• 제목/요약/키워드: 시각적 경험

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버스 노선망 설계를 위한 평가모형 개발 (Develpment of Analysis and Evaluation Model for a bus Transit Route Network Design)

  • 한종학;이승재;김종형
    • 대한교통학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.161-172
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    • 2005
  • 본 연구에서는 버스 노선망 설계 과정에서 다양한 평가지표의 정략적 산출이 가능하고 관련 주체들의 입장과 시각을 반영할 수 있는 버스 노선체계 평가모형(BTRAEM: Bus Transit Route Analysis & Evaluation Model)을 개발하였다. 우리나라 대도시 버스 노선망의 서비스 수준을 평가하고 노선체계를 새롭게 정비하는데 있어 가장 큰 문제점은 평가지표를 정량화 할 수 있는 자료기반의 미흡과 노선망 분석체계 알고리즘의 한계로 계획가의 직관이나 경험에 의존하거나 교통수요분석 프로그램(EMME/2)에 기반하여 평가지표를 산출하여 노선망을 평가하고 있다는 것이다. 이러한 배경 하에서 이 연구에서는 평가모형의 정립을 위해서 국외의 버스 노선망 평가모형의 개발추이를 검토하고, 평가모형에 적용할 번스 노선망 설계 문제의 목적함수와 제약조선을 정의하였다. 또한 평가모형의 구동을 위해서 요구되는 입${\cdot}$출력자료구조와 정량화된 평가지표자료를 구축하였다. 마지막으로 버스 이용자들의 대중교통 노선 선택 및 통행배분모형을 평가모형내에 반영하였다. Visual-C++로 구현된 버스 노선망 평가모형을 Mandl's Transit Network에 적용한 결과, 노선망 구조의 성능을 특징짓는 변수들에 대한 의미있는 결과값이 도출되었다. 향후 이 연구에서 개발된 버스 노선망 평가모형은 다양한 버스 노선망 대안에 대해서 관련 이해당사자들의 입장과 시각을 균형 있게 반영할 수 있고 다양한 목표를 조화시킬 수 있는 평가가 가능하리라 기대된다.

발달장애인의 성문제 행동에 대한 장애인공동생활가정 종사자의 인식에 관한 연구 (Study on Perception of Group Home for the People with Disabilities Worker on Sexually Problematic Behavior of Adults with Developmental Disabilities)

  • 임해영;홍영준;전주람
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.575-586
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    • 2019
  • 이 연구는 발달장애인을 돌보는 장애인공동생활가정 종사자 6명을 대상으로 발달장애인의 성문제 행동에 관한 이들의 인식을 총체적으로 이해하여, 장애인복지실천 현장에 필요한 유용한 논의점을 제시하기 위해 Giorgi의 현상학적 연구 방법을 활용하여 자료를 분석 하였다. 분석 결과, 발달장애인의 성문제 행동과 성인식 2가지 본질주제로 분류할 수 있었고, 성문제 행동은 '성적 욕구를 과도하게 표출하는 존재', '성범죄로 연결될 수 있는 부적절한 성행동' 2개의 하위주제로, 성인식에서는 발달장애인 성문제에 대한 '적절한 해결방안의 부재', '성적 매력을 갖기에는 불리한 조건', '좌절된 성', '딜레마의 문제', '비장애인과 다르지 않는 성', '연애와 성관계는 OK, 임신과 결혼은 NO' 라는 6개의 하위 주제로 총 8개의 하위주제를 도출할 수 있었다. 이를 통해 장애인공동생활가정 종사자들은 성인기 발달장애인의 성문제 행동에 대한 적절한 해결 방안이 없다는 것에 대한 문제의식을 가지고 있으며, 발달장애인의 성규범을 강화하고 재생산해내는 주요 주체로서의 역할에 기여하고 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 이들은 발달장애인의 성규범과 관련하여 가치관 혼란도 함께 경험하고 있다는 것을 알 수 있었다. 이를 바탕으로 발달장애인 성에 대한 종사자들의 고정관념적 시각에 관해 되짚어보고, 그들의 성을 바라보는 시각에 관하여 담론형성의 장과 발달장애들의 성을 지원하기 위한 대책마련에 관한 보다 실효성 있는 장애인공동생활가정 종사자의 상담 및 교육프로그램이 필요하다는 것을 제언하였다.

생산자서비스의 입지적 특성과 공간적 영향에 관한 연구 (Locational Dynamics and Spatial Impacts of Producer Services in Korea)

  • Yong Gyun Lee
    • 대한지리학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.444-462
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    • 2003
  • 생산자서비스가 국가경제에서 차지하는 중요성과 역할에 대해서는 어느 정도의 일치된 시각을 보여주고 있다. 본 연구의 목적은 급속한 성장을 경험한 생산자서비스의 공간적 입지 특성을 국가적 수준 그리고 대도시내수준에서 살펴보는 것이다. 또한, 생산자서비스의 차별적 성장이 가져오는 공간변화를 서울시를 사례로 하여 살펴보고자 한다. 이러한 연구목적하에 얻어진 연구 결과는 다음과 같다. 우리나라의 경우 생산자서비스는 매우 대도시지향적인데, 특히 서울로의 집중이 심하게 나타나고 있다. 지난 15년간 국가적 수준에서 나타난 생산자서비스의 공간변화의 주요 특징은 수도권의 성장이라고 할 수 있다. 이와 같이 생산자서비스가 수도권에 집중되면서 우리나라의 도시공간의 변화를 가져왔으며, 또한 서울의 기능을 강화시키는데 큰 역할을 해온 것으로 판단된다. 이와 같이 서울의 위상이 강화된 이유는 생산자서비스의 집적을 비롯한 도시경제를 바탕으로 다른 지역에 비해 경쟁적 이점을 갖기 때문으로 설명될 수 있다. 한편, 서울시 내부에서의 생산자서비스의 차별적 성장에 따른 공간변화에서 나타난 가장 큰 특징은 영동지역의 성장으로. 도심지역 보다 생산자서비스가 급속히 발달하고 있다. 이와 같은 생산자서비스의 차별적 성장이 이루어진 이유로는 부분적으로 도심지역의 '도시의 비경제'를 들 수 있으나. 이 보다는 영동지역의 양호한 사회적 및 물리적 기반시설에 기초한 도시경제의 이점과 다양한 업종의 다양한 산업들이 집중되면서 형성된 집적경제의 이점에 기인하는 것으로 설명될 수 있다.

애니메이션의 재미 - 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계 (Fun of Animation-on the Correlation among the Perceptive fun, the Cognitive fun and the Psychological fun)

  • 성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.99-126
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    • 2013
  • 이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.

노인 인권 보호·증진의 국제적 동향과 쟁점 (International Trend and Issues in Protecting and Promoting the Rights of Older Persons)

  • 최성재
    • 한국노년학
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    • 제38권1호
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    • pp.143-168
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    • 2018
  • 21세기에 들어서면서 국제사회에서 노인에 대한 사회적 처우를 인권적 시각에서 접근해야 한다는 주장이 대두되었지만 국제사회의 노인 인권 보호와 증진을 위한 정책적 노력은 느리게 진행되어 왔다. 이러한 상황에서 국제적 노인 인권 정책의 변화 노력을 전반적으로 바라볼 수 있는 체계적 연구는 결여된 가운데 단편적 주제의 연구들만 이루어져 왔을 뿐이다. 본 연구는 기존 문헌자료 분석과 연구자의 국제 활동 경험을 통해 국제사회의 노인 인권 보장을 위한 전반적인 정책적 논의를 조망할 수 있는 체계적 기초자료를 제공하려는 목적으로 국제사회에서의 노인 인권 문제 제기 배경, 기존 국제사회의 노인 인권 관련 규정의 문제점 검토, 노인 인권 증진을 위한 개선방향과 쟁점을 정리하였다. 국제사회의 기존 인권 규정 가운데 노인에게 적용할 수 있는 것으로 세계인권선언, 권리 분야별 및 대상 인구별 국제협약과 정책권고가 있으나 노인에게 적용하기에 권리의 범위가 좁을 뿐 아니라 법률적 강제성이 부족한 점이 많은 것이 문제이다. 국제사회는 노인 인권을 강화해야 한다는 데는 합의하고 있으나 그 방법론에서는 기존 국제 규정 이행을 강화하자는 것과 새로운 노인 인권 협약을 제정하자는 입장이 대립하고 있으며 두 가지 방법에도 많은 쟁점이 나타나고 있다. 본 연구는 결론적으로 새로운 노인 인권 협약 제정에 찬성하는 입장에서 한국사회에 대한 함의와 연구에 대한 함의를 제시하고 있다.

분석적 방법을 통한 삼각형의 내접원, 외접원에서 사면체의 내접구, 외접구로의 유추적 발견 (The Analogical Discovery from Inscribed and Circumscribed Circles of a Triangle to Inscribed and Circumscribed Spheres of a Tetrahedron Through the Analytical Method)

  • 김근배;최옥환;박달원
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제20권4호
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    • pp.445-464
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    • 2017
  • 본 연구에서는 공간도형을 학습한 고등학교 3학년 자연계열 학생들을 대상으로 Geogebra를 활용한 분석적 방법을 통해 삼각형의 내접원, 외접원 작도에서 사면체의 내접구, 외접구 작도로의 유추적 발견 과정을 분석하였다. 학생 10명을 연구 대상으로 선정하여 분석적 방법을 경험한 학생들과 그렇지 않은 학생들에 대해서 본집단과 비교집단으로 각각 5명씩 구성하여 사면체의 내접구, 외접구 작도 과정을 살펴보았다. 본집단과 비교집단 모두 삼각형의 내접원, 외접원 작도에 대한 정확한 사전지식이 학습되어 있으나 사면체의 내접구, 외접구 작도를 어려워하였다. 하지만 분석적 방법으로 Geogebra를 활용해 삼각형의 내접원, 외접원의 작도과정을 거꾸로 찾아가며 작도방법을 탐구한 본집단의 학생들은 스스로 작도방법을 유추하여 사면체의 내접구, 외접구의 작도방법을 찾아내는 유추적 발견이 가능하였다. Geogebra를 통해 시각화가 이루어짐으로써 도형의 조작과 탐구가 가능하였고 변화과정을 직접 살펴봄으로써 학습자 자신의 유추 과정을 즉각적으로 확인하고 피드백 할 수 있었다. 또한 추론 결과에 대한 정당성을 부여할 수 있었을 뿐만 아니라 기하 탐구에 대한 수학적 태도에 긍정적인 영향을 주었다.

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e-러닝 학습자 만족을 이끄는 것은 무엇인가? 지각된 웹사이트 복잡성(Perceived Website Complexity)과 e-튜터(e-Tutor)의 역할 (The Task-Based Approach to Website Complexity and The Role of e-Tutor in e-Learning Process)

  • 이재범;노미정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.2780-2792
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    • 2010
  • e-러닝 웹사이트는 학습자들에게 학습자 중심의 능동적인 학습 경험이 가능하도록 지원하며, 이를 위한 다양한 e-러닝 웹사이트가 설계 및 개발되어지고 있다. 또한 운영자들은 웹사이트를 개발한 이후에도 각종 콘텐츠와 미디어를 통해 다양한 정보를 제공해 주려고 지속적인 노력을 기울인다. 그러나 이러한 노력은 자칫 학습자들에게 학습에 있어서 복잡성을 증가하는 결과를 낳기도 한다. 본 연구는 e-러닝 웹사이트 설계 및 운영시 고려되는 요소 중 하나인 웹 복잡성(web complexity)측면에서의 다각적인 접근이 부재하다는 문제점을 인식하였다. 또한 e-러닝은 학습자가 능동적인 참여를 해야 완성할 수 있는 프로세스로, 이를 지원할 수 있는 다양한 e-튜터의 역할이 필요하다. 이러한 측면에서 볼 때 e-러닝을 지원하는 e-튜터의 역할이 학습자의 만족에 어떤 영향을 주는가에 대한 접근은 보다 효율적인 e-러닝 학습을 위해서도 필수적인 주제라고 할 수 있다. 본 연구는 e-러닝 웹사이트의 만족에 영향을 주는 원인을 학습자의 지각된 복잡성(PWC, Perceived Web Complexity)의 측면에서 접근하고, e-러닝 웹사이트의 한계점을 보완해 줄 수 있는 e-튜터의 역할에 대해서 알아보았다. 본 연구는 시스템 디자인적인 측면에서 웹사이트 복잡성을 줄이고, 운영적인 면에서 e-튜터를 적극 활용해야 한다는 결론을 도출하였다. 웹 복잡성의 개념은 향후 스마트 폰 등을 이용한 모바일 러닝에 있어서도 간과할 수 없는 중요한 이슈로 볼 수 있다. 본 연구는 e-러닝 웹사이트를 설계하는 개발자 및 디자이너들에게 학습자를 위한 보다 나은 e-러닝 웹사이트를 디자인 하는데 필요한 실무적인 시각을 제공해 줄 수 있다. 또한 이론적으로는 복잡성 중심의 이론적 배경을 발전 시켰다는 점에서 큰 의미를 지닌다.

2차원 스마트폰형상에 있어서 상징적 기능으로서 아날로그이미지 및 디지털이미지의 인지특성 연구 (A Study on the Cognitive Characteristics of Analog Image and Digital Image as a Symbolic Function in the Two-Dimensional Smartphone Form)

  • 이진승;김진성
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.17-33
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    • 2018
  • 사람들은 시각을 통해 대상물의 형상, 크기, 색, 표면 재질 등과 같은 미적기능을 처리하는 것과 동시에 과거의 자신의 경험을 결합시켜 새로운 심리적 해석을 통한 상징적 기능으로서 대상물을 바라보기도 한다. 그렇기 때문에 단순히 사람들이 눈을 통해서 무엇을 보고 있느냐가 중요 한 것이 아니라 눈으로 받아들이고 이해한 것이 사람들에게 어떤 생각과 느낌과 심리적인 영향을 불러오는 것인가를 연구하고 이해하는 것이 매우 중요하다고 할 수 있겠다[15]. 이러한 연구목적의 하나로서 본 연구에서는 상징적 기능으로서 아날로그 이미지와 디지털 이미지의 인지적 특성이 무엇인지를 "형태적 관점"에서 디테일하게 밝혀내려 하였다. 그리고 다섯 가지 가설을 세우고 다음과 같은 실험을 진행하여 가설을 검증하였다. 우리주변에서 가장 많이 사용되고 있는 스마트폰을 2차원형상의 선화(線?)로 단순화하고 그 스마트폰 2차원형상의 가로라인에 R(radius)값이 부여되었을 경우와 런인알(run-in-r; radius)이 부여되었을 경우 그리고 그 도형들의 모서리에 R(radius)굴림이 적용 되었을 경우를 설정하고 12가지 짝(pair)을 이룬 도형의 조합을 실험방법으로 고안하여 피험자들에게 실험을 실시하였다. 그 결과 몇 가지 인간의 특징적인 현상을 발견할 수 있었으며, 특히 어떤 형상에서 사람들은 상징적 기능으로서의 아날로그이미지와 디지털이미지를 심리적으로 강하게 인지하는지를 객관적으로 검증할 수 있었다. 이와 같은 연구를 통해 얻어진 사람들의 생각과 느낌들을 확정된 하나의 가치로서 데이터베이스화 하여 제품디자이너들에게 제공할 수 있다면 소비자들이 원하는 기초적인 감성 디자인으로서 디자인형상에 응용할 수 있을 것으로 생각된다.

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유아의 시지각 및 사회성 향상을 위한 동작 인식 기반 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 (Design of Edutainment Contents Using Motion Recognition for Enhancing Sociability and Visual Perception of Children)

  • 박윤;양장훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.170-180
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    • 2015
  • 뉴미디어 기술과 디바이스의 발달에 따라서 유아 교육 분야에서 새로운 콘텐츠에 대한 다양한 시도들이 발생하고 있다. 본 연구는 유아를 대상으로 시지각과 사회성 증진을 목적으로 키넥트를 활용한 에듀테인먼트 콘텐츠을 개발하였다. 시각으로 인지된 내용을 신체를 사용한 그리기를 통해 재현함으로써 시지각 능력을 강화시키고 또래유아와의 놀이 활동 속에서 자연스러운 신체접촉과 협동과정을 경험하여 사회성 증진을 강화시키도록 설계하였다. 이 콘텐츠는 유아의 흥미를 유발할 수 있는 캐릭터 개발 및 스토리 기반의 영상 제작과 프로세싱을 활용한 인터랙티브 프로그래밍을 통해 프로토타입으로 개발되었다. 1차 파일럿 테스트를 통해 개선점을 도출하였고, 2차 파일럿 테스트에서 유아들이 수정된 콘텐츠를 쉽게 따라하고 적극적으로 참여하는 것이 관찰되었다. 이는 개발된 콘텐츠가 아이들에게 자연스럽게 놀이 과정을 통해서 사물을 인지하고 서로 어울림으로써 에듀테인먼트 콘텐츠로서의 가능성을 가지고 있음을 보여주고 있다.

정보통신기술과 농촌 경제: 한국과 일본 정보화마을의 사례 연구 (Can Information Technology Revive Rural Economies?: The Cases of E-villages in Korea and Japan)

  • 허우긍
    • 대한지리학회지
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    • 제43권5호
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    • pp.728-742
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    • 2008
  • 농촌의 부흥을 위하여 정보통신기술에 거는 기대가 크고, 정보화 사업이 도처에서 이루어지고 있다. 그러나 정보통신기술의 보급만으로는 농촌의 경제가 활성화되기 어렵다는 시각도 있다. 이 논문은 농촌의 정보화사업에 대한 이런 쟁점을 가리는데 목적을 두었다. 한국의 정보화 마을과 일본의 무라(촌(村))를 대상으로, 해당 마을의 홈페이지에서는 어떤 수익모델들을 채택하고 있으며 정보통신기술은 어떻게 활용하고 있는지, 고객들은 얼마나 자주 이용하고 있는지, 또 수익은 얼마나 창출되었는지를 비교 분석하였다. 분석결과, 수익모델의 활용과 성과가 전반적으로 기대에 못 미쳤으며, 한국보다는 일본 사례에서 그 성과가 다소 나은 것으로 밝혀졌다. 수익모델의 활용과 성과가 이처럼 미흡한 것은 운영자들의 경험 부족과 농촌 인력의 한계 등과 관련이 있는 것으로 보인다. 이 연구결과는 농어촌의 정보화에 정보통신기술의 보급 못지 않게 인적 자원도 중요함을 부각시켰다.