• 제목/요약/키워드: 스토리텔링 콘텐츠

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수사학적 비유에 기반한 영상 콘텐츠의 스토리텔링 전략 (Storytelling Strategy of Visual-Image Contents base on Rhetoric Metaphors)

  • 김경수;김희숙
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.481-491
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    • 2013
  • 본 논문에서는 영상 콘텐츠 개발에서 원천 기술로 활용되고 있는 스토리텔링 전략에 대해서 제안하고자 한다. 제안된 스토리텔링 구성 방식은 기획, 제작, 편집의 3 단계로 수행된다. 그리고 스토리텔링 전략 방식은 수사학적 비유에 기반하고 있으며 이미지 은유법, 이미지 의인법, 이미지 직유법의 세 가지 형태의 수사학적 비유로 분류된다. 연구를 위해 은유법, 의인법, 직유법을 활용한 영상 각각 1점씩 총 3점을 제작 연구하였다. 연구 결과 영상 콘텐츠는 수사학적 표현으로 영상 콘텐츠의 커뮤니케이션 활동을 위한 시각언어로서 효과를 높일 수 있는 합리적인 방법이 될 수 있었다. 이러한 결과는 다양한 비유법에 의한 영상 콘텐츠의 표현 가능성을 인식시키는데 기여할 것으로 본다. 최근 창의적인 영상 콘텐츠의 표현에 대한 관심은 증가하고 있으나 영상 콘텐츠의 창의적 발상을 위한 이론적 연구가 빈약한 실정이다. 그러므로 본 논문은 향후 창의적 영상 콘텐츠의 표현을 위한 기초 자료로서의 활용과 영상콘텐츠 연구와 지도를 위한 기초적 이론으로 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

스토리텔링을 활용한 관광콘텐츠 사례연구 (A Case study of Tourism Contents applied Story telling)

  • 전명숙
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.777-780
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    • 2007
  • 오늘날 관광콘텐츠개발은 온라인 콘텐츠 세대의 등장과 문화콘텐츠산업의 발달, 여가생활의 대중화에 힘입어 지속적으로 증가추세에 있으며 앞으로 관광상품의 다양성과 차별성을 위하여 다각도로 검토되어야할 대상이다. 특히 관광대상을 관광객에게 보여주는 과정에서 스토리텔링은 관광자원에 대한 안내자의 설명이나 해설을 의미하며 관광객의 유인역할을 하여 관광객의 기대감을 충족시켜 관광객의 이미지를 결정짓는 중요한 요소로 작용한다. 관광지는 관광객이 추구하는 관광지만의 특별한 내용으로 방문하는 대중에게 색다른 의미를 부여하여 관광지의 정체성을 깨닫게 하는 역할을 한다. 본 연구에서는 스토리텔링을 활용한 관광콘텐츠 활용사례를 통하여 궁극적으로 관광콘텐츠에서의 스토리텔링의 의의를 살펴보고자 한다.

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스토리텔링으로 흥행한 영화 분석(세 얼간이 중심으로) (A Study on analysis movie performance of Story Telling (3idiots centralize))

  • 주헌식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2012년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.325-326
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    • 2012
  • 세 얼간이는 국내 포탈 사이트에 평점 등록한 네티즌만 2만여 명이 넘었으며, 네이버 9.43, 다음 9.7, 네이트 9.5 등의 평점으로 역대 영화 평점 순위 1위를 차지했다. 반지의 제왕 같은 판타지 블록버스터, 타이타닉, 대부 등 세계적인 흥행으로 전설이 되어버린 작품들의 기록을 뛰어넘는 것으로 전 세계 부동의 흥행 1위 아바타를 뛰어넘고, 700억 원이 넘는 수익을 창출했다. 세 얼간이가 성공할 수 있었던 것은 몇 가지로 볼 수 있는데 영화 전편에 걸친 스토리텔링과 비선형적 스토리구성, 모션의 활용, 사운드의 활용, 이벤트의 활용 등 인터랙션과 스토리텔링의 효과가 우수하였다고 사료한다.

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MMORPG에서의 사회적 네트워크 기반 사용자 스토리텔링 - "월드오브워크래프트", "마비노기"를 중심으로 - (User Generated Storytelling based on Social Network in MMORPG - " World of Warcraft", "Mabinogi" -)

  • 송미선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.187-196
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    • 2009
  • 본고는 MMORPG "월드오브워크래프트" 와 "마비노기"에서 나타나고 있는 사회적 네트워크(Social Network, 이하 ‘SN’) 기반 사용자스토리텔링에 대한 유형 및 생성 구조에 대한 연구이며, SN을 기반으로 인터넷 이슈로 자리해 온 사회적 네트워크 서비스(Social Network Services, 이하 ‘SNS’)에 대한 논의에서부터 시작된다. SNS는 게임 콘텐츠를 즐기는 플레이어들에 의해서 개발자 스토리텔링을 넘어 사용자 스토리텔링이 구현되는데 일조해 왔다. 본 연구에서는 SN지향 게임의 요소와 이들이 지닌 스토리텔링의 열린 가능성을 사회심리학을 바탕으로 한 커뮤니케이션이론을 이용하여 적용하고자 한다. 본고는 웹에서의 SNS가 중요한 이슈로써 게임 설계 및 사용자 스토리텔링까지도 꾸준히 영향을 미치고 있는 상황에서 MMORPG의 사용자 스토리텔링을 통해 게임의 SN지향 게임 요소를 살피는데 연구의 의의를 지닌다.

대중문화 콘텐츠를 활용한 관광지 스토리텔링 (Tourist Destination Storytelling using Popular Culture Contents)

  • 최인호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.396-403
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    • 2008
  • 최근 들어 영상과 음악을 중심으로 한 대중문화 콘텐츠와 관련이 있는 관광지가 관심을 끌고 있다. 지방자치단체에서는 드라마나 영화 촬영을 위한 세트장 건립을 활발하게 추진하고 있고, 관광자들은 대중문화 콘텐츠를 통한 관광지에 대한 관심을 직접 방문을 통해 체험하고자 한다. 관광지는 관광자들의 체험과 관광지가 제공하는 체험 요소들이 모여 형성된 공동의 의미체계이다. 본 논문에서는 관광 스토리텔링에 관한 개념화를 시도함과 동시에 대중문화 콘텐츠를 활용한 관광지 스토리텔링 활성화 방안을 모색하고자 한다.

「카미유 클로델」의 스토리텔링 : 조각예술과 영상콘텐츠의 결합 (Storytelling in Camille Claudel: Combination of sculpture art and video content)

  • 차영선
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.361-362
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    • 2016
  • 여기서는 영화 "카미유 클로델"이 어떻게 예술과 영화의 만남 속에서 조각 예술에 대한 이해를 도우며 예술가의 삶을 복원해내는 서사(narration)의 스토리텔링을 하는지 살펴보겠다.

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집단지성을 적용한 협업적 디지털 스토리텔링 플랫폼 (Collaborative Digital Storytelling Platform with Collective Intelligence)

  • 차상진;박승보;유은순;조근식
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.19-26
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    • 2010
  • 디지털 기술의 발달로 기존의 콘텐츠를 소비하는 역할을 했던 대중들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 향유할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 최근 디지털 스토리텔링이 큰 화제가 되어 많은 곳에서 공모전 등을 통해 웹 환경에서 콘텐츠를 생산하고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 만들어진 스토리텔링 콘텐츠로 웹 환경에서 다양한 형태로 제작되고 있다. 하지만 현실은 단순한 저작 도구의 환경이 아날로그에서 디지털로의 변화일 뿐 집단지성을 표방한 웹 2.0 환경에서 협업에 대한 지원은 미비한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 협업적으로 제작되는 디지털 스토리텔링 콘텐츠에서나타나는 절차 및 필요한 요소를 분석하고 이에 맞는 플랫폼을 제안한다.

SNS 스토리텔링 구성 요인이 준사회적상호작용과 태도와 구전의도에 미치는 영향: 뷰티 유튜브 사례를 중심으로 (The Effects of SNS Storytelling Composition Factors on Para-social Interaction, Attitude and WOM Intention: A Case Study of Beauty YouTube)

  • 배은지;전민희;신일기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.16-24
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    • 2020
  • 본 연구는 이용과 충족 이론을 기반으로 소셜네트워크 서비스인 SNS 내에서 이루어지는 스토리텔링 요인이 소비자의 반응에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구는 수도권 대학교에 재학중인 대학생 120명을 대상으로 분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 스토리텔링 요인 중 관련성과 진실성은 명확성에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 진실성만이 미디어 인물과의 정서적 애착 관계를 가지는 준사회적상호작용에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 준사회적 상호작용은 콘텐츠 태도, 구전의도에 순차적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 소비자 입장에서 SNS 스토리텔링이 미치는 영향에 관해 다룬 연구로 스토리텔링 측면에서 SNS 전달방식이 강화되어야 하는 구성요인을 규명함과 동시에, 소비자와 준사회적상호작용을 증가시킴으로써 콘텐츠 태도와 구전 의도를 높일 수 있다는 실무적 시사점을 제공하고 있다.

지능형 스토리텔링 콘텐츠 기획지원도구 모델설계 및 구현에 관한 연구 - 가족이야기(familyHistory)를 중심으로 사례연구 (A Study on Developing Model and Implementation of Intelligent Contents Planning Supporting System(ICPS) in familyHistory)

  • 이은령;김교정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.607-614
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    • 2010
  • 가족이야기(familyHistory)를 중심으로한 지능형 스토리텔링 기획지원도구란 가족의 역사, 개인의 인물사등 선형적인 서사 장르의 이야기의 저작 과정을 지원하는 도구이다. 서사의 영역은 극, 신화, 전설, 역사 등의 언어적 서사물 뿐만 아니라, 영화, 연극, 발레, 오페라 등의 비언어적 서사도 포괄되나 본 연구에서는 언어적 서사물로서 각 가정의 구성원에 대한 인물사 및 가족역사를 중심으로 한다. 본 스토리텔링 기획 지원 도구는 샘플DB와 지식DB를 통하여 가정의 역사와 이야기에 대한 장르별 스토리텔링을 재구성하고, 내용의 가치와 완성도 높은 이야기를 구축하는데 있어서 적극적으로 활용 가능하다. 스토리텔링 기획에 소요되는 시간을 단축하고, 인력과 비용의 최소화를 지향 한다. 가족, 가정에 대한 스토리텔링은 창작 콘텐츠의 가장 원초적인 기반을 이루는 핵심적 단계이나 누구나 쉽게 접근하여 작성할 수 있는 기획 및 저작도구는 전무한 상태이다. 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 본 연구가 제시한 기획지원도구는 대중이 쉽게 사용할 수 있고, 매커니즘을 개방화, 구조화 시킴으로서 향후 다양한 장르의 콘텐츠 창작 도구로 연동 가능한 모델을 설계하고 연구하고자 한다.

한국어교육에서 스토리텔링 활용의 연구동향 - 스토리텔링 수업에서 텔러와 리스너 설계에 관한 연구자의 인식을 중심으로 - (Research Tendency of Storytelling Utilization in Korean Education - Focusing on Researchers' Recognitions towards the Designs of Tellers and Listeners in Storytelling Classes -)

  • 이란
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.337-348
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 스토리텔링 수업에서 텔러와 리스터 설계에 대한 연구자의 인식을 중심으로 스토리텔링 활용 한국어교육의 연구동향을 분석하고 추후 관련 교육과 연구에서 정합적 방향성을 제안하는 것이다. 스토리텔링의 개념 중 가장 중요한 것은 상호 소통성으로서, 누구를 텔러로 누구를 리스너로 보느냐 하는 것은 한국어교육 수업을 구안하는 데에 있어 가장 기반이 되는 개념적 요소일 것으로 생각된다. 이러한 이해를 바탕으로 본고는 2008년부터 2021년 5월까지의 연구물 중에서 학술검색 사이트인 Riss에서 "한국어교육 스토리텔링"으로 검색된 28개의 논문을 분석하였다. 분석결과 스토리텔링 활용 한국어수업은 크게 세 유형의 개념화를 바탕으로 한다는 것을 발견하였다. 저자의 스토리텔링, 교사의 스토리텔링, 그리고 학습자의 스토리텔링의 세 유형이었다. 이 중 가장 많은 분량을 차지한 것은 학습자의 스토리텔링으로 학습자의 리텔링과 해석적 스토리텔링, 학습자의 교섭적 스토리텔링, 학습자의 창작적 스토리텔링이 그 하위 유형으로 분류되었다. 이러한 범주화에 따라 각 연구들을 분류하고 각 범주 유형의 특징들과 교육에의 시사점을 논의하였다.