Journal of the International Relations & Interdisciplinary Education
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v.2
no.1
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pp.29-41
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2022
In recent years, visual design has become an emerging industry that creates production value in various countries, and visual design teachers have become a key factor affecting the development of designers and even the trend of the design industry. Therefore, the requirements for the ability of visual design teachers have become particularly important. This study takes the visual communication teachers in colleges and universities as the research object. Focus on the composition of competencies that teachers have when performing their duties. First of all, through document sorting, it is based on the five aspects of knowledge ability, teaching ability, practical ability, management ability and professional ethics. A Likert scale questionnaire was developed on the evaluation of visual design teachers' competencies by interviewing 10 visual design industry experts and conducting two Delphi method interviews. This research refers to the relevant literatures such as curriculum research and teaching objective research of design major, and discusses the evaluation standards of visual design teachers' abilities in colleges and universities. Expert interviews have sorted out 12 criteria and 36 sub-criteria about visual design teachers' abilities, and verified their rationality through expert return visits. The establishment of this evaluation standard provides a certain theoretical basis for visual design teachers' ability evaluation and self-cognition.
This study is about the design of teaching assistant robots that helps elementary school teachers while giving lectures. It focuses on finding images which fits the role of teaching assistant robots, not merely suggesting several designs of robots that are just preferred by children. For this study, the qualities that satisfy the role of teaching assistant were studied by literature reviewing. These qualities were grouped and prioritized to arrange them as role images of teaching assistant robot, through questionnaire to teachers and student teachers. Using the role images and basic adjectives as standards, children performed the image mapping with the pictures of existing robots. This allowed us to find out how children accept the external features of each robot, and which external feature has to be used in order to reveal the role images. And taking form of workshop, children expressed their own images of a teaching assistant robot, a robot's height and location in classroom was surveyed. Based on these studies', three design guidelines of teaching assistant robot have been suggested.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.13
no.3
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pp.211-225
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2020
The purpose of this study was to investigate and analyze pre-service teachers' eye-movement in science textbooks in the learning process, whether they perceived "arrow" presented in textbooks, and changes in eye-movement by arrows. For the study, an eye-tracker, a eye-movement tracking device, was used, and 10 pre-service teachers attending a teacher training college were selected and conducted. The science textbook unit used in the research was the "Weather and Our Life" unit, one of the areas of earth science. As a result of the study, first, it was investigated that pre-service teachers devote more time to texts rather than illustrations in the learning process of science textbooks. Second, it was analyzed that pre-service teachers did not pay attention to the "arrow" presented in science textbooks. Third, it was confirmed that in order for "affordance of the eye-movement by arrow" to occur, sufficient concentration on "arrow" should be made. These findings suggest the importance of the learner's visual attention to learning elements in science textbooks such as "arrow". In addition, it suggests the importance of developing a textbook editing design that can induce visual attention to learning elements in textbooks through eye-movement research data for effective learning.
As the interest and use of computer have been increased among elderly users according to the entry to the aging society, the issue of universal design for computer usability was brought forward. Especially, it is widely recognized that universal UI(User Interlace) design on MS windows is important. The objective of this study is to conceptualize Universal GUI design on MS windows which can be used more easily and intuitively by novice users such as elderly and housewives. Especially, the solution for Universal GUI design on MS windows was developed by reflecting elderly users' needs because elderly users is the group with more difficulties than other user groups in learning and using MS windows. First, elderly user's needs was collected by participant observation as a teaching assistant in computer dass for elderly people for 4 weeks. Secondly, the experimental test and in-depth interview was implemented to find difficulties factors and needs in addition to participant observation. Based on the findings, the new GUI design solution was suggested. The design solution consists of ideas in several categories such as setting default, simplification of function for easy conceptual model making, customization of function and working environment, and intuitive GUI in interaction process. The new MS windows GUI design can be accessed by novice mode when user login in window XP. This study has the significance in finding elderly users detailed needs through in-depth and long term participant observation. However, the usability of the suggested prototype needs to be verified to various user groups besides elderly users in the future.
Advances in computer technology have made it possible for educators to design and develop their own multimedia instructional materials using visuals such as animation. Although, it generally believed that the Mew attribute of computer animation facilitates student's foaming, there is still relatively little research regarding the way in which student benefit from multimedia instruction using 3-D animation. The purpose of this research was to examine and determine whether the use of 3-D computer generated images is an effective teaching device for hoping children to understand color theory, and enhancing the tractional methods. In this study, a 3-D computer generated presentation was creative and it demonstrated the mixing of primary color to obtain secondary color. Three research hypotheses were developed in this research. The first hypothesis stated that 3-D computer generated presentation will be an effective device for teaching color theory. The second was that the presentation will be eye-catching and it will hold the children's attention. The third was presentation would enhance the children's memory of color. Results of this study show that visualization technology and the use of 3-D graphics ends can be employed in the field of art education to increases a chi1d's understanding of color theory. Also, it was proved that teaching children through 3-D graphic is an highly effective teaching tool. Thus this research is a oontribution to both children's au education and the relatively new field of computer animation.
The purpose of this study is to analyze the influence of number of targets on common knowledge generation and brain activity during the common life science discovery task performance. In this study, 35 preliminary life science teachers participated. This study was intentionally made a block designed for EEG recording. EEGs were collected while subjects were performing common discovery tasks. The sLORETA method and the relative power spectrum analysis method were used to analyze the brain activity difference and the role of activated cortical and subcortical regions according to the degree of difficulty of common discovery task. As a result of the study, in the case of the Theta wave, the activity of the Theta wave was significantly decreased in the frontal lobe and increased in the occipital lobe when the difficult difficulty task was compared with the easy difficulty task. In the case of Alpha wave, the activity of Alpha decreased significantly in the frontal lobe when performing difficult task with difficulty. Beta wave activity decreased significantly in the frontal lobe, parietal lobe, and occipital lobe when performing difficult task. Finally, in the case of Gamma wave, activity of Gamma wave decreased in the frontal lobe and activity increased in the parietal lobe and temporal lobe when performing the difficult difficulty task compared to the task of easy difficulty. The level of difficulty of the commonality discovery task is determined by the cingulate gyrus, the cuneus, the lingual gyrus, the posterior cingulate, the precuneus, and the sub-gyral where it was shown to have an impact. Therefore, the difficulty of the commonality discovery task is the process of integrating the visual information extracted from the image and the location information, comparing the attributes of the objects, selecting the necessary information, visual work memory process of the selected information. It can be said to affect the process of perception.
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