스포츠에 과학기술 적용이 확산되고 경기력 향상과 경쟁력 확보를 위한 기술개발사업이 추진되고 있으나, 우리나라의 스포츠산업 기술혁신체계는 단계별 연계성 부족, 전담기관 부재 등 취약한 실정이다. 본 연구는 사전 기술기획으로 스포츠산업 기술정책비전, 메가트렌드 및 기술수준격차 분석 등을 수행하는 기술기회탐색과정을 추가하고 기술기획, 선정평가, 수행관리, 결과평가, 활용관리에 이르는 전주기 개념의 기술혁신체계 구축 방안을 제시하고 있다.
최근 정보통신 기술의 급속한 발전으로 소형 이동형 단말기를 이용한 각종 스포츠 경기 시청이 두드러지게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고 이동형 단말기를 통해 제공되는 영상은 일반 TV나 HDTV용으로 제작되어 소형 이동형 단말기의 사용자가 화면을 통해 스포츠 경기의 상황을 인식하는데 많은 불편함을 주고 있다. 특히, 경기 진행 시간이나 점수를 포함하는 점수상자(scoreboard)는 경기의 상황을 파악하는데 매우 중요한 역할을 하나, 소형 이동형 단말기의 작은 화면에서는 점수상자의 내용을 정확히 인식하기가 쉽지 않다. 이에 본 논문은 많은 사람들이 즐겨보는 축구 경기에 대하여 짧은 학습 기간을 갖는 효율적인 점수상자 추출 방법을 제안하고자 한다. 제안하는 알고리즘은 전수상자와 주변 환경의 밝기 정보를 이용한 점수상자 경계 좌표 추출, 학습을 통한 최적의 경계 좌표 결정, 전수상자 영역 추출 및 확대의 세 단계로 구성된다. 제안하는 알고리즘은 점수상자가 없는 프레임에서도 몇 프레임 앞서 표시된 점수상자의 저장을 통해 디스플레이가 가능하도록 하였다. 다양한 축구경기 비디오에 대한 실험을 통해 제안된 알고리즘이 소형 이동형 단말기 상에서 점수상자를 추출하고 이를 사용자가 쉽게 인식할 수 있도록 확대하여 디스플레이 하는 좋은 해결책임을 보이고자 한다.
월드컵과 함께 자구촌 최대의 스포츠 축제로 꼽히는 올림픽에는 여러 가지 상징이 활용된다. 대회 개막을 알리는 성화는 폐막까지 불꽃을 피우고, 심볼인 오륜기는 기간 내내 모든 경기장에 나부끼며, 각 경기의 수상자에게는 증표로 메달이 수여된다. 그리고 경기장을 비롯해 눈길이 갈 만한 대부분의 장소에는 엠블럼과 마스코트, 포스터가 오가는 이의 눈길을 사로잡는다. 1세기를 넘긴 올림픽의 역사만큼 포스터, 엠블럼, 마스코트도 변화무쌍한 진화를 해왔다. 올림픽 인쇄물의 꽃이라 할 수 있는 포스터를 통해 116년 올림픽의 역사를 되짚어본다.
본 연구는 4차 산업혁명의 대표적인 기술인 빅데이터와 인공지능 기술이 적용된 스포츠 환경의 최근 동향을 분석하고 스포츠 분야에서의 빅데이터와 인공지능 기술의 융합이라는 관점으로 접근하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 글로벌 소프트웨어 기업인 SAP사의 '스포츠 원 솔루션'은 독일 축구국가대표팀과의 협업을 통해 선수 및 경기 데이터 분석과 팀의 전략적 의사결정을 지원하는 솔루션을 제공하였다. 둘째, 선수의 경기력과 부상방지가 승패의 결정적인 요소인 스포츠 환경에서 빅데이터와 인공지능 결합을 통한 각 선수별 개인화된 서비스 제공이 가능하다. 셋째, 컴퓨터 비전 시스템이나 레이저 센서를 통해 수집된 데이터를 빅데이터와 인공지능 기술을 활용하여 스포츠 경기에서 문제가 되고 있는 오심판정을 보완하고 점차 확대해 나가고 있다. 넷째, 빅데이터 분석과 인공지능 기술을 통해 시장, 팬들에 대한 거시적 시각을 바탕으로 마케팅에 적극적으로 활용하고 있으며, 기존의 스포츠 중계에 비해 저렴한 비용으로 가능한 AI 중계방식을 통해 팬들과의 적극적 소통에 나서고 있다. 4차 산업혁명 기술은 모든 산업 전반에 혁신적 변화를 가져오고 있고 스포츠 분야도 그 과정 중에 있다. 빅데이터와 인공지능의 결합은 과학적 분석과 훈련이 승패를 결정하는 스포츠 환경에서 빠르게 변화하는 미래에 핵심적인 기술로서 그 중요한 역할을 하게 될 것으로 기대한다.
하이라이트 영상은 원본 영상의 중요한 장면들을 짧은 시간 안에 감상할 수 있게 도와준다. 특히나 경기 시간 긴 축구나 야구 그리고 e-스포츠의 시청자들에게 있어, 하이라이트 영상의 효용성은 더욱 증가한다. 하이라이트 영상 추출의 자동화로 방송사나 온라인 플랫폼은 비용 절감과 시간 절약의 이점을 얻을 수 있다. 따라서 본 논문에서는 스포츠 영상에서 자동으로 하이라이트 구간을 추출하는 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 멀티 헤드 어텐션 매커니즘과 LSTM 네트워크의 결합으로 구성된다. 해당 매커니즘의 여러 헤드를 통해 어텐션을 다양한 관점에서 진행한다. 이로 인해 영상의 전체적인 맥락과 장면 간의 유기적 관계를 다양한 관점에서 파악할 수 있다. 또한 오디오와 이미지 정보를 함께 이용하여 모델을 학습한다. 학습한 모델의 평가는 e-스포츠 경기 영상을 이용하여 평가한다.
스포츠 경기는 저작물에 해당하지 않으며, 우리 법제는 경기주최자의 재산적 이익을 지식재산권으로 규정하지 않고 있다. 프랑스를 제외한 대부분의 국가들도 경기주최자의 지식재산권을 인정하지 않는다. 따라서 경기주최자의 재산적 이익 보호를 위한 법적 근거는 현행 법제에서 찾아야 하는데, 이에 대하여는 불법행위법, 부정경쟁방지법이 제시될 수 있다. 물론 이러한 법제가 타인의 투자와 노력에 무임편승해서 부당하게 경제적 이익을 취하는 것을 규제함으로써 경기주최자의 재산적 이익의 보호에 큰 역할을 할 수 있는 것은 사실이다. 그러나 지식재산권법의 보호범주 밖에 있는 스포츠 경기와 이와 관련된 정보는 '공공의 영역'에 포함된다고 보아야 하기 때문에, 이러한 법리에 기초하여 경기주최자의 재산적 이익을 보호하는 데에는 한계가 존재한다. 따라서 입법을 통해 경기주최자의 지식재산권을 창설하는 것이 경기주최자의 재산적 이익을 충실하게 보호하는데 기여할 것으로 보인다. 관람 스포츠 산업이 활성화 된 국가에서도 경기주최자의 지식재산권 도입에 대하여 활발한 논의가 진행 중이다. 다른 분야도 마찬가지겠지만, 지식재산권분야는 시장의 국제화로 인하여 국제적 동향이 상당히 중요하며, 여기에 민감하게 반응하여야 한다. 따라서 국제적 추세를 반영한 경기주최자의 지식재산권 도입을 위한 논의가 이어졌으면 한다.
건축, 설비, 생산 등의 공학기술의 진보, 경제력의 성장, 관람 스포츠의 대중화, 생활기반의 여유 등으로 실내체육관의 보급이 증가하고 있으며 빙상 경기장도 이와 같은 추세에 따라 건립이 증가하고 있다. 빙상 경기장은 얼음이 기본조건으로 대부분 천연 또는 인공얼음을 사용하지만 특수한 플라스틱 판을 얼음 대신 이용하는 경우도 있다. 빙상경기를 기사조건이나 계절에 관계없이 4계절 운동으로 할 수 있는 실내 빙상경기장의 종류, 구조, 냉각관 재질 및 설계 시 유의사항 등을 기술하고자 한다.
스포츠 경기에서 발생하는 현상이나 경기기록을 분석하는 스포츠 경기분석 분야에 첨단기술과 다양한 과학적 분석기법이 적용되고 있으며, 그 중 패스네트워크 분석에 사회연결망분석 방법이 활발히 활용되고 있다. 축구는 선수 간 패스라는 상호작용을 통해 경기가 이루어지는 대표적인 스포츠인 만큼 사회연결망분석을 이용하여 기존에는 측정할 수 없었던 경기에 대한 새로운 정보를 제공하고자 노력하고 있다. 이에, 본 연구에서는 단일 축구팀의 (1) 시간 흐름에 따른 패스네트워크의 변화를 분석하고, (2) 전술의 변화에 영향을 미치는 주요 요인 중 경기의 성격 변화(카타르월드컵 vs. A매치)와 (3) 상대팀 변화(FIFA랭킹 상위팀 vs. FIFA랭킹 하위팀)에 대한 패스네트워크까지 총 세 가지 상황을 비교∙분석하고자 하였다. 보다 구체적으로, 벤투 감독 부임 이후 한국 남자축구국가대표팀의 경기 중 10 경기를 선별하고, 이에 대한 네트워크 지표를 추출하였으며, 축구팀 경기력 평가모델의 네 가지 지표(효율성, 응집력, 취약성, 활동성/리더십)를 추출된 데이터에 적용한 후 세 가지 상황을 각각 분석하였다. 연구결과, 시간 흐름에 따른 경기력 분석에서 응집력이 유의하게 상승하고, 취약성이 유의하게 하락하는 것을 확인할 수 있었고, 경기성격 변화에 따른 비교분석에서는 카타르월드컵 경기가 A매치 경기보다 평가모델의 모든 항목에서 경기력이 우수한 것으로 나타났다. 마지막으로, 상대팀의 변화에 따른 비교분석에서는 FIFA랭킹 하위팀과의 경기가 상위팀과의 경기보다 평가모델의 모든 항목에서 경기력이 우수하게 나타났다. 본 연구의 결과가 축구팀의 감독 선임 및 경기 전략을 수립하는데 주요한 기초자료로 활용되어 축구팀의 경기력 향상에 기여할 수 있기를 기대한다.
이 연구의 목적은 스포츠 현장에서 헬멧 착용이 필수인 종목을 중심으로 IoT 서버 기술을 활용하여 웨어러블 스포츠 헬멧 디바이스를 개발, 설계하는 것이다. 이를 통해 스포츠 현장에서 훈련 또는 경기 중 개인의 생체정보를 지속적으로 축적하고, 데이터를 기반으로 선수들의 컨디션 확인은 물론 부상 예방과 위험한 상황을 알려줌으로써 선수들의 맞춤형 훈련이 가능하다. 또한 훈련장소가 폭염이나 극한으로 인하여 신체 건강을 해칠 우려가 있는 경우에도 웨어러블 디바이스 기기를 통해 경기력을 향상시킬 수 있는 기반을 마련할 수 있다. 이러한 기술은 스포츠 현장뿐만 아니라 산업현장 및 소외계층 등 사회 전반에 적용가능하기 때문에 확장성도 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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