 발견된 주제 유지 빈도는 정상 아동들에 비해 낮았다. 한편. 이 아이들은 가끔 화제를 자신의 담화 주제로 돌려 자신의 주제 중심으로 대화를 지속했다. 이 아동들은 대화 상대자의 주제에 대해서는 민감하지 않지만 자신의 주제를 유지하려는 경향을 보이기도 한다. 둘째, 개별 아동을 검토한 결과, 담화 주제의 지속성이 높은 발화를 하는 아동은 현재 담화 주제에 더 민감하고 반향어를 산출할 때에도 자기 자신의 말 반복과 담화 상대자의 말을 반복하는 빈도가 별로 차이가 나지 않았다. 반면, 담화 주제의 지속성이 낮은 발화를 하는 아동은 이전 담화 주제에 더 민감하고, 반향어는 담화 상대자의 말 보다는 자기 자신의 말을 반복하는 비율이 더 높았다. 본 연구의 결과는 자폐 아동들이 담화 주제를 지속하는 능력이 많이 부족하지만, 담화 주제의 연속성은 다른 발화 유형과 상호 작용을 하면서 발달될 수 있다는 가능성을 보여 주었다. 따라서 본 연구 결과는 앞으로 자폐 아동의 연구가 집단 간의 연구뿐만 아니라 개별 아동의 발화에 쓰인 유형 간의 상호 관계를 주목함으로써 자폐 아동의 개별적 언어 치료에 새로운 시각을 심어 줄 가능성을 시사한다.

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감성어휘을 통한 디지털이미지 크리에이팅에 관한 연구 (A Study on the Digital Image Creating Through Emotional Dimension)

  • 박상진;곽훈성;서미라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.89-97
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    • 2006
  • 디지털 방식이 가져온 변화는 기존사회 가치체계 자체의 변화를 추구하며 남과는 다르게 차별화 시키고자하는 사고방식이 그전보다 훨씬 강해지고 있다. 따라서 변화된 환경에 맞는 다양하고 독창적인 이미지 연출이 필요하며, 이미지 제작을 위한 표현 방법이 필요하다. 본 논고는 디지털 이미지 크리에이팅에 관한 것으로 먼저 개발 대상을 선정하고, 감성차원을 통해 개발 대상에서 연상되는 감성어휘를 추출한다. 이후 대상간의 연계성을 시네틱스의 상징적 유추를 통해 시각화시키는 프로세스로 진행된다. 본 논고에서 활용된 시네틱스 기법은 그 특성상 대상의 본질적인 의미를 파악하는 기회를 제공하여 그 해결책의 본질에 대한 새로운 통찰력과 접근방법을 찾을 수 있기에 문제 정의와 문제 해결에서 창조성을 자극시키는 도구로써 사용되었다 궁극적인 연구 목적은 단순한 이미지의 왜곡이나 변형이 아니라 본질적인 의미가 담긴 디지털 이미지 제작의 방법 모색과 프로세스 접근에 대한 태도의 전환을 통해 독창적이고 다양한 디지털 이미지 연출에 도움이 되고자 함이다.

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평택항 접근수역의 해상교통시스템 개선에 관한 실증적 연구 (An Empirical Study on the Improvement of Marine Traffic System at the Pyeong-taek Adjacent Areas)

  • 윤병원;박진수;박영수
    • 해양환경안전학회지
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    • 제21권5호
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    • pp.507-514
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    • 2015
  • 본 연구는 평택항 도선구 주변해역의 해상교통 시스템 개선방안을 찾고자 하는 연구로서, 평택항의 도선사와 기항 선박 선장들의 전문가적 시각에서 평택항 도선구 주변의 교통환경을 분석하였다. 또한 장안서 도선사 승하선 구간과 입파 도선사 승하선 구간의 위해요소를 실증적인 관점에서 분석하여 다음과 같은 해상교통시스템 개선 방안을 제안하였다. 먼저 목덕도 분리수도와 안도수역에 분리수도 설정을 제안하였고, 장안서 분리수도의 폭을 조정하여 혼잡도를 개선함은 물론 분리수도 외측경계선에 등부표를 설치하여 어구가 침범하지 못하도록 제안하였다. 또한 장안서 입파도 구간 해역에 교통안전 특정해역을 설정하도록 제안하고, 입파도 정박지 및 장안서 정박지 확충을 제시함으로서, 이러한 교통시스템 개선을 통하여 평택항 도선구 주변 통항선박의 안전운항 증진방안을 기대할 수 있을 것으로 기대된다.

최소생성사다리를 생성하는 알고리즘 구현 및 컴퓨팅 사고력과의 관련성 탐구 (Implementation of an Algorithm that Generates Minimal Spanning Ladders and Exploration on its relevance with Computational Thinking)

  • 전영국
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.39-47
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    • 2018
  • 이 연구는 사다리타기 게임에서 등장하는 사다리 모양에 따른 이산구조를 순열과 조합적 사고, 알고리즘적 구현을 통하여 최소생성사다리를 생성하는 방법과 컴퓨팅 사고력과의 관련성을 탐구하는 내용을 다루었다. 먼저 연구자는 사다리 모양의 세로판과 가로판의 조합에 따라서 생성되는 순열 중에서 역순열에 대응하는 사다리(최소생성사다리)를 필터링 기법과 새로 개선한 알고리즘을 고안하여 Mathematica 프로젝트로 진행하였다. 그 결과 최소생성사다리를 생성원(generator)으로 하는 새로운 그래프를 Mathematica로 창출하여 YC그래프라 이름 붙였으며 그에 대한 속성을 조사하였다. YC그래프는 이전 차원의 그래프를 내포하는 재귀적 구조와 다층 구조를 가졌으며 간선대칭의 특징을 보여주었다. 또한 계산복잡도가 증가함에 따라 세로판 5개, 가로판 10개 사다리부터 층별로 최소생성사다리를 생성하도록 탐색 공간을 분할하는 알고리즘을 적용하였다. 이 과정에서 자료의 시각화, 추상화 및 병렬처리 알고리즘 구현을 통한 컴퓨팅 사고력이 새로운 YC그래프의 창출 및 구조 분석에 기여한 것으로 나타났다.