본 연구는 동물병원을 방문하거나 펫 앱을 사용하는 반려동물 소유주를 대상으로 수행되었고, 이들의 사육상황, 식용곤충을 사용하는 사료와 기능성 펫 사료에 대한 인지도와 구매의사를 조사 분석하였다. 조사결과, 조사대상의 89.5%가 개나 고양이와 같은 반려동물을 키우고 있었고, 55.6%가 식용곤충을 이용한 반려동물사료에 대해 알고 있었다. 식용곤충을 사용한 반려동물사료에 대해 구매의사를 물었을 때 48.5%가 구매의사를 보였고, 51.5%가 불구매 의사를 보였다. 구매의 주요 이유로는 낮은 알러지 가능성과 높은 영양성을 언급하였고, 불구매 의사의 주요 이유로는 식용곤충에 대한 거부감으로 조사되었다.
비시장재의 변화에 의한 후생변화 측정치로서 쓰이는 지불의사(WTP)와 수용의사(WTA) 개념은 경제이론적으로는 소득효과가 크지 않다면 서로 크게 다르지 않을 것이라고 예측되고 있다. 그러나 실증분석결과들은 WTA 측정치가 WTP의 측정치보다 훨씬 큰 것으로 관찰되고 있다. 본 연구는 우리나라에서는 처음으로 실험시장접근법을 사용하여 비시장재의 하나인 먹는 물에 잔류가능성이 있는 유해물질(비소, 납, 트리할로메탄 중의 하나)로부터의 건강위험변화에 대한 WTP와 WTA를 측정하고 이 두 측정치에 차이가 존재하는지 실증적으로 분석하였다. 대학생들 15명씩의 참가자들을 대상으로 총 여섯 번의 실험시장을 개설하였다. 시장거래경험의 유무에 따른 차이를 검증하고자 사적 시장재인 캔디바 실험경매도 도입하였고, 반복경험에 따른 학습효과를 관찰하기 위하여 20번의 실험경매를 시도하였고, 정보제공효과를 관찰하기 위하여 10번째 경매 후에 객관적 건강위험에 관한 확률정보를 제공하였다. 시장재 비시장재의 구분없이 첫 번째 실험경매에서는 WTA가 통계적으로 유의하게 WTP를 초과하였다. 실험경매가 진행됨에 따라 사적 시장재는 WTA와 WTP의 차이가 사라지고 시장평균가격에 수렴하였다. 그러나 비시장재인 건강위험변화에 대한 결과는 혼재되어 있었다. 건강위험이 가장 큰 비소에 대해서는 건강위험 감소에 대한 WTP가 건강위험 증가에 대한 WTA보다 통계적으로 유의하게 적었다. 반면에 건강위험이 상대적으로 적은 납과 트리할로메탄에 대해서는 WTP와 WTA의 평균이 같다는 귀무가설을 기각할 수 없었다. 실험참가자들은 실험경매 중간에 제공된 건강위험정보에 대해 합리적으로 반응하였고, 실험경매가 진행됨에 따라 경험획득에 의한 학습효과도 긍정적이었다. WTP는 실험 초반에 학습효과가 주로 관찰된 반면에 WTA 측정치는 실험경매 후반에 학습효과가 관찰되었다.
온라인 소비자들의 구매의사결정에 전자적 구전의 효과는 상당하다 볼 수 있다. 실제로 많은 선행연구에서는 온라인 리뷰를 통한 제품정보의 획득이 구매의사결정에 큰 영향을 미치고 있음을 실증적으로 검토하기도 하였다. 온라인 구전 관련 선행연구에 대한 이론적인 검토를 통해 온라인 리뷰의 유용성의 결정요인과 스마트폰 이용자들의 모바일 앱 수용과정의 영향력 관계를 살펴보고자 하였다. 모바일 앱에 대한 유용성을 평가하기 위한 특성들을 선행연구로부터 도출하였으며, 온라인 리뷰의 유용성과 성과에 대한 기대, 그리고 정보원 신뢰성이 리뷰 수용도에 미치는 영향력을 확인하기 위한 연구가설을 설정하였다. 연구가설 검증을 위해 모바일 앱을 구매(무료 또는 유료)한 경험이 있는 228명으로부터 자료를 수집, PLS(Partial Least Square) 기법을 이용하여 검증하였다. 분석결과 모바일 앱에 대한 사용자 리뷰의 신뢰성과 충분성, 도움정도 그리고 설득력이 리뷰 수용의도에 영향을 미치며, 정보원 신뢰성 역시 유의적인 영향을 미친다는 점을 확인하였다.
우리나라 구금시설은 구강건강 관리 인력과 시설이 부족하고, 수용자의 구강질료 시 절차가 복잡하여 필요할 때 적절한 진료를 제대로 받지 못하는 편이다. 이러한 문제로 인해 수용자의 건강권이 충분히 보호받지 못하고 있다. 정보노출을 기피하는 구금시설로부터 수용자와 관련된 자료를 수집하는 것도 어렵다. 따라서 수용자의 전신건강에 대한 연구는 매우 드물며, 구강건강에 관한 논문은 거의 찾아볼 수 없다. 이에 이 연구는 구금시설 내 치과진료체계 및 구강보건의료인력을 파악하기 위하여 관련 문헌조사, 전화 및 설문조사를 시행하여 다음과 같은 결과를 제시하는 바이다. 1) 문헌조사 1. 2002년 당시 수용자의 69.0%가 입소 시에 건강검진을 받았지만, 구강검진은 18.5%만이 받았다. 2. 2004년 당시 전체 46개 구금시설 중 42개에 치과의무실이 설치되어 있었다. 2) 전화 및 설문조사 1. 2009년 현재 총 26명의 전임 치과 공중보건의사가 배치되어 있었으며, 구강보건의료인력을 모두 갖춘 곳은 한 곳도 없었다. 2. 하루 평균 약 10명의 수용자가 구강진료를 받고 있었고, 외부의 치과의사는 한 달에 평균 4회 방문하였다. 그리고 '구강진료의료인력 부족'으로 인해 치과진료가 원활하게 진행되지 않는다고 여기고 있었다. 3. 수용자의 외부진료가 대부분 수월하지 않다고 답하였고, 그 주된 이유로는 '환자의 출입이 통제되어서'라고 응답하였다. 4. 구강보건교육은 일부 치과의사가 진료 시에 수행하고 있었으나, 전체 수용자를 대상으로 하는 정기적인 구강보건교육은 전혀 이루어지지 않고 있었다. 무엇보다 구금시설 수용자의 의료처우 개선과 구강건강증진을 위해서는 수용자의 구강건강 요구도 등을 제대로 파악해야 한다. 이 연구는 앞으로 구금시설의 치과진료체계에 대한 문제점을 개선하고, 수용자의 구강건강 문제를 해결하는데 필요한 참고자료로 활용할 수 있을 것이다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제5권1호
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pp.118-132
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1994
본 연구는 반응성 애착 장애아와 정상아의 의사소통 및 모자 상호작용 유형을 비교하기 위해 반응성 애착 장애아와 정상아 각 12명씩 그리고 그들의 어머니가 참석했다. 어머니와 아동은 이혜련 신경정신과 의원의 놀이치료실에 내원하여 가정에서 하듯이 놀이하라는 지시를 받고 15분간의 자유놀이를 하였고 이를 녹화하였다. 녹화된 테이프를 전사자료로 작성하여 의사소통 유형을 분석하였으며 상호작용 유형은 시간 표집 방법으로 분석하여 빈도자료를 얻었다. 이 자료는 t-검증 ,상관계수로 통계처리 되었다. 그 결과는 다음과 같았다. 1) 두 집단 아동의 비사소통 유형에서는 '수용적 발어', '정보요구', '기술', '자기기술'에서 의미있는 차이가 있었다. 2) 두 집단 어머니의 의사소통 유형에서는 '수용적 발어', '명명하기'에서 의미있는 차이가 있었다. 3) 두 집단의 상호작용 유형에서는 반응성 애착 장애아와 그들의 어머니 모두가 먼저 상호작용을시작하는 빈도가 적었고, 아동의 혼자놀이는 더 많았으며 혼자놀이 시의 어머니의 반응은 통제와 무반응이 정상아 집단보다 많았다. 4) 두 집단 아동과 어머니의 의사소통 유형과 상호작용 유형에서 의미있는 차이를 보였던 항목들간에 높은 상관을 보였는데 아동의 '수용적 발어', '정보요구', '기술'. '자기기술'은 '상호작용시작'과 정적인 상관을 보였으며 '혼자놀이', '통제', '무반응'과는 부적상관을 보였다.
본 연구는 구글 번역과 파파고와 같은 신경망 기계번역(NMT)에 대한 수용성을 탐구한다. 기계번역의 도입으로 훈련받은 번역사들이 위협을 느끼리라는 것과 기계와의 협력을 모색해야 한다는 논의가 상충하고 있는 시점에서, 오랫동안 기술수용을 예측해 온 TAM을 적용하여 전문번역사들의 기계번역 수용에 관한 의사결정 과정을 살펴보았다. 결론적으로 번역사들이 기계번역에 대해 위협을 느낄 것이라는 기존의 규범적 논의와 달리 본 연구의 경험적 결과는 번역사들이 자신의 업무의 효율을 높여주는 유용한 도구로 인식하고 있음이 밝혀졌다. 특히 같이 작업하는 동료들의 조언과 사회적 분위기가 우호적일 경우 이러한 경향은 더욱 강해졌다.
본 연구는 디지털 교과서를 수용하는데 영향을 미치는 변인들과 그 구조를 규명하고자 수행되었다. 교사들의 혁신성에 근거하여 디지털 교과서의 수용 전략을 수립하기위해서 캐즘 이론을 검토하고, 디지털 교과서 등 교수매체 수용의 의사결정을 설명하는 정보기술수용모형을 본 연구에 적용하였다. 캐즘이론과 정보기술수용 모형을 토대로 조사도구를 제작하였으며, 신뢰도 및 타당도 검증을 거쳐 혁신성, 지각된 유용성, 지각된 사용용이성, 사용의도 간의 인과적 관계 검증을 수행하였다. 구조방정식(SEM)을 사용하여 본 연구의 구조모형을 검증한 결과 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 직접적인 영향을 미쳤고, 사용의도에는 간접적인 영향을 미쳤으며, 지각된 유용성은 사용의도에 직접적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 디지털 교과서 수용을 위한 전략 수립에 구체적인 시사점을 준다. 즉, 디지털 교과서의 일반학교 도입은 보다 신중하게 검토되어야 하며, 인터페이스의 개선과 같은 사용 용이성보다는 디지털교과서의 유용성에 초점을 맞추는 정책적 노력이 필요하다는 것이다.
본 연구에서는 학교 장면에서 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어 있는지를 살펴보고, 교사의 수용도에 영향을 미치는 요인에 대해 알아보았다. 이를 위해 2016년 8월 설문조사를 실시하였고, 초, 중, 고등학교 교사와 상담교사, 전문 상담사, 총 250명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사의 수용도는 5개의 하위요인인 관리/감독의 필요성, 적극 활용의사, 관심과 확인, 부적응 대체활동으로 인정, 수용 효능감으로 구성되어있었다. 다변량다중회귀분석방법을 통해 분석한 결과, 교사의 연령, 디지털 미디어 리터러시의 하위요인 중 공동체성과 탈규범성, 학생들의 디지털 게임 이용에 대한 교사 태도와 디지털 게임이 학업에 미치는 영향에 대한 교사 평가가 교사의 수용도 5개 하위요인에 차별적으로 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 교육적 잠재력이 강조되고 있는 디지털 게임에 대한 교사의 수용도가 어떻게 구성되어있는지를 구체적으로 확인하고, 교사의 수용도를 촉진하는데 영향을 주는 주요 요인들을 밝혔다는데 그 의의가 있다.
본 연구는 혁신기술에 대한 사회적 수용의 관점에서 스마트 모빌리티(smart mobility)의 수용에 미치는 영향요인을 탐색하였다. 혁신기술의 사회적 수용과 확산에 관한 이론고찰을 통해 혁신-수용에 미치는 영향요인, 지각된 유용성의 인식과 수용의도에 미치는 일련의 과정에 대한 구조방정식 모형을 설정하고, 이를 실증적으로 분석하였다. 분석에 필요한 자료는 2016년 8월 1일에서 12일 사이에 설문을 통해 수집하였으며, 수집된 534개의 설문이 분석에 이용되었다. 실증분석결과, 적합성과 상대적 이점은 지각된 유용성을 매개로 스마트 모빌리티의 사회적 수용에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나, 의사소통은 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 복잡성과 서비스품질은 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 기초하여 스마트 모빌리티의 사회적 수용과 관련된 시사점을 제공하였으며, 본 연구의 한계점과 이를 극복하기 위한 향후 연구방향도 제시하였다.
본 논문은 IT 기기의 활용을 통해 외국어 학습 편의성을 제공하여 외국어학습에 대한 학습력 증진의 실효성을 높여주는 시스템 개발에 중점을 두고 있다. 다양한 환경에서 의사소통의 기준으로 큰 역할을 하고 있는 영어를 학습할 때 기본적인 어법 외에도 발음과 억양의 중요성이 의사소통에 큰 역할을 한다. 발음 및 억양은 사용하는 모국어의 특성에 따라서 다르게 나타나고 이러한 차이로 인해 의사소통에 문제가 발생하는 경우가 다수 존재한다. 제안 시스템은 학습자의 모국어 발음 및 억양에 대한 정보를 바탕으로 영어 의사소통 과정에서 수용가능한 발음과 억양을 구분하여 시스템의 개입이 필요하다고 판단되는 경우 수정 및 보완을 요청하여 학습이 이루어지도록 도움을 주는데 목적이 있다. 제안 시스템은 학습자들의 음성신호를 수집하여 수용가능한 임계점을 설정하여 시스템의 개입을 최소화한다. 그 결과 불필요한 시스템 개입으로 인한 발화의 중단이 최소화되어 효율성이 증가할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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