• 제목/요약/키워드: 순서도 학습

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웹 기반 교육에서 학습효과 향상을 위한 학습경로 개인화 시스템에 관한 연구 (A Study on Learning-Path Individualization System for Improving Learning Effects in Web-based Education)

  • 백장현;김영식
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제11A권2호
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    • pp.213-222
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    • 2004
  • 최근의 웹 기반 교수-학습은 학습자 스스로 학습 내용, 학습 시간 및 학습 순서를 선택하고 조직하는 방향으로 나아가고 있다. 즉 학습자 개개인의 특성(선수 지식, 학습 양식, 흥미/관심)에 맞는 적응적인 교수-학습 환경을 제공하는 방향으로 변화되고 있다. 본 연구에서는 웹 기반 교수-학습 과정에서 중요시되고 있는 학습자 특성 변인 중에서 학습자의 학습경로를 Apriori 알고리즘을 이용하여 분석하고, 유사한 학습경로를 갖는 학습자들로 그룹화 하였다. 이를 기반으로 학습자 개인에게 학습경로, 인터페이스, 상호작용 등을 제공하기 위한 학습경로 개인화 시스템을 설계하고 개발하였다. 개발된 시스템은 학습자의 학습 패턴에 맞는 최적의 학습 환경을 제공해 줄 수 있을 뿐만 아니라 학습자 개개인의 학습효과를 향상시키는데 효과가 있을 것으로 기대된다.

간호학생에게 적용한 학습자질문중심학습법과 온라인 퀴즈기반학습법의 효과: 기초간호학 교과목을 중심으로 (The effect of student-generated questions and online quiz-based learning applied to nursing students; focused on biological nursing science subjects)

  • 유영미;양영미;정미란
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권9호
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    • pp.411-421
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    • 2021
  • 본 연구는 학습자질문중심학습법과 온라인 퀴즈기반학습법을 생리학과 약리학 교과목에 순차적으로 적용하고 학습에 대한 효과를 비교하고자 간호학과 학생 총 173명을 대상으로 수행되었다. 전체 학생들의 학습동기는 8주차에 비해 15주차에 유의하게 낮아졌고(T=2.843, p=.005), 두 학습법을 적용한 순서에 따라서도 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나, 약리학 교과목 학습자들의 학습만족도는 온라인 퀴즈기반학습법만을 적용하였을 때 학습자질문중심학습법을 적용하였을 때보다 유의하게 높았다(t=2.184, p=.003). 본 연구 결과, 기초간호학교과목에 학습자질문중심학습법과 온라인 퀴즈기반학습법 중 어느 것이 더 효과적이라고 말할 수 없으며 순차적인 병용효과도 없으므로, 향후 수업 설계에서는 한 과목에 단일 학습법을 적용하거나 두 가지 학습법을 처음부터 병행하여 사용할 것을 제안한다.

사용자 맞춤형 외국어학습 콘텐츠 구성을 위한 연구 (A study on Customized Foreign Language Learning Contents Construction)

  • 김귀정;이재일
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권1호
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    • pp.189-194
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    • 2019
  • 본 논문은 글로벌 시대를 살아가는 외국어 학습자들의 학습환경에서 IT기술과 학습콘텐츠의 개발을 통해 사용자 성향별 맞춤 콘텐츠를 제작하는 방법론에 대한 연구이다. 전 세계의 다양한 외국어 학습자들이 모바일기기와 모바일학습콘텐츠를 활용하여 다양한 분야의 학습활동을 하고 있으며 외국어학습이 대표적인 모바일 학습분야의 하나라고 볼 수 있다. 제시된 외국어학습콘텐츠 구성은 학습자의 모국어 음성 문자 텍스트를 기반으로 정보수집 및 콘텐츠 제작의 과정을 거쳐 사용자의 성향별 학습콘텐츠를 구성하는 방법을 제시하였다. 이는 학습자의 학습활동이 실제사용환경과 최대한 유사하게 만들어서 학습과 실제사용에 차이점이 없도록 콘텐츠를 구성하여 학습 후 시행착오를 거쳐 올바른 사용 순서로 이루어지는 기존의 학습방법과 차이를 보여준다. 또한 학습자 개인의 선호 어휘 문맥을 콘텐츠화하여 학습에 사용하므로 학습콘텐츠와 개인성향의 일치를 이루어 학습의 이질감을 최대한 줄여주는 역할을 할 수 있다. 본 연구 내용을 토대로 학습자의 모국어 어휘 문맥 분석 및 텍스트화 과정에 대한 추후 연구가 필요하다.

한국기업의 기술학습과정 유형의 도출에 관한 탐색적 연구: 통합적 관점의 조직학습이론을 중심으로 (An Exploratory Study on the Taxonomy of Technological Learning Processes in Korean Firms: Focused on the Integrative Organizational Learning Theory)

  • 봉선학
    • 기술혁신학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.149-174
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    • 2006
  • 기술학습에 대한 개념 연구 및 실증연구가 증가하고 있음에도 불구하고 기업의 구체적인 기술학습과정을 파악하고자 하는 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 기업의 구체적인 기술 지식 학습과정을 분석하기 위하여, 통합적 관점의 기술학습이론에 근거하여 한국의 대표적인 기업이 수행한 13개 기술개발과제에 대한 탐색적 사례연구를 통해 기업의 기술학습과정을 조사하였다. 13개 기술개발과제의 기술학습과정에 대한 사례연구 결과, 두 가지 기술학습과정 유형을 도출할 수 있었다. 첫 번째 기술학습과정 유형은 인지학습과 행동학습의 순서에 따라 네 가지 기술학습과정으로 나누어졌다. 이 기술학습과정 유형은 기술능력 수준에 따라 구분될 수 있었다. 두 번째 기술학습과정 유형은 인지학습과 행동학습의 상대적 난이도에 따라 두 가지 기술학습과정으로 나누어졌다. 이 기술학습과정 유형은 기술의 특성에 따라 구분될 수 있었다. 마지막으로 기술학습을 위한 경영적 함의와 결론, 연구의 한계를 제시하였다.

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기초 알고리즘 학습을 위한 알고리즘 시각화 시스템의 효용성 분석 (Usability Analysis of Algorithm Visualization Tool for Learning Basic Algorithms)

  • 오경숙;이상진;김응곤;박경욱;류남훈;이혜미
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.212-218
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    • 2011
  • 알고리즘과 프로그래밍 교육 과정은 전자공학 및 컴퓨터 관련학과를 비롯한 많은 이공계 학과에서 매우 중요한 교과목으로 인식된다. 본 논문에서는 프로그래밍 과정 중 기본 알고리즘에 대해 쉽게 익힐 수 있도록 기초 알고리즘을 활용한 프로그래밍 언어 학습 시스템의 효용성을 분석하였다. 그 결과 본 시스템을 사용한 실험 단체가 비실험 단체보다 학업성취도가 15점 이상 높았다. 그리고 실험 참가 학생들의 C 언어 프로그램에 대한 흥미도, 집중도, 이해도, 효과성, 편리성, 적합성, 다음 학기 수업 희망 사항 등에서도 5점 척도 평균값이 약 4점 이상으로 높게 나타났다.

초등컴퓨터 교육에서 게임소재 프로그래밍 학습과정을 통한 저작권 교수방법 설계 (A Instructional Method Design of Copyright Education using Game-Themed Programming in Elementary School Computer Class)

  • 임화경;조용남
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.121-130
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    • 2011
  • 본 논문에서는 적극적인 저작권교육을 위해 초등학생들이 자주 접하는 디지털 저작물을 만드는 과정을 통한 교수방법을 설계하였다. 학습자가 창작자가 되어 게임을 소재로 한 프로그래밍을 통해 알고리즘과 순서도, 코딩을 통하여 창작의 노력을 깨닫게 하고 자신의 노력이 소중함을 표현하는 저작자 표시와 저작의 가치를 비용으로 책정하도록 하여 동료평가를 통해 그 가치를 평가받는 교수방법을 설계하였다. 또한, 현장에 적용하여 학생들의 내면의 변화를 관찰하여 그 효과를 분석하였다.

확장된 LSTM 오토인코더 기반 이상 시퀀스 탐지 기법 (An Anomalous Sequence Detection Method Based on An Extended LSTM Autoencoder)

  • 이주연;이기용
    • 한국전자거래학회지
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    • 제26권1호
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    • pp.127-140
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    • 2021
  • 최근 센서 측정 데이터, 구매이력 등과 같이 시간 정보를 포함하는 시퀀스(sequence) 데이터가 다양한 응용에서 발생되고 있다. 주어진 시퀀스들 중 다른 시퀀스들과 매우 상이한 이상(anomalous) 시퀀스를 탐지하는 기법들은 지금까지 많이 연구되어왔으나 이들 대부분은 주로 시퀀스 내 원소들의 순서만을 고려하여 이상 시퀀스를 찾는다는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 원소들의 순서와 원소들 간의 시간 간격 모두를 고려하는 새로운 이상 시퀀스 탐지 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 확장된 LSTM 오토인코더 모델을 사용한다. 이 모델은 시퀀스를 해당 시퀀스 내 원소들의 순서와 시간 간격 모두를 효과적으로 학습할 수 있는 형태로 변환하는 층을 추가로 가진다. 제안방법은 확장된 LSTM 오토인코더 모델로 주어진 시퀀스들의 특징을 학습한 뒤, 해당 모델이 잘 복원하지 못하는 시퀀스를 이상 시퀀스로 탐지한다. 본 논문에서는 정상 시퀀스와 이상 시퀀스를 혼합한 가상 데이터를 사용하여 제안 방법이 전통적인 LSTM 오토인코더만을 사용하는 방법과 비교하여 100%에 가까운 정확도를 나타냄을 보인다.

효율적인 유비쿼터스 학습을 위한 u-SM 교수학습모형 설계 및 적용 (Design and Application of the u-SM Teaching and Learning Model for an Efficient Ubiquitous Learning)

  • 김상홍;주길홍
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.235-244
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    • 2008
  • 컴퓨터와 통신기술이 발전함에 따라 최근의 교육환경은 학습자 스스로 학습내용, 학습 시간 및 학습 순서를 선택하고 조작하는 유비쿼터스 학습방향으로 발전하고 있다. 이러한 유비쿼터스 학습에서는 학습의 효과를 높이기 위하여 전문가의 도움이나 조언 등이 절실히 필요하다. 따라서 유비쿼터스 학습에 스케폴딩과 멘토링의 방법을 접목시키면 학습효과를 극대화 시킬 수 있다. 본 논문에서는 스캐폴딩과 e-멘토링을 활용한 u-SM(Ubiquitous Scaffolding and Mentoring) 교수학습모형을 설계한다. 또한 설계된 u-러닝 교수학습모형을 구현하고 적용하여 학생들의 학업성취도와 학습태도에 미치는 영향을 알아보고, u-러닝 환경에서 다양한 교수학습 방법의 적용 가능성을 검증해보았다.

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대학생의 e-러닝 학습양식과 성격유형에 관한 연구 (A Study on the learning styles in an e-learning and Psychological Types in University Student)

  • 김미영;이자희;최완식
    • 대한공업교육학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.332-349
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    • 2006
  • 이 연구에서는 성격유형 검사 도구와 e-러닝 학습양식 도구를 이용하여 대학생의 계열별, 성별, 인터넷 사용량과 e-러닝 학습양식의 관계를 알아보고, e-러닝 학습양식과 성격유형의 관계를 알아보았다. 연구 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 계열별(공과계열, 인문 사회계열, 예 체능계열) 대학생간에 e-러닝 학습양식의 유형은 같다. 대학생들이 주로 사용하는 e-러닝 학습양식은 환경의존적 자기주도 학습형, 적극적 협동 학습형, 독자적 자율 학습형, 소극적 학습형의 순서이다. 둘째, 성별 e-러닝 학습양식은 다르다. 남,녀 모두 환경의존적 자기주도 학습형이 많지만 특히 여학생의 경우 더 높게 나타났으며 남학생은 적극적 협동학습형이 상대적으로 높다. 셋째, 인터넷 사용량에 따른 e-러닝 학습양식의 차이가 없다. 넷째, 성격유형 즉, 외향/내향, 감각/직관, 사고/감정, 판단/인식형에 따른 e-러닝 학습양식의 차이는 없다. 따라서 성격유형은 e-러닝 학습양식에 영향을 미치지 않는다.

Scorm 기반 협력학습을 위한 시퀀싱 & 네비게이션 모델 (Scorm-based Sequencing & Navigation Model for Collaborative Learning)

  • 두창호;이준석
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권6호
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    • pp.189-196
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    • 2012
  • 본 논문에서는 학습자들의 다자간 협력학습을 위한 스콤 기반 시퀀싱 & 네비게이션 모델을 제안한다. 이 모델은 정형적 접근 방법을 기반으로 하고 있으며, 협력학습을 효율적이고 그래픽적으로 정의하기 위하여 스콤에서의 콘텐츠 집합 모델과 시퀀싱 및 네비게이션 모델에 관하여 ICN(Information Control Net) 모델을 기반으로 정의한다. ICN 모델은 프로세스를 기반으로 각 요소들의 제어 흐름을 표현하는 모델인데, 본 논문에서는 이러한 ICN 모델을 확장한 SCOSNCN(SCO Sequencing & Navigation Control Net) 모델을 활용하여 프로세스의 실행 순서 및 학습 활동을 정의하고 협력학습에 필요한 콘텐츠와 그에 따른 시퀀싱 & 네비게이션 모델 관련 사항들을 정의한다. SCOSNCN 모델에서는 협력학습을 지원하기 위해 각각의 액티비티에 교수자 및 학습자를 정의하고, 정의되어진 액티비티의 선행, 후행 조건 및 네비게이션 조건 등을 명시하여 협력학습을 위한 시퀀싱 & 네비게이션 모델을 제시한다. 또한, 협력학습 정의에 필요한 시퀀싱 & 네비게이션 기본 요소 및 역할, 그리고 이에 대한 규칙 등을 제안한다. 이에 스콤 기반 협력학습을 위한 시퀀싱 & 네비게이션 모델을 바탕으로 스콤 기반 협력학습시스템 아키텍처와 실례를 제안함으로서 향후 교수자 및 학습자뿐만 아니라 e-러닝 산업 분야 및 교육에 있어 학습 콘텐츠의 정의 및 협력학습을 통한 교육의 효율성 향상에 기여하고자 한다.