O2O란 'Online to Offline'의 약자로 온라인과 오프라인을 연결하는 새로운 마케팅을 뜻한다. 최근 건강과 관련된 대중들의 관심이 높아짐에 따라 정보통신기술이 융합한 헬스케어인 스포츠O2O서비스가 미래의 생존전략사업으로 주목받고 있다. 이에 본 연구는 스포츠O2O서비스 사용자들을 대상으로 기대확신모형을 기반으로 헬스리터러시와 혁신성의 관계를 분석하고자 한다. 이를 위한 자료분석은 SPSS 21.0과 AMOS 21.0을 이용하여 빈도분석, 상관관계분석, 확인적요인분석 및 신뢰도분석 그리고 구조방정식 모형분석을 실시하였다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 헬스리터러시는 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 혁신성은 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 확신은 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 확신은 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 유용성은 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 유용성은 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 일곱째, 만족은 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
이 연구는 마라톤대회 서비스품질이 서비스가치 및 참여자만족에 미치는 영향을 규명하는데 목적이 있다. 자료분석을 위하여 마라톤대회에 참여하는 참여자를 대상으로 총 350부의 설문지를 배포하였으며, 불성실한 응답 21부를 제외한 총 329(94%)의 자료를 유효표본으로 사용하였다. 자료처리를 위하여 PASW 21.0을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 이에 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 마라톤 서비스품질은 서비스가치에 영향을 미쳤다. 둘째, 마라톤 서비스품질은 참여자만족에 영향을 미쳤다. 셋째, 서비스가치는 참여자만족에 영향을 미쳤다.
본 연구는 해양레저스포츠활동의 질적 레저경험이 만족, 몰입, 재참여에 미치는 영향에 관해 알아보고 대회 참가경험 유 무에 따라 만족과 몰입이 재참여 의도에 미치는 효과에 차이가 있는지를 분석했다. 자유감과 사회교류감은 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 통제감은 만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 자유감은 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 통제감과 사회교류감은 몰입에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 만족이 재참여 의도, 몰입이 재참여 의도 그리고 만족과 몰입이 재참여 의도에 미치는 관계에서는 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 또한 만족과 몰입의 상호작용효과가 있는 것으로 나타났다. 참가경험 유 무에 따른 조절효과에서는 만족이 재참여 의도에 미치는 영향은 대회 참가경험이 있는 집단이 대회 참가경험이 없는 집단보다 더 높은 것으로 나타났으며, 대회 경험이 없는 집단은 만족이 재참여 의도에 미치는 효과는 통계적으로 유의하지 않았다. 한편, 몰입과 재참여 의도의 관계에서 대회참가 경험 유 무의 조절효과를 분석한 결과, 몰입이 재참여 의도에 미치는 영향은 대회 참가경험이 없는 집단과 대회 참가 경험이 있는 집단 모두에서 유의한 것으로 나타났지만, 대회 참가경험이 없는 집단보다 대회 참가 경험이 있는 집단에서 상대적으로 더 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 만족이 재참여 의도에 미치는 영향과 몰입이 재참여의도에 미치는 영향은 모두 대회 참가경험이 있는 집단이 대회 참가경험이 없는 집단보다 높게 나타났다.
이 연구는 한국인의 여가활동과 여가만족 및 행복의 관계를 규명하는데 있다. 본 연구는 문화관광연구원에서 2010년 7월 5일부터 7월 16일까지 실시한 국민여가활동실태조사 자료를 토대로 분석을 실시하였으며, 총 사례수는 3,051명이다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 도출한 결론은 다음과 같다. 첫째, 한국인의 사회인구통계학적 특성 및 여가활동 유형에 따라 여가만족 및 행복은 차이가 있다. 즉, 여가만족은 70대이상, 가계수입 600만원이상, 대학원이상, 스포츠활동 집단에서 높고, 행복은 30대, 가계수입 600만원이상, 대학원이상, 스포츠활동 집단에서 높다. 둘째, 한국인의 여가활동 정도는 여가만족에 영향을 미친다. 즉, 여가활동 빈도와 비용이 많을수록 여가만족은 높은 반면, 여가활동 시간이 많이 소요될수록 여가만족은 감소한다. 셋째, 한국인의 여가활동 정도는 행복에 영향을 미친다. 즉, 시간과 비용이 많이 소요될수록 행복은 높은 반면, 빈도가 많을수록 행복은 낮아진다. 넷째, 한국인의 여가만족은 행복에 영향을 미친다. 즉, 여가만족이 높을수록 행복 또한 높다.
본 연구는 노인 일자리 창출 모델로서 스포츠를 통해 일하는 즐거움과 생활비 보탬이 될 수 있는 노인 스포츠협동조합의 활용방안을 분석하는 데 목적이 있다. 이를 위해 문헌 고찰과 생활체육 전문가 9명과 협동조합 전문가 4명을 대상으로 델파이 기법을 활용한 전문가 조사 후 Excel, SPSS V28과 AHP 분석용 Dress V 1.7 프로그램으로 분석한 결과로 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째. 노인 일자리 창출 모델로서 스포츠협동조합의 활용방안으로 경제적 요인, 사회적 요인, 제도적 요인 3개의 대분류와 중분류 10개, 소분류 36개의 요소를 도출하였다. 둘째, 노인 스포츠협동조합을 통해 경제활동으로 수익이 발생하며, 봉사와 재능나눔 활동으로 신체적, 정신적인 건강과 사회참여의 기회가 제공되고, 법인체로 정부 및 지자체와 공모 및 협업사업 등으로 수익사업을 확장하여 노인 문제 해결에 도움이 될 것이다. 향후 본 연구에서 도출한 요인을 생활체육 현장에서 스포츠협동조합의 필요성, 만족도, 문제점, 개선방안과 활용방안 및 발전 방향 등을 모색할 후속 연구가 필요하겠다.
본 연구의 목적은 가상현실 스포츠 이용 활성화를 위한 프레즌스(Presence)이 참여만족(Participation Satisfaction)에 미치는 영향의 차이 분석하여 지속적으로 스크린골프 운동참여하도록 제시하고 가상현실 스포츠 시장 전반의 발전을 위한 실증적이고 학술적인 자료를 제공하는 것에 주된 목적이 있다. 이를 위해 조사기간은 2020년 3월 13일부터 5월 13일까지 5명의 연구진과 보조원으로 구성하였다. 연구의 목적과 설문에 대한 스크린 골프를 직접 경험한 소비자에게 충분한 설명을 한 후 자기평가기입법(self-administration method)으로 설문지를 작성하도록 하여 얻은 전체 247부의 설문지를 최종 유효표본으로 사용하였다. 자료처리방법으로는 통계 프로그램 Window SPSS 18.0프로그램을 이용하였다. 첫째, 요인분석과 신뢰도 분석, 둘째, 빈도분석 평균(M)과 표준편차(SD), 셋째, t-test와 One-way ANOVA 분석을 실시하였고 사후분석방법 중 쉐페(Scheffe)분석, 넷째, 변수들 간의 상관분석 및 다중회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 실시하였다. 이와 같은 방법과 절차를 통하여 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 특성의 성별, 참여기간에서 프레즌스이 참여만족에 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 프레즌스의 하위요인 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감은 참여만족 하위요인 사회적 만족, 심리적 만족, 신체적 만족에 높은 차이가 나타났다. 셋째, 프레즌스의 하위요인 사회적 실재감, 사회적 주체감, 자아감은 참여만족 하위요인 사회적 만족, 심리적 만족에 높은 영향이 미치는 것으로 나타났다.
This study is aimed to examine the wearing, the clothing satisfaction and the actual purchase conditions of dance sportswear for females in their 20s~50s in order to provide a basic resource for the development of motion functionality and emotionally suitable dance sportswear. As a result, females in their 50s are considered with higher percentages of participation and more than half of them participated in the Latin American sports dance. As for the frequency of activities per week, 1~2 times per week is the largest portion with the main purpose of health and diet for all age levels. Participants with more than 3 years of experience have more proper clothing as compared with those less than 1 year of experience. The most inconvenient point is the rolling up of the upper clothes in the case for two pieces of clothing. The purchase frequency of dance sportswear is once or twice per year which shows no differences for all age levels and the repurchase period is considered to be long. As for price, items less than 50,000 won hold the highest portion which meant that they preferred low priced clothing. When they purchase dance sportswear, more than 80% of the participants consider design and materials as the most important factors.
오늘날 공학과 기술은 스포츠 분야에 많은 영향을 미치고 있다. 스포츠의 속성인 경쟁은 스포츠선수 뿐만이 아니라 스포츠용품에 있어서도 보다 높은 성능을 요구하게 된다. 특히 모터스포츠분야는 성능과 안전이라는 측면에서 오래전부터 스포츠와 기술의 융합이 자연스럽게 이루어지고 있다. 본 연구에서는 모터스포츠와 일반 자동차튜닝 시장을 겨냥한 카본 버킷 시트(Bucket seat)의 개발을 위하여 유한요소해석을 통해 구조강도 평가를 시행하였다. FIA($F\acute{e}d\acute{e}ration$ Internationale de l'Automobile)의 규정을 기본 설계와 강도평가에 적용하였으며, 복합소재의 특성을 고려한 유한요소 모델링과 CFRP 라미네이트(Carbon Fiber Reinforced Plastic Laminate)의 적층각도와 적층수에 따른 시트의 강도를 Tsai-Wu Failure index를 구하여 평가하였다. 해석 결과 3mm의 폼코어를 적용한 $[0^{\circ}/30^{\circ}/60^{\circ}/90^{\circ}/-30^{\circ}/-60^{\circ}]_4$인 적층이 다른 실험조합에 비하여 무게와 강도 면에서 만족할 만한 성능을 나타내고 있어 최적 적층으로 선정하였다.
본 논문에서는 NFT의 보편화와 대중화를 바탕으로 e-스포츠에서의 NFT 활용 아이디어를 제안하였다. 모든 사용자에게 e-스포츠로의 접근을 쉽게 하고 다양한 연령층에서의 사용자들을 확보하도록 NFT를 활용하는 방안을 고려하였다. 이를 위하여 e-스포츠의 플랫폼에서 다양성을 지닌 NFT의 사례들을 유형별로 분석하고 설문 조사를 통해 e-스포츠에서의 NFT에 대한 활용 정도를 파악하였다. 연구 결과로 e-스포츠 게임 내 NFT 체험이 만족도가 높고, 다시 경험하고 싶은 욕구가 강한 것으로 나타났다. NFT는 소유권과 희소성이 중요한 특징으로 하고 있음으로 e-스포츠에서 독자적인 아이템을 소유하고 싶어하는 요구에 잘 부응할 수 있다. 또한 마케팅에서도 희소성을 가지고 한정판 상품을 홍보함으로, 수익성이 높은 가치 창출을 하는 마케팅 홍보가 가능하다. e-스포츠에서 NFT 활용 시 스포츠의 종류와 관계없이 다양한 NFT 기능이 결합되어 NFT가 경제적 인프라로 자리잡을 수 있다.
본 연구에서는 대학 내 융복합 교육과정을 수강하는 재학생들에게 액션러닝을 활용하여 일정 기간 팀 학습 형태로 자아성찰을 통해 과제를 해결 능력을 함양하여 전공만족도에 미치는 효과에 대하여 알아보고자 한다. 연구 대상은 전남에 소재한 스포츠건강관리학과와 물리치료학과를 융복합 한 스포츠재활학과 재학생 40명으로 액션러닝 교수학습방법을 적용한 학생과 전통적 강의식 학습방법을 적용한 학생의 자기주도적 학습능력, 문제해결 능력 및 전공만족도의 효과 차이를 확인하고자 실시하였다. 액션러닝 교수학습방법을 적용한 실험군 집단 내 변화비교는 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도에서 유의미한 차이가 나타났다(p<.001)(p<.05). 전통적 교수학습방법을 적용한 대조군 집단 내 변화비교에서도 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도에서 유의미한 차이가 나타났다(p<.05). 집단 간 변화비교는 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도에서 유의미한 차이가 나타났다(p<.05). 융복합 교육과정에서 액션러닝 교수방법을 재학생의 수준에 맞추어 적용시키면 자기주도적 학습능력, 문제해결능력 및 전공만족도를 효율적으로 향상시킬 수 있을 것이며, 추후에도 대상을 확대하고 변수들을 추가하여 질적연구를 병행하는 연구가 필요할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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