본 연구에서는 신체활동 모니터링이 가능한 스마트 의류와 연동되는 스마트 피트니스 콘텐츠와 관련하여 실용성을 갖춘 소비자 맞춤형 스마트 콘텐츠 개발 기획 연구의 일환으로, 타겟소비자의 잠재적 수요를 반영한 셀프트레이닝 지원용 스마트 피트니스 콘텐츠 개발의 구체적인 구현방향을 탐색하였다. 그 결과, 스마트 피트니스 콘텐츠에 대한 잠재적 수요는 시간 경과의 순서에 따라 '운동시작 전'의 단계에서는 '사용 접근성', '흥미유도', '다각적 스토리라인'의 범주어가 도출되었고, '운동수행 중'의 단계에서는 '실시간 음성코칭', '정확한 운동자세 모니터링', '개인 맞춤형 운동처방'이 도출되었다.'운동 직후'의 단계에서는 '실질적 보상제도', '등급제도', '체형변화 모니터링', '일상생활 모니터링'이 도출되었고, '다음 운동으로 연결'의 단계에서는 '동기유발', '높은 지속성' 이 도출되었다.
본 연구에서는 현재 상용화되고 있는 피트니스 IT의 현황을 살펴보고, 이를 통해 피트니스 IT 전망과 활성화를 위한 방안을 제시하고자 하였다. 최근의 웨어러블 스마트 시장은 스마트워치 시장과 피트니스 트래커 시장으로 재편되고 있다. 피트니스 IT 기술의 대표적인 단말기인 피트니스 트래커는 시계, 밴드, 의류, 안경, 렌즈 등의 다양한 형태로 출시 및 연구개발 되고 있지만, 현재까지는 시계나 밴드형태의 제품이 가장 많으며, 클립형태, 목걸이, 머리끈 등의 방식으로도 출시되고 있다. 또한 모바일 플랫폼 시장의 양대 축으로 불리 우는 애플과 구글도 피트니스 사업 선점을 위한 건강관련 플랫폼을 제공하고 있다. 피트니스 IT의 전망은 피트니스 관련 웨어러블 기기가 소형화, 경량화 되는 추세로 볼 때 지속적인 성장세를 보이고 있다. 지속적 성장과 활성화를 위해서는 피트니스 IT 디바이스와 다양한 앱, 서비스들이 결합되는 매쉬업(mash-up), 사용자 환경의 편리성 확보, 그리고 디자인 요소와 가격의 합리성이 위한 노력이 필요할 것으로 예측된다.
본 연구의 목적은 스마트 피트니스웨어가 갖추어야 할 요건과 스마트 피트니스웨어의 수용 정도 및 기능 수요를 고찰하고, 이를 기반으로 퍼스널 트레이닝 효과 향상을 지원하는 피트니스용 스마트 스포츠의류의 상품기획 및 디자인 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 전문 피트니스 트레이너를 심층 인터뷰하고 그 응답 자료에 대해 범주분석을 실시한 결과 5개의 범주와 13개 주제어를 도출하였다. 또한 일반 소비자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 스마트 피트니스웨어의 수용 정도와 상품개발에 필요한 기능 수요를 탐색하였다. 그 결과 전반적으로 인구통계학적 특성에 따른 차이보다는 운동의 관여도 및 운동관련 문화와 관련된 특성에 따라 스마트 피트니스웨어의 수용 정도에 차이가 있는 것을 발견할 수 있었다. 스마트 피트니스웨어에 대한 기능 수요에 대한 차이점으로는 전문 트레이너의 경우 운동 효과의 과학적 향상에 중점을 두는 반면 일반 소비자는 운동 시 지속성을 고려한 기능을 중요시 하는 것으로 분석되었다. 본 연구 결과를 종합하여 '심박 센싱, 근육 활성도 센싱, 부위별 운동 동작 각도 또는 자세 센싱, 운동량 센싱 등의 기능 탑재', '전문가 라인과 일반 라인별 컨셉 및 컨텐츠 개발', '압박 의류 형태로 디자인', '운동지역에 따른 상품개발의 차별화' 등의 상품기획 및 디자인 방향을 제시하였다.
본 고는 혼합현실 기술을 활용한 스마트 홈트레이닝, 그리고 피트니스 코칭 시스템을 메타버스 환경에서 어떻게 구현할 수 있을지에 대한 아이디어를 공유해 보고자 하였다. 그래서 2장에서는 혼합현실, 확장현실의 개념과 그 현황에 대해서 알아보았다. 또한 3장에서는 피트니스 트레이닝 코칭 시스템이 메타버스 환경으로 들어올 수 있는지, 그럴 필요가 있는지를 확인하기 위하여 그 각각의 개념과 현황에 대해서 챙겨보았다. 4장에서는 혼합현실을 이용한 피트니스 코칭 시스템의 현황을 살펴보고, 5장에서는 구체적인 연계 방안을 제시하는 것으로 마무리하였다.
본 연구는 스마트 디바이스와 기술을 활용한 운동 사례와 이슈를 분석하고 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 액티브시니어의 웰니스 라이프에 적합한 향후 스마트 운동 환경의 발전 방향을 제시하고자 하였다. 피트니스 산업에서도 필요한 운동도구나 서비스, 디지털 콘텐츠 등을 정기적으로 받아보거나 이용하는 구독경제가 확장되고 있는 추세이며, 하드웨어 판매와 콘텐츠 구독을 기반으로 한 비즈니스 모델이 계속 등장하고 있다. 액티브시니어에게 건강관리를 위한 통합적인 운동 서비스를 제공하는 플랫폼으로서의 가치경쟁력을 갖추기 위해서는 피트니스센터 뿐만 아니라 홈트레이닝 운동기구, 피트니스 관련 애플리케이션, 스마트 웨어러블 디바이스 시장 등이 유기적으로 연결되어 확장된 토털 플랫폼으로서의 모습을 이루어야 할 것이다. 개인별 건강상태에 알맞은 운동프로그램을 제안 받고 선택하여 운동 전, 후, 운동 중 웨어러블 디바이스를 통해 지속적인 모니터링과 피드백에 따른 운동프로그램에 실시간 변화를 주는 디지털 헬스케어 기능 연동이 스마트 피트니스 모델의 차별적 요소이다.
IoT 기반 피트니스 헬스케어 시스템을 이용하면 실내외에서 정확한 운동량을 측정하고 언제 어느 곳에서나 스마트폰으로 필요한 운동정보에 대한 푸시메시지를 받을 수 있고 검색이 가능하여 매우 편리하다. 이 시스템은 운동기구에 있는 센싱장치를 포함한 IoT 모듈, IoT 게이트웨이, 스마트폰, 스마트밴드 및 서버 등이 인터넷으로 연동하게 된다. 본 논문에서는 이와 같은 "IoT 기반 피트니스 헬스케어 시스템"의 소프트웨어를 개발하는데 있어 객체지향 분석 방법인 UML을 이용한 소프트웨어 개발 분석 방법과 플로우차트 및 UI 설계 같은 설계 방법을 보여줌으로써 실무 개발에 적합한 분석/설계 방법을 제시하고자 한다.
본 연구는 피트니스센터의 경쟁요인이 고객만족과 재이용의사에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하는 것이다. 이에 부산, 경남지역의 피트니스센터 이용고객을 대상으로 설문조사를 실시하여 총 422부의 설문지를 SPSS WIN 23.0과 AMOS WIN 23.0 프로그램을 이용하여 분석하였으며, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 입지특성의 접근성은 고객만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으나 가시성은 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 시설특성의 공간성과 편리성은 고객만족에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 서비스특성 요인의 반응성과 전문성은 고객만족에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 신뢰성과 공감성은 고객만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 고객만족은 재이용의사에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해서 피트니스센터의 경쟁요인과 고객만족 및 재이용의사는 밀접한 관계가 있다는 사실을 알 수 있었으며, 결국 고객들의 만족과 선호하는 이용패턴을 파악하여 피트니스센터 경영에 적극 반영될 수 있어야 할 것이다.
최근 딥러닝을 비롯한 인공지능 기술의 활용이 다양한 분야에서 활발해지고 있으며, 특히 딥러닝 기술 기반의 객체 인식 및 검출에 뛰어난 성능을 보이는 여러 알고리즘들이 발표되고 있다. 이에 본 논문에서는 사용자의 편의성이 효과적으로 반영된 모바일 헬스케어 애플리케이션 구현에 대한 적절한 방향성을 제시하고자 한다. 기존의 피트니스 애플리케이션들에 대한 이용 만족도 연구 및 모바일 헬스케어 애플리케이션에 대한 현황을 파악하여, 이로부터 피트니스 애플리케이션 시장에서의 생존과 우위를 확보하는 동시에, 최근 주목 받고 있는 인공지능 기술의 효과적인 적용에 의한 성능 개선을 통해 기존 이용자 유지 및 확대를 도모하고자 한다.
본 논문에서는 구글 피트니스의 API를 활용하여 기타 운동관련 어플리케이션 또는 스마트기기 와의 데이터 연동이 자유로운 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 어플리케이션은 안드로이드의 내장 센서를 이용하여 윗몸 일으키기, 팔 굽혀펴기 등의 운동 횟수와 시간 등을 체크하고 운동 데이터를 구글 피트니스와 연동하여 사용자가 관리한다. 또한 운동을 보다 효율적으로 할 수 있도록 운동의 횟수와 세트, 쉬는 시간 등을 관리하는 기능을 제공한다.
본 연구는 1)개인의 운동/피트니스 앱 속성에 대한 인식과 2) 운동/피트니스 행위에 대한 동기가 앱에 대한 유용성 인식 및 앱 활용에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 운동/피트니스 앱을 이용하는 20-30대 남녀 323명을 대상으로 조사한 결과, 기본심리욕구를 충족시킬 수 있는 앱의 속성이 이용자들로 하여금 앱의 유용성을 인식하도록 만드는 중요한 요인인 것으로 나타났다. 즉, 사용하고 있는 운동/피트니스 앱이 자율성 및 유능성 관련 속성을 갖고 있다고 인식할수록, 해당 앱을 더욱 유용하게 평가하는 경향이 있었다. 관계성 관련 속성 인식은 앱 유용성 인식에 주효과는 없는 것으로 나타났으나, 개인의 운동에 대한 자율적 동기와 상호작용효과가 나타났다. 또한 이들 기본심리 욕구와 관련된 속성에 대한 인식은 인식된 유용성을 통해 간접적으로 앱 활용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 건강앱이라는 정보기술을 심리 및 보건학의 융복합적 관점에서 연구한 본 연구의 이러한 결과는 건강앱 개발 및 평가에 관한 실무적 함의를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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