• 제목/요약/키워드: 순서도 프로그래밍

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레고 NXT 로봇을 활용한 예비교사의 프로그래밍 언어 수업 방안 - 미로 찾기 문제를 중심으로 - (A Study of Programming Language Class with Lego NXT Robot for University of Education Students - Centered on Maze Problem -)

  • 홍기천
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.69-76
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    • 2009
  • 본 논문에서는 레고 마인드스톰 NXT라는 로봇을 활용하여 프로그래밍을 재미있게 수업할 수 있는 방안에 대해서 모색하였다. 수업의 목표는 단편적인 지식 습득이 아닌 미로찾기라는 문제해결을 목표로 한다. 이 로봇은 컴퓨터에 설치된 NXT-G라는 GUI와 USB를 통해서 통신을 하도록 되어있다. 이 GUI는 텍스트 기반 방식이 아닌 아이콘 기반 방식 프로그래밍 도구이다. 본 논문에서는 16주를 초급 단계, 중급 단계, 고급단계로 나누어서 계획하였다. 초급 단계에서는 GUI 사용 방법과 로봇의 센서들의 작동방법을 익히는 것에 주안점을 두었다. 중급 단계에서는 저(低)난이도 미로를 설계하여 프로그래밍하는 단계로 구성하였다. 고급 단계에서는 중(中)난이도와 고(高)난이도의 미로를 설계하여 프로그래밍하는 단계로 구성하였다. 모든 미로찾기 문제는 알고리즘 작성, 순서도 작성, 스택을 이용한 프로그래밍이라는 3가지 과정을 거치도록 구성하였다.

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순서도를 활용한 알고리즘 교육 시스템 설계 (Design of Algorithm Education System using Flow Chart)

  • 오경숙;류남훈;이상진;이혜미;김응곤
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.1087-1091
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    • 2009
  • 건축, 의학, 생명공학에서 우주항공에 이르기까지 다양한 분야에서 알고리즘의 개념을 정립해야 하지만 이론만으로는 이해하는데 한계가 있다. 그래서 다양한 멀티미디어 요소를 활용하여 교육하고 있지만 흥미를 유발하기에는 많은 어려움있으며, 이로 인해 상위 단계의 교과목 수강 시 많은 어려움을 겪고 있다. 알고리즘 및 프로그래밍은 과목 성격상 구현원리를 이해할 수 있도록 실제로 프로그램을 실행시켜보는 것이 매우 중요하다. 본 논문에서는 시각화 프로그램으로 순서도를 활용한 알고리즘의 기본 개념과 알고리즘 학습에 있어서 필수 요소라 할 수 있는 프로그래밍 언어의 기본인 C언어 습득을 위한 알고리즘 교육 시스템을 설계한다.

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컴퓨팅 사고력 향상을 위한 초등학생에의 순서도 적용 방안 연구 (A Study on the Application of Flow chart to Elementary School Students to Improve Computational Thinking)

  • 김은지;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.209-210
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    • 2017
  • 본 연구에서는 초등에서 알고리즘 교육의 방법으로 사용되는 언플러그드 활동에 순서도를 활용하는 방안을 제안한다. 소프트웨어 교육의 기본적인 방향은 컴퓨팅 사고력을 기반으로 문제를 해결하는 역량을 기르고자 하는 것[1]이지만, 현재는 교육용 프로그래밍 언어의 학습에 치우쳐 있거나 알고리즘 교육이 제대로 이루어지고 있지 않다. 언플러그드 활동에 순서도를 활용함으로써 알고리즘 영역의 교육을 강화하고 균형 잡힌 컴퓨팅 사고력 함양에 도움이 될 것이다.

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RAPTOR 프로그래밍 교육도구를 이용한 알고리즘 교육 (Education of Algorithms Using the RAPTOR Programming Educational Tool)

  • 김성율;이종연
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.23-31
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    • 2015
  • 소프트웨어 교육은 건전한 정보윤리의식을 바탕으로 컴퓨팅 사고력 기반의 문제해결력을 기르는데 목적을 두고 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 많은 교육기관에서 EPL(Educational Programming Language), 피지컬 컴퓨팅, 로봇 등 다양한 교육이 시도되고 있다. 하지만 특정 EPL과 상용 제품 등에 초점이 맞추어진 교육은 컴퓨팅 사고력 향상에 초점을 맞추고 있는 소프트웨어 교육의 창의성 교육을 획일적으로 유도할 우려가 있다. 따라서 본 논문에서는 순서도 기반의 비주얼 프로그래밍인 RAPTOR를 알고리즘 교육 도구로 제안하였다. 또한 일반계고등학교 학생을 대상으로 5단계에 걸쳐 12차시의 교육을 적용한 결과 RAPTOR를 이용한 알고리즘 교육이 높은 효과가 있음을 확인하였다.

초등컴퓨터 교육에서 게임소재 프로그래밍 학습과정을 통한 저작권 교수방법 설계 (A Instructional Method Design of Copyright Education using Game-Themed Programming in Elementary School Computer Class)

  • 임화경;조용남
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.121-130
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    • 2011
  • 본 논문에서는 적극적인 저작권교육을 위해 초등학생들이 자주 접하는 디지털 저작물을 만드는 과정을 통한 교수방법을 설계하였다. 학습자가 창작자가 되어 게임을 소재로 한 프로그래밍을 통해 알고리즘과 순서도, 코딩을 통하여 창작의 노력을 깨닫게 하고 자신의 노력이 소중함을 표현하는 저작자 표시와 저작의 가치를 비용으로 책정하도록 하여 동료평가를 통해 그 가치를 평가받는 교수방법을 설계하였다. 또한, 현장에 적용하여 학생들의 내면의 변화를 관찰하여 그 효과를 분석하였다.

언플러그드 블록형 퍼즐 조립 로봇교육 시스템 설계 (Designing of Block-Type Puzzle Assembly Robot Education System without Computer)

  • 송정범
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.183-190
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    • 2013
  • 로봇교육은 학생들의 창의성, 문제해결력 등 21세기 학습자들에게 필요한 핵심적인 역량 개발에 효과적이라는 연구 보고가 많다. 그러나 컴퓨터가 있는 환경에서만 교육이 가능한 점과 컴퓨터를 조작할 수 있는 초등학교 고학년 이상에서만 적용이 가능한 문제점이 내재되어 있었다. 또한 로봇을 제어하기 위한 소프트웨어가 각기 달라 새로운 기계어를 학습해야 하는 부담감이 있었다. 따라서 이 연구에서는 컴퓨터 없이 로봇 프로그래밍을 하기 위해 명령어가 내장된 프로그래밍 블록을 설계하였다. 블록의 모양은 직관성을 높이고 학습의 전이를 고려하여 순서도 교육에서 사용하는 형태를 사용하였으며, 로봇 프로그래밍 교육에 필요한 블록의 종류와 블록의 세부 설명을 기술하였다. 명령 블록끼리의 결합은 RS-485방식을 사용하여 연결된 블록끼리 상호 통신할 수 있도록 설계하였다. 또한 설계한 명령 블록을 활용한 로봇 프로그래밍 과정에 대한 프로토타입을 제시하여 언플러그드 로봇교육 시스템의 교육적 가능성을 제시하고자 하였다.

파이선(Python) 학습을 위한 평가 프로세스 설계 (Assessment Process Design for Python Programming Learning)

  • 고은지;이정민
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.117-129
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    • 2020
  • 본 논문은 기존 컴퓨팅 사고력 평가 연구를 분석하고 보완하여 형성적 관점에서 컴퓨팅 사고력을 평가하는 방안을 탐색하고, 텍스트 기반 프로그래밍 언어인 파이선을 활용한 프로그래밍 언어 학습 평가를 위한 평가 프로세스를 설계하기 위해 수행되었다. 이와 같은 목적으로 컴퓨팅 사고력 영역을 탐색하고 평가 설계에 관련된 연구를 분석하였다. 또한, 초보자가 학습하는 파이선 프로그래밍의 학습 영역을 확인하고, 파이선 학습을 통해 획득할 수 있는 컴퓨팅 사고력 영역을 규명하였다. 이들을 종합하여 컴퓨팅 사고력에 해당하는 구문을 분석하여 피드백을 제공하는 평가 방법을 설계하였다. 아울러, 순서도와 의사코드를 활용하여 아이디어를 나타내게 함으로써 반성적 사고를 통한 자기평가가 가능하게 하고, 커뮤니티를 활용한 코드공유 및 의사소통을 통해 동료피드백이 가능한 평가 프로세스를 설계하였다는 데에 본 연구의 시사점이 있다.

기초 알고리즘을 활용한 프로그래밍 언어 학습 시스템 (Learning System of Programming Language using Basic Algorithms)

  • 박경욱;오경숙;류남훈;이혜미;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.66-73
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    • 2010
  • 알고리즘을 비롯한 프로그래밍 교육 과정은 전자공학 및 컴퓨터 관련학과를 비롯한 많은 이공계 학과에서 매우 중요한 교과목으로 인식된다. 하지만 과목의 특성 상 많은 학생들이 어려워하고 있으며, 이로 인해 상위 단계의 교과목 수강 시 많은 어려움을 겪고 있다. 순서도는 어떤 문제를 해결하는데 필요한 논리적인 단계들을 그림으로 표현한 것으로, 알고리즘의 흐름을 이해하는데 많이 활용된다. 알고리즘 및 프로그래밍은 구현 과정의 이해를 돕기 위해서 실습 중심의 교육이 매우 중요하다. 더욱이 알고리즘의 개념 이해 및 프로그램 실행 과정에 대한 이해력을 높일 수 있는 보조 프로그램의 필요성이 절실히 요구된다. 본 논문에서는 프로그래밍 과정 중 기본 알고리즘에 대해 쉽게 익힐 수 있도록 기초 알고리즘을 활용한 프로그래밍 언어 학습 시스템을 설계하고 구현하였다.

시각적 문해력을 활용한 프로그래밍 교육의 효과 : 예술계열 중심으로 (Effects of Programming Education using Visual Literacy: Focus on Arts Major)

  • 피수영;손현숙
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.105-114
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    • 2024
  • 최근 소프트웨어 역량이 강조됨에 따라 대학에서는 전공 구분없이 모든 학생들에게 소프트웨어 교육을 진행하고 있다. 비전공자들은 소프트웨어 교육에 대한 동기부여가 부족하고, 생소한 학습 콘텐츠에 대한 체감 난이도가 높은 문제가 있다. 이를 해결하기 위해 학습자 특성에 맞는 소프트웨어 교육을 제공해야 한다. 예술계열 학생들은 시각에 대한 이해와 표현력이 뛰어나므로 시각적 문해력을 활용하면 프로그래밍 교육의 학습효과를 높일 수 있다고 본다. 본 연구에서는 일상의 문제를 순서도와 의사코드로 분해하여 절차적으로 시각적 이미지를 구성한다. 이를 교육용 프로그래밍 언어인 플레이봇을 이용하여 코딩을 하고 문제를 해결하도록 진행하여 수업의 효과를 분석하고자 한다. 이를 통해 학생들은 프로그래밍의 개념을 이해하고, 문제를 컴퓨팅적 사고로 해결하는 과정을 이해할 수 있으며, 프로그래밍을 자신의 전공에 활용하는 방법을 습득할 수 있을 것으로 기대한다.

PC 기반 제어기를 위한 Flowchart 활용 프로그래밍 환경의 개발 (Flowchart Programming Environment for Process Control)

  • 이희원;김기원;민병권;이상조;김찬봉
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 2004년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1240-1243
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    • 2004
  • For agile production methods, manufacturing system requires development of a motion controller which has flexibility of general-purpose motion controller and productivity of specialized-purpose one. In this study we developed the Flowchart Programming development environment for Motion language and Process Control. The controller designed on this environment can be used as a general purpose motion controller of a machining tool. Design of control programming based on a flowchart has the advantage of reducing the time consumed and intuitive interface for users. We create the solution with the Microsoft Visio for the flowchart-based platform and OPC for the process communication..

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