샌드위치 구조물의 응용된 형태인 스마트 스킨 구조물을 ABAQUS로 유탄요소 해석하였다. 심재로 쓰이는 하니컴은 일반적으로 두께 방향 강성 및 전단 강성만 제작회사에 의하여 제공된다. 이를 바탕으로 하니컴 재료의 물성을 추정하여 다른 방향의 제공되지 않는 물성을 계산하였고, 이를 유탄요소 해석시 물성 자료로 적용하였다. 또한, 스마트 스킨 구조물의 좌굴 및 3점 굽힘 거동을 유한요소 해석하였으며, 기존의 실험결과 및 이론값과 비교 분석하였다. 비교적 결과가 잘 일치하였다. 본 연구를 통하여서 하니컴의 물성을 상용 패키지에 적용하는 방법 및 타당한 근거를 제시하였고, 이 결과를 바탕으로 스마트 스킨 구조물을 상용패키지로 유한요소 해석시 지침을 제시할 수 있다
본 연구는 다니엘 리베스킨트의 건축을 대상으로 건축물 내 외부에서 지각되는 공간감과 시각적으로 인지되는 외형적 특성을 분석함으로써 리베스킨트 건축의 경관적 특성을 살펴보고자 하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 다니엘 리베스킨트는 '느껴지는 공간'을 통해 과거의 흔적, 형태적 모순 등을 계획하였고, 다이나믹한 공간과 더불어 불안정한 긴장감을 유발시켰다. 특히, 그는 공간과 시간 사이의 벽을 허물어 그 간격을 모호하게 함으로써 이용자가 보는 것뿐만 아니라 느낄 수 있는 지각적 공간 차원의 경관을 만들고 있다. 다시 말해, 리베스킨트 건축은 과거 역사적 사건을 현대인들이 직간접적으로 체험하고 느낄 수 있는 지각적 공간으로서의 경관으로 이해된다.
접합방법이 다른 6가지 종류의 복합재 보강패널을 제작하고 압축시험을 수행하였다. 모든 패널은 좌굴 및 좌굴 후 거동에서 스킨과 보강재의 분리 파손이 발생하기 전까지는 비슷한 거동 특성을 나타내었다. 분리 파손은 스킨 좌굴 지점과 인접한 보강재 플랜지에서 발생하였으며 분리 파손의 발생 하중, 분리 파손 진전 특성 및 최종 파손 하중은 스킨과 보강재의 접합방법 및 보강재 형상에 따라 다르게 나타났다. 스킨과 보강재의 분리 파손이 일찍 발생하고 크게 전파될수록 보강 패널의 최종 파손 강도 및 구조 효율이 더 많이 저하되었다.
본 논문에서는 위상배열로 응용할 수 있는 스마트 스킨 안테나에 대한 기본 설계와 제작에 대해 소개하였다. 스마트 스킨 위상배열 안테나는 기계적 회전 없이 전기적으로 안테나 방사패턴을 조향 제어할 수 있는 안테나로서, 강도 및 중량 등의 기계적 특성이 우수한 허니콤 샌드위치 구조를 이용하여 전기적, 기계적 특성을 모두 만족하도록 설계되어야 한다. 본 논문에서 제시한 스마트 스킨 안테나는 공진 주파수 5 GHz 원형편파의 $2{\times}2$ 부배열이며, 동축 케이블에 의한 프루브 급전방식으로 설계하였다. 그리고, 전자기 수치해석을 통하여 레이돔이 있는 경우와 없는 경우에 대해 비교 분석하였다. 이와 같이 설계된 안테나를 제작하여 안테나 성능시험을 하였으며, 그 결과 이득은 12.2 dBi, 주파수 대역폭은 6.4 %의 양호한 성능을 확인하였다.
본 연구는 중년여성의 뷰티관심도에 따른 메디컬스킨케어 방문의도, 경험만족도, 심리적 행복감에 미치는 영향을 분석하여 메디컬스킨케어 경험만족도가 중년여성의 삶의 질을 높이고, 심리적 행복감이 자존감 향상에 영향을 미친다는 의의에 목적을 둔다. 본 연구는 중년여성들을 대상으로 한 설문지 242부의 자료를 SPSS v.22 통계 패키지 프로그램을 활용하여 분석하였다. 분석결과 중년여성의 뷰티 관심도가 '방문의도에 유의미하게 영향을 미치고(F=138.142, p<.001), 메디컬스킨케어 방문의도가 경험만족도에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다(F=201.821, p<.001), 또한, 경험만족도가 '심리적 행복감 요인'에 통계적으로 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다(F=384.625, p<.001). 본 연구의 결과로 중년여성의 뷰티관심도에 따른 방문의도에 요소를 파악한 차별적 마케팅이 필요하며, 메디컬스킨케어 경험만족감이 높을수록 긍정적인 삶의 영위에 도움을 주고 더 나아가 메디컬스킨케어 중년여성의 맞춤형 실증연구 및 확장융합연구에 기초자료가 되고자 한다.
본 연구는 다니엘 리베스킨트 건축작품을 분석함에 있어 어린 시절 습득하였던 일련의 음악 작업과 오페라 아론과 모세에 대한 영향을 고찰하여 리베스킨트 건축과의 상관성을 분석하고자 하였다. 그 분석의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 리베스킨트는 악보 위에서 자유롭게 흘러다니는 음계들의 구성을 그의 건축에 차용하여 보이지 않는 선들의 집합을 만들어냈다. 둘째, 음악구조에서의 2중 선율, 즉 다성음악적 비례 형태를 바탕으로 리베스킨트는 대위법(countepoint)적 중첩의 기하학적 형태를 구성하였다. 또한, 건축과 음악과의 상호 텍스트적 결합의 결과로서 재료, 형태 등의 대비를 계획하여 하이브리드(hybrid) 즉, 다차원적인 공간구성을 계획하여 기하학적이면서도 자유로운 선적 리듬을 표현하였다. 셋째, 리베스킨트는 과거의 아픔, 공포, 불안감 등을 공간적으로 나타내고자 노력하였으며 아놀드 쉰베르크의 작품에서의 영감을 통해 그의 작업에서 부재의 공간을 구축하였다.
본 논문에서는 스마트 스킨 시제품을 항공기에 장착하고 비행데모시험을 수행하는 절차와 시험결과를 제시하였다. 통신항법용 4개의 안테나를 한 개의 안테나 내장 스킨구조(CLAS)에 삽입하였다. 대수주기 패치형 안테나를 4개의 안테나 주파수 대역을 포함하도록 다중대역 안테나로 설계하였다. 항공기에 장착하기 전에 안테나 내장 스킨구조의 요구조건은 지상시험으로 입증하였다. CLAS 스피드브레이크를 KT-1 항공기에 장착하고 2개 이상의 안테나를 작동시키는 다중 안테나 시험을 지상에서 수행하였다. 항공기에 장착된 기존 장비들과 CLAS와의 호환성을 확인하기 위해 전자파 적합성시험을 수행하였다. 비행데모시험은 4개의 안테나에 대하여 각 1회의 비행을 수행하였다. 비행 중 안테나 통신항법 신호의 작동상태와 지속성, 항공기 원형 비행 시 사각지대 유무 확인을 하였다. 안테나 내장 스킨구조의 안테나는 4회 비행데모시험 동안 기대 이상의 성능을 보여주었다.
이번 연구에서는 기존 철도차량의 대차 시스템에서 금속재로 제작되어온 대차 프레임 스킨을 대상으로, RTM 공정을 활용하여 복합소재로 제작할 때, 수치 해석 결과를 활용한 공정 특성을 분석하였다. 대차 프레임 스킨의 횡단면을 기준으로 두께의 변화에 따른 성형공정시간을 비교하였으며, 그에 따른 대차 프레임 스킨의 중량 변화도 함께 고려하였다. 결과적으로, 내부 섬유 매트의 부피가 일정하다는 가정하에 프레임 스킨 두께의 증가에 따라 RTM 공정시간은 줄어들었으며, 전체 시스템 중량도 감소하는 효과를 보였다. 이 결과를 토대로 향후 대차 프레임의 제조공정비용과 구조특성, 두 영역의 trade-off를 구현할 수 있는 설계 최적화 연구분야에서 제조공정 분야의 상대적 비용 산출을 위한 기본 자료로 활용할 수 있다.
본 연구는 커피 실버스킨을 밀가루 중량에 대해서 0%, 3%, 5%, 7%로 대체 첨가하여 옐로우 레이어 케이크의 특성을 알아보았다. 반죽의 비중은 실버스킨 첨가량이 증가할수록 유의적으로 증가하였으며, 비용적은 실버스킨 함량이 많을수록 유의적으로 감소하였다. 부피지수는 실버스킨 첨가량이 증가함에 따라 유의적으로 감소하였으며, 대칭지수와 균일지수는 유의적인 차이가 없었다. 대조구의 부피지수, 대칭지수와 균일지수가 가장 높게 측정되었다. 조직감에서는 대조구가 가장 낮은 경도와 가장 높은 탄력성을 나타내었다. 시간이 경과함에 따라 실버스킨 첨가량이 많을수록 경도는 높아졌으나 탄력성은 낮아졌다. 관능검사 결과, 조직감을 제외한 모든 항목에서 대조구에 비해 실험군의 수치가 높았으며, 그 중에서 향과 맛은 SS5가 가장 높았고 외관과 전체적인 기호도는 SS3이 가장 높았다.
게임 및 영화산업의 급속한 확장에 따라 CG(Computer Graphic)로 구현되는 3D 애니메이션 캐릭터에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, 삼차원으로 제작되는 캐릭터의 사실적인 움직임을 구현하기 위해서는 뼈와 폴리곤 면을 합쳐주는 리깅(Rigging) 작업과정을 거치게 된다. CG 관련 기술의 급속한 발전에 따라 리깅 작업 과정 또한 보다 정교해지고 있다. 하지만, 기술적인 발전에도 불구하고 여전히 리깅 작업 과정에서 시간적 비효율성, 단순 반복 작업 등의 한계점을 보이고 있다. 본 연구에서는 기존에 사용되는 캐릭터 리깅 방법의 문제점과 비효율성을 분석하고, 보다 효과적인 솔루션을 제안하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 리깅에 대한 일반적 작업과정과 스킨 웨이팅(Skin Weighting)에 대해 기술적 고찰을 하였다. 둘째, 기존 조인트(Joint)만 활용하여 스킨 웨이트(Skin Weight)를 하는 일반적 방법과 여기서 한 단계 발전된 방식으로 다양한 디포머(Deformer)를 활용한 웨이팅 방식을 비교 분석하였다. 셋째, 본 연구에서 제안하는 방법으로써, 디포머인 래티스(Lattice)를 활용하여 웨이팅하고 래티스를 사용한 디포머를 다시 스킨 웨이팅으로 변환하는 방법에 대해 실험연구를 진행한다. 넷째, 기존 방법과 본 연구에서 제안하는 방법에 대해 첫째, 웨이팅을 통해 형성된 지오메트리(Geometry)가 애니메이션의 순차적 움직임에 적절한 형태로 바뀌는지, 둘째, 두 개 이상의 지오메트리가 동시에 효과적으로 웨이팅이 되는지, 셋째, 효율적인 웨이팅 과정을 통한 작업시간의 단축이 이루어지는지를 중심으로 비교 분석하여, 본 연구에서 제시하는 스킨 웨이팅 방법의 효율성에 대해 검증한다. 본 연구를 통해 래티스를 활용한 스킨 웨이팅 작업 진행 결과, 웨이팅 작업과정의 핵심인 페인트 웨이트(Paint weight) 작업이 매우 효율적으로 진행되었으며, 작업시간의 단축 효과와 더불어 작업 결과물의 완성도도 매우 높음을 알 수 있었다. 본 실험연구를 통해 보다 효율적인 캐릭터 스킨 웨이트 방법이 관련 분야 전문가와 학술적 접근에 있어서 기초 자료로 활용되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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