동계스포츠는 레저인구의 확대와 함께 국내 및 국제수준의 대회가 자주 개최됨에 따라 수요자 중심의 스포츠 정보가 더욱 필요해지고 있다. 특히 기상 및 환경정보는 동계스포츠대회를 조직체는 물론이고 직접 진행을 하는 경기운영요원 및 지도자와 선수 모두에게 필수적인 요소가 되고 있다. 이 연구는 동계 스포츠 설상 종목을 4개의 종목군으로 그룹화하여 각 그룹별 기상 및 환경정보에 의해 경기운영 및 경기력을 위한 제고하는 중요성 요인이 무엇인가를 구명(究明)하는데 목적이 있었다. 이 연구는 질적연구방법에 의해 이루어졌으며, 11명의 동계스포츠 관련자들이 유목적적 표집법(purposeful sampling)에 의해 정보제공자로서 선정하였다. 심층면담(in-depth interview)을 통해 얻은 자료는 내용분석(content analysis)과 함께 유형화(categorizing)과정으로 분석되었다. 이러한 과정을 통해 얻은 결론은 동계 스포츠경기를 위해 종목별 특화된 기상 및 환경정보 요소들에 의해 경기운영과 경기력에 중요하게 고려해야 하는 요인들이 구명하였다. 이는 동계스포츠 특성에 맞는 세분화된 정보를 제공하여 정보수요자의 활용과 정보재생산의 의미를 갖는다.
4차 산업혁명과 메타버스와 같이 빠르게 변화하는 정보화 시대에서 디지털 사각지대에 놓인 '디지털 소외 계층'들이 존재하고 있다. 특히 고령자 같은 경우엔 빠르게 변화된 사회 속에서 보장받아야 할 디지털 교육을 받지 못하여 이제는 당연하게 누려야 할 편리함까지 놓치고 있다. 본 논문에서는 이런 문제들을 해결하기 위한 효과적인 디지털 교육 방안으로 '놀이'와 '게임' 그리고 '컴퓨터'를 융합시킨 'e스포츠'를 통해 디지털 치료제로서 제안하고자 한다. 이는 단순한 '교육'이 아닌 새로운 실버 콘텐츠로 접근하여 노인들의 또 다른 문화로 개척하며 디지털 소외 문제를 해결하는 것과 동시에 고령자들에게 'e스포츠'의 발전과 인식개선에도 기대해 본다.
우리는 4차 산업혁명이라는 편리한 시대에 살고 있으며, 새로운 기술의 발전으로 인해 풍요로운 생활을 하고 있다. 4차 산업혁명은 로봇기술, 생명과학, 인공지능이 주도하는 차세대 산업혁명으로, 스포츠도 융복합 연구의 필요성이 제기되면서 스포츠의 학문적 기초를 위한 노력들이 계속되고 있다. 최근에는 코로나19로 인한 홈트레이닝이 주목받고 있는데, 그 중 필라테스는 인기가 높으며 그와 동시에 관련 용품들의 수요도 급증했다. 이는 코로나19가 스포츠산업 생태계에 영향력을 주었음을 단적으로 보여주고 있다. 따라서 본 연구에서는 필라테스의 정확한 특허 정보를 통해 현재의 동향을 파악하고 향후 스포츠 융복합 산업과 스포츠 지식재산 관련 연구의 기초자료로 사용하는데 그 목적이 있다. 연구 방법은 특허청 특허정보 검색서비스인 키프리스(KIPRIS, www.kipris.or.kr)에서 제공하는 자료를 활용하여 2010년 1월 1일부터 2021년 12월 31일까지의 자료를 통해 특허 상태분석, 국제특허분류(IPC) 특허분석, 분류별 세부 특허분석을 실시하였다.
본 연구는 2018년부터 문체부에서 주관하는 스포츠산업 선도기업 육성사업의 경제성 분석을 목적으로 한다. 스포츠산업 선도기업은 스포츠산업에서 일정 규모의 매출액을 보유하고 글로벌 성장 가능성을 갖춘 스포츠산업체를 의미한다. 지원 분야는 사업고도화, 해외판로개척 및 해외 홍보마케팅 통합지원이다. 연구방법은 정책지원에 따른 공급 및 수요함수 모형개발과 산업연관분석이며 기업 매출액 규모에 따라 시나리오를 설정하여 결과를 도출하였다. 경제성 추정 분야는 기업의 매출액 변화와 국민경제 파급효과이다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 스포츠산업 선도기업 육성정책 실행에 따른 기업의 매출액 증가율은 3.74%에서 5.19%에 이르는 것으로 추정되었다. 둘째, 매출액 증가는 기업 매출액 규모에 따라 최소 15.73억 원에서 최대 40.81억 원에 이르는 것으로 나타났다. 셋째, 국민경제 파급효과 중 생산유발액의 경우 최소 360억 원에서 934억 원에 이르는 것으로 추정되었다. 넷째, 국민경제 파급효과 중 부가가치 유발액의 경우 최소 113억 원에서 최대 292억 원 규모로 추산되었다.
동북아시아는 1,521억 달러 규모의 세계 게임시장의 절반을 차지하는 지역이며 성장잠재력 또한 풍부하다. 한국의 게임개발은 이미 세계수준임이 입증된 바, 본 연구는 게임을 매개로 한 e스포츠에 주목한다. 초기 한국 e스포츠는 게이머-팬의 적극적인 참여라는 정동의 유통을 통해 형성될 수 있었다. 이후 기업팀의 창설이 연이어지며 산업으로서의 안정성을 확보하게 되었다. 그러나 중계권 및 지재권 분쟁, 승부조작 사태가 연이어지며 초기의 팬덤이 대거 이탈하고 스타크래프트 중심의 생태계가 붕괴되기에 이른다. e스포츠 종주국 한국의 경험은 앞으로 세계 각지 e스포츠 산업에 중요한 참고자료로 활용될 수 있다.
레저스포츠 중심의 관광활동이 새로운 여가트렌드로 떠오름에 따라 스포츠 및 관광산업 활성화를 위하여 지상, 수상, 항공레저스포츠 관광활동 참여자의 여가만족이 웰니스에 미치는 영향을 규명하였다. 지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여자의 여가만족(교육적 만족, 사회적 만족, 긴장이완, 신체적 만족, 심미적만족)은 지상, 수상, 항공레저스포츠 관광활동에 참여하는 집단 간에 유의한 차이를 나타내었으며, 지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여자의 웰니스(신체적 웰니스, 사회적 웰니스, 정신적 웰니스, 지적 웰니스, 정서적 웰니스)는 지상, 수상, 항공레저스포츠 관광활동에 참여하는 집단 간에 유의한 차이를 나타내었다. 지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여자의 여가만족은 웰니스에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 게임관련 학업을 전공으로 하는 남학생 31명, 여학생 18명, 총 49명을 대상으로 e스포츠 경기 시청 여부를 조사하였다. 그 결과 남학생의 경우는 응답자의 약 77%가 e스포츠 경기를 시청한다고 응답하였으며, 약 13%만이 e스포츠 경기를 시청하지 않는다고 응답하였다. 여학생의 경우는 응답자의 61%가 e스포츠 경기를 시청하지 않는다고 응답하였으며, 33%가 e스포츠 경기를 시청한다고 응답하였다. 교차분석를 한 결과, 유의수준 P값이 0.0004 (P>0.05)로 남학생과 여학생간의 e스포츠 경기 시청에 대한 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 스포츠 산업 발달에 따른 사회적 변화에 주목하고 이에 부응하는 새로운 체육 교육의 필요성을 인식함에 따라 먼저, 학점은행제 체육계열의 교과과정 운영현황을 파악하고, 나아가 스포츠 산업에서 요구하는 전문인 양성을 위한 교과과정 개선 방안을 모색하였다. 이를 위한 선행 연구로써 스포츠 산업계의 융·복합적인 변화를 반영한 미국 대학의 체육 교과목과 국내 정규대학의 교과목을 조사하였다. 이에 현행 학점은행제 체육계열의 운영실태에 관한 내용은 다음과 같다. 첫째, 학점은행제의 정의/학점인정 대상 및 체육계열의 교육훈련기관 조사, 둘째, 체육계열 표준교육과정의 전공별 교육목표 및 자격과 인정학점 현황 조사, 셋째, 체육계열 학위별 교육기관의 유형과 운영 중인 전공 현황 조사, 넷째, 체육계열 교육기관의 지역별 운영기관의 현황 조사, 다섯째, 체육계열의 전공별 세부교과 분류 및 전공별 과목 현황 조사, 여섯째, 체육계열의 전공별 세부교과 및 국·내외 스포츠 산업 교과의 일치·유사 교과목을 비교 분석하였다. 이를 통하여 학점은행제 교과과정의 다음과 같은 개선 방향을 제시하였다. 첫째, 사회변화에 맞춘 전공 교과목을 신설해야 한다. 둘째, 시대적 요구에 부응하는 세부 전공별 필수 및 선택 교과목을 수정, 개발해야 한다. 셋째, 스포츠 산업계의 요구를 충족시킬 수 있는 현장실습 중심의 교과목을 늘려야 한다. 넷째, 학점은행제의 평가인정과 관련하여 제도적 개선이 시급히 이루어져야 한다는 결과를 도출하였다.
본 연구는 지역 특화 스포츠관광 발굴을 위한 환경 분석으로 국내·외 스포츠관광 현황 분석과 해외 사례를 제시함으로써 춘천 지역의 스포츠관광 산업 발전을 위한 시사점을 제공하는데 목적을 두고 있다. 따라서 SWOT 분석과 2차 자료조사를 통해 시설과 프로그램, 그리고 마케팅 부분에 따른 발전방안의 시사점을 도출하였다. 스포츠관광은 스포츠 참여나 관람을 중심으로 지역의 관광과 융합되어 지역경제 활성화에 기여하기 때문에 해당 지역의 특성을 고려하여 차별화된 상품으로 구성해야 한다. 국내·외 스포츠관광에서 중심이 되는 것을 찾아보면 메가 스포츠이벤트나 지역 특화 레저스포츠를 관광 자원과 연계하여 상품화하는 것을 볼 수 있다. 국내에서도 지역 특화 스포츠관광 육성사업을 통해 매년 3~4개 지역을 발굴하여 지원하고 있다. 본 연구에서는 춘천 스포투어 프로그램의 성과에 대한 평가와 분석을 통해 발전방안을 제시하고자 한다. 시설 부분에서는 자연환경과 어우러지는 숙박시설의 구축과 송암스포츠타운 연계 프로그램 개발, 장비의 보강이 이뤄져야 한다. 프로그램 부분에서는 의암호를 활용한 카누와 카약의 물길 코스 개발, 프로그램 운영 전문인력 양성, 참여 대상별 수준, 계절별 특색을 고려한 프로그램 개발이 이뤄져야 한다. 마케팅 부분에서는 ICT 활용과 장소의 인지도 상승 노력, 합리적인 가격 정책을 통해 경쟁력을 갖춰야 한다. 이와 같은 보완과 노력으로 지역에 특화된 스포츠관광 상품으로 발전시킨다면 지역경제 활성화에 기여할 수 있을 것이다.
스포츠이벤트는 스포츠산업의 핵심 상품이며, 스포츠이벤트 산업은 계속적으로 발전하고 있다. 스포츠이벤트의 성공적 운영을 위해서 유치/준비/운영 과정에서의 업무의 기능에 따른 단계별 이해관계자에 대한 분석이 이루어져야한다. 이 연구는 스포츠이벤트의 핵심 프로세스를 수직, 수평적 관점에서 분석하고 각 단계별 업무기능을 정의하여 이해관계자를 분석하는 연구이다. 연구는 1)조사 2)핵심프로세스의 특성화 및 체계화 분석, 3)핵심기능 프로세스 및 이해관계자 분석의 세 범주로 구성하여 진행하였다. 분석결과 유치단계의 핵심 이해관계자는 유치추진 TF팀을 포함한 지방자체단체 및 위원회, 정부조직, 국내외경기연맹 등 유관단체, 국내외스포츠기구(위원회), 유치위원회로 분석되었다. 준비/운영단계의 이해관계자는 조직위원회, 각종 스포츠 위원회, 국제기구 및 국제조직, 정부 및 지방정부, 관련기업 및 업체, 미디어, 스폰서, 기부자 또는 자원봉사자, 선수, 팀, 관중의 이해관계자 집단으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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