• 제목/요약/키워드: 수학적 창의성

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스크래치 프로그래밍을 활용한 초등학교 수학 교수.학습에 관한 연구 (A Study on Teaching and Learning for Math Education at Elementary School with Scratch Programing)

  • 신승기;박판우
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2011년도 동계학술대회
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    • pp.7-13
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    • 2011
  • 스크래치 프로그래밍은 교육용 프로그래밍 언어 (EPL)로써 각광을 받고 있으며, 특허 초등학교 아동의 수준에서 접근성, 직관성이 뛰어나 교육현장에서 점차 활용도가 높아지고 있다. 그러나 현재까지의 연구는 그 효과성을 다시한번 입증하거나 프로그래밍 교육에 효과적이라는 내용들이 대부분이었다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 교육현장에서 교과교육과 연계하여 활용할 수 있는 가능성을 알아보고 적용할 수 있는 구체적인 방법을 제안하였다. 현재 교육과정 중에서 초등학교 수학과 내용 중 5-가 단계에 편재되어 있는 2. 무늬만들기 단원을 통하여 스크래치 프로그래밍을 통한 교과학습이 이루어 질 수 있는 방법을 제시하였으며, 스크래치가 갖는 프로그램의 수행과정을 시각적으로 확인 할 수 있고 창의성을 신장한다는 장점이 반영되었다.

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수학올림피아드 유형의 다변화 방안 (A Scheme to Diversify of Mathematics Olympiads Types)

  • 남승인
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제23권1호
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    • pp.73-83
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    • 2009
  • 수학경시 대회는 수학분야에 남다른 재능을 가진 학생을 확인하고 인정을 해 주며, 수학에 대한 흥미와 도전 의식을 자극하는 과정에서 수학에 대한 이해를 촉진시키고, 자기 반성을 통한 학습의욕을 자극하며, 수학적 재능을 개발 촉진시키는 데 있다. 올림피아드를 통하여 학생들은 다양한 유형의 문제를 접해 봄으로써 수학에 대한 이해를 넓히고, 논리력 및 추론력 등 수학적인 사고와 창의적인 문제해결력을 기를 수 있다. 그리고 학부모들은 학교수학에 대한 이해를 넓힐 수 있으며, 자녀의 수학적 능력 및 지도를 위한 유용한 정보를 제공받을 수 있다. 이를 위한 올림피아드 유형은 다양성이 지원되어야 함에도 불구하고 현재 국내에서 이루어지는 올림피아드 유형은 문제풀이 중심의 단편성을 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 본고에서는 수학의 대중화와 올림피아드 다변화 방안의 하나로 문제의 유형에 따라 문제해결력 대회, 수학 탐구형 대회, 과제해결력 대회, 수학 박람회 등에 대해서 살펴보고자 한다.

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수학교육에서 컴퓨터 환경이 지니는 유창성의 의미 (Fluency in Technology for Mathematics Education)

  • 김화경
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제9권2호
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    • pp.229-248
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    • 2006
  • 이 글은 컴퓨터 환경에서의 유창성 교육에 대하여 논의한다. 여기서 유창성이란 컴퓨터 환경, 기술 정보 환경을 이용하여 지식을 재조직하고, 창의적이고 적절한 방법으로 자신을 표현하고, 정보를 단지 이해하기 보다는 생산하거나 만드는 능력을 말한다. 이 글은 구성주의적 입장에서 유창성 교육의 의미와 유창성 교육을 위한 학습 전략으로 디자인을 통한 학습에 대하여 살펴본다. 또한 디자인을 통한 학습 환경으로 수학교육용 마이크로월드의 설계 원칙을 생각하고 이를 적용하여 마이크로월드를 구현한다. 마지막으로 이 환경에서의 학습-지도 사례를 제시하여 그 의미를 생각한다.

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학교수학이란 무엇인가? (What is School Mathematics?)

  • 이승우
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제25권3호
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    • pp.381-405
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    • 2015
  • 최근의 고고학적으로 문맥화 된 수학사연구는 인류 초기 문명인 고대 바빌로니아의 학교에서 수학교육이 기능하였다는 사실과 함께 현존하는 가장 오래된 수학인 고대 바빌로니아의 수학적 텍스트가 학교에서 이루어진 교수-학습 과정의 산물(産物)임을 보여준다. 이러한 측면에서 학교수학의 본질과 기능에 대한 탐구의 필요성이 제기되는 바, 본 연구는 교수-학습 과정서 나타나는 산물을 포함하도록 학교수학의 개념을 확장하고 학교수학의 기능에 대한 분석을 시도하였다. 그 결과, 학교수학은 일상생활에서의 수학활동과 학문으로서의 수학의 경계를 명확히 하고 양자를 연결해왔으며 수학적 연습과 준비를 시키는 교육상황(ESMPR)과 수학적 창의성과 오류가 발현되는 교육상황(ESMCE)의 계속되는 연쇄를 통해 작동해온 것으로 파악되었다. 이로부터 본 연구자는 학습에 대한 상반된 두 패러다임인 획득으로서의 학습과 참여로서의 학습은 각각 ESMPR과 ESMCE에 대응하여 상보적으로 작동할 수 있으며 학교수학적 지식의 질적 성장이 Bruner가 말하는 교사와 학생이 형성하는 상호학습 커뮤니티가 Popper의 추측과 반박의 방법을 통해 완성해 나가는 작품으로 이해될 수 있다고 주장하였다.

초등학교 1, 2학년 수학 영재아를 위한 심화학습 프로그램 개발

  • 김해규;고길철
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제16권
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    • pp.291-310
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    • 2003
  • 영재교육은 영재들이 창의적인 지식 생산자로서의 역할을 수행할 수 있도록 하여 개인의 잠재력을 최대한 계발시켜주어 자아실현을 도모할 수 있도록 해주고 더 나아가 국가 경쟁력을 높일 수 있으므로 학교와 지역사회에서는 영재교육의 활성화를 위하여 다양한 영재교육 프로그램을 개발하고, 영재에게 적합한 교수-학습 자료를 마련하여 그들의 흥미와 빠른 학습 속도를 충족시켜줄 수 있도록 심화된 학습 기회를 제공하기 위해 노력해야 한다. 그러나, 이미 연구된 자료들을 살펴보면 초등학교 고학년을 위주로 하는 영재 교육 프로그램이 대부분이어서 저학년 영재아동을 위한 자료는 전무한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 저학년 단계에서 수학분야에 영재성이 있거나 흥미를 가지고 있는 아동을 위한 수학 심화학습 프로그램을 개발하고자 한다.

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스마트폰 카메라 기반 아동 교육용 산수 블록 인식 애플리케이션 개발 (Development of a Blocks Recognition Application for Children's Education using a Smartphone Camera)

  • 박상아;오지원;홍인식;남윤영
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.29-38
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    • 2019
  • 현재 정보사회는 빠르게 격변하며 다양한 분야에서 혁신과 창의성을 요구하고 있으며 논리적 사고의 근간이 될 수 있는 수학의 중요성이 강조되고 있다. 본 논문의 목적은 아동들에게 수학 학습에 대한 동기와 흥미를 유발하기 위해 아동들이 손쉽게 사용할 수 있는 교구를 이용하여 수학영역의 논리적인 사고가 더욱 확장되고 자발적 학습이 일어날 수 있는 수학교육 애플리케이션을 개발하는 것이다. 본 논문에서는 스마트 기기와 블록을 이용하여 수학 교육 애플리케이션을 설계하고 구현하였다. 애플리케이션의 주 기능은 카메라를 이용한 촬영과 수식 계산 값 확인이다. 아동이 산수 교육용 블록을 이용해 수식을 만든 뒤 카메라를 이용하여 블록을 촬영하면 자신이 만든 수식의 계산 값을 직접 확인할 수 있다. 촬영한 이미지의 전 처리 과정과 텍스트 추출, 문자인식은 OpenCV 라이브러리와 Tesseract-OCR 라이브러리로 구현하였다.

문제 만들기를 적용한 문제해결수업이 수학적 창의성에 미치는 영향 (An Effect of Problem-solving Lessons with Problem-posing on Mathematical Creativity)

  • 김서린;김동화;서혜애
    • East Asian mathematical journal
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    • 제33권4호
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    • pp.381-411
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    • 2017
  • The purpose of this study is to investigate how students' mathematical creativity changes through problem-solving instruction using problem-posing for elementary school students and to explore instructional methods to improve students' mathematical creativity in school curriculum. In this study, nonequivalent control group design was adopted, and the followings are main results. First, problem-solving lessons with problem-posing had a significant effect on students' mathematical creativity, and all three factors of mathematical creativity(fluency, flexibility, originality) were also significant. Second, the lessons showed meaningful results for all upper, middle, and lower groups of pupils according to the level of mathematical creativity. When analyzing the effects of sub-factors of mathematical creativity, there was no significant effect on fluency in the upper and middle groups. Based on the results, we suggest followings: First, there is a need for a systematic guidance plan that combines problem-solving and problem-posing, Second, a long-term lesson plan to help students cultivate novel mathematical problem-solving ability through insights. Third, research on teaching and learning methods that can improve mathematical creativity even for students with relatively high mathematical creativity is necessary. Lastly, various student-centered activities in math classes are important to enhance creativity.

합동과 대칭의 지도를 위한 융합 프로그램 개발 및 적용 (Application and Development of Convergence Program for Congruence and Symmetry Teaching)

  • 이지해;신항균
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.267-282
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    • 2018
  • 본 연구는 합동과 대칭의 지도를 위하여 융합 프로그램을 개발하고, 초등학생에게 적용하여 그 효과를 확인하고자 하였다. 수학 영역에서 학생의 선호도가 가장 높은 합동과 대칭을 주제로 선정하고, Drake의 주제중심 통합단원 수업설계 절차를 토대로 프로그램을 개발하였다. 학습자의 학습 유형을 고려하여 다양한 활동이 가능한 미술 교과와 융합하였으며 초등학교 5학년 학생에게 적용 가능한 활동계획안을 개발하였다. 총 12가지 활동계획안을 개발하고 그 중 5가지 활동의 수업안과 학습지를 학생들에게 적용하였다. 연구대상은 서울시 송파구 소재의 초등학교 5학년 1개반 16명의 단일집단으로 구성하였다. 개발된 융합프로그램은 학생들의 수학적 창의성과 융합인재소양을 신장시키는 데 긍정적인 영향을 미쳤다.

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비정형 콘크리트 패널의 생산데이터 자동생성을 위한 수학적 알고리즘 (Mathematical Algorithms for the Automatic Generation of Production Data of Free-Form Concrete Panels)

  • 김도영;김선국;손승현
    • 한국건축시공학회지
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    • 제22권6호
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    • pp.565-575
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    • 2022
  • 최근 디지털 설계기술의 발전에 따라 건축가의 창의성을 극대화한 비정형 설계가 급증하고 있다. 그러나 다양한 비정형 곡면을 구현하기에는 많은 어려움이 발생하고 있다. 비정형 형상구현을 위한 패널분할은 mesh, developable surface, tessellation, subdivision 등의 분할기법이 적용된다. 비정형 패널의 제작 시 이러한 분할기법의 적용과정은 복잡하고 생산데이터 추출에 많은 인력과 시간이 투입된다. 따라서 비정형 건물의 설계 후 패널제작을 위한 생산데이터 추출과정을 빠르고 체계적으로 수행할 수 있는 알고리즘이 필요하다. 이에 본 연구는 빌딩모델, 생산장비 성능, 패턴정보를 종합적으로 고려하여 비정형 패널의 생산데이터 자동생성을 위한 수학적 알고리즘을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 패널분할 시 수학적 알고리즘을 제시하였고, 비정형 곡면으로의 Mapping을 통해 CNC 장비를 위한 생산데이터를 추출하였다. 본 연구의 결과는 비정형 콘크리트 패널 생산을 위한 데이터 자동생성을 가능하게 하여 생산성 향상과 원가절감에 기여한다.

유아 대상 프로젝트 접근법 기반 공학적 STEAM 프로그램이 유아의 과학적 탐구능력, 수학적 문제해결력, 창의성에 미치는 효과 (Effects of an Engineering-Focused STEAM Program Based on the Project Approach for Young Children on Their Scientific Inquiry Ability, Mathematical Problem-Solving Ability, and Creativity)

  • 유광재;김지현
    • 한국보육지원학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.29-52
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    • 2023
  • Objective: This research aims to examine the effect of a young children's engineering-focused STEAM program based on the project approach - a program that constructs components aligned with children's interests in their play through an engineering design process - on their scientific inquiry ability, mathematical problem-solving ability, and creativity. Methods: In this research, 42 five-year-old children from a public kindergarten in S district, I city, were randomly divided into experimental and comparative groups, each with 21 children. The engineering-focused STEAM program was conducted from April 18 to June 10, 2022, with the experimental group exploring the 'car' theme and the comparison group focusing on a different theme. The study employed an independent sample t-test and analysis of covariance(ANCOVA), using the pretest as a covariate to control variables. Results: The children-selected 'cars' themed engineering-focused STEAM program was effective in enhancing their scientific inquiry ability, mathematical problem-solving ability and creativity. Conclusion/Implications: The engineering-focused STEAM program, which emerges from young children's interesting daily play, had positive effects on enhancing their scientific inquiry ability, mathematical problem-solving ability, and creativity. This research can serve as fundamental data for developing education programs focused on engineering within the STEAM framework, guided by children's emergent play.