• 제목/요약/키워드: 수업 참여동기

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블록체인 미디어를 활용한 창의적 교수법 연구 (A Study on Creative Teaching Methods using Blockchain Media)

  • 백진욱
    • 창의정보문화연구
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    • 제5권2호
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    • pp.173-182
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    • 2019
  • 최근 대학 사회에서 창의적 교수법은 많은 관심을 받고 있다. 창의적 교수법은 학습자의 자발적인 참여를 통해 창의적 학습 효과를 극대화할 수 있다. 하지만 다수의 학생은 실제 수업에서 소극적이기 때문에 창의적 교수법의 가장 중요한 능력 중 하나는 커뮤니케이션이다. 학습자의 커뮤니케이션 능력 향상에 경제적 보상 시스템은 도움이 될 수 있다. 학생들이 더 열심히 공부할 수 있는 동기를 부여하기 때문이다. 따라서 경제적 보상 체계 기반의 블록체인 미디어는 유용한 수업 도구가 될 수 있다. 본 논문은 커뮤니케이션 능력을 향상하기 위해 블록체인 미디어를 활용한 창의적 교수법을 제안한다. 제안 방법은 8단계로 구성되며, 최근 3년간 수업에서 제안 방법을 적용했다. 그 적용 결과는 학생들의 커뮤니케이션 능력 향상에 제안 방법이 도움이 된다는 것을 보여준다.

예비과학교사들의 교사가 되고자 하는 동기와 교사상에 나타나는 특성 (Exploring Pre-service Science Teachers' Motivation for Career Choice and Their Self-Image as a Science Teacher)

  • 장현숙;이현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.14-31
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    • 2011
  • 본 연구에서는 예비과학교사들을 대상으로 하여 이들이 과학교사가 되고자 하는 동기는 무엇이며, 이러한 동기는 성장과정에서 어떻게 형성되었는지, 그리고 이들이 가지는 미래 자신에 대한 과학교사상에는 어떤 특성이 나타나는지 알아보았다. 이들의 과학교사가 되고자 하는 동기와 동기 형성과정은 경험에 기반을 두어 형성된 것이기 때문에 개인적인 측면이 많았지만, 다음과 같은 공통적인 특성을 보였다. 첫째 예비과학교사들의 성장과정을 살펴보았을 때, 교육에 대한 흥미와 과학에 대한 흥미는 서로 별개로 존재하다가 나중에 과학교사에 대한 흥미로 두 관심이 모아졌으며, 과학교사가 자신의 흥미와 적성이 꼭 맞음을 발견했을 때, 그들은 과학교사에 대한 자신의 내적 동기를 발전시킬 수 있었다. 둘째, 중 고등학교에서의 보조교사 경험, 수업관찰, 초등학생 대상 과학교육 프로젝트의 참여, 과학 캠프 교사 등 교육현장을 직접보고, 가르쳐본 경험이 자신의 적성을 확인하는 중요한 계기가 되었다. 셋째, 교육에 대한 적성을 확인할 수 있는 기회는 사적인 것보다는 공적인 기회가 많았으며, 이러한 기회들은 자신의 미래 교사상을 형성하고 교사로서의 준비를 하는데 있어 생생한 경험이 되었고, 과학교사가 되고자 하는 내적 동기를 강화시켜, 자신의 진로를 주도적으로 선택하는데 있어 기반이 되었다. 넷째, 미래 자신에 대한 과학교사상에는 일반적인 교사로서의 이미지가 더 큰 사람이 있는 반면, 과학을 가르치는데 대한 이미지가 더 큰 사람이 있었다. 이와 같은 교사상은 자신의 교사가 되고자 하는 동기 및 동기 형성과정과 긴밀하게 연관되어 있었다.

상담실습 수업을 통한 대학생들의 자기성장 경험 연구 : 융합적 교육방법을 활용한 수업사례 연구 (A study on undergraduate students' self-growth experiences in a counseling skills training course)

  • 김영은;이현정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.315-328
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 상담실습 수업을 통해 대학생들이 어떠한 자기성장의 경험을 하는지 탐색하는데 있다. 연구 참여자는 모 대학에서 상담실습 수업 수강을 완료한 7명의 대학생이었으며 이들이 수업 중 작성한 수업경험 성찰 저널을 Colaizzi의 현상학적 질적 연구 방법을 활용하여 분석하였다. 분석 결과, 26개의 주제와 11개의 주제군이 도출되었다: 내담자에게 내가 투영됨, 대인관계 역동을 탐색함, 자신의 감정에 접근함, 내가 모르던 나를 발견함, 과거와 현재의 연결고리를 살펴봄, 자기직면으로 인한 어려움을 체험함, 상담자의 역할을 하는 것에 대해 걱정함, 성장에 대한 동기가 높아짐, 자기 인식의 가치를 발견함, 새로운 행동을 시도함, 나와 타인에 대한 수용의 폭이 넓어짐. 이와 같이, 대학생들은 상담실습 수업을 통해 다각적인 자기성장을 경험하는 것으로 나타났다. 본 연구는 상담자 전문성 발달에 있어 그동안 주목 받지 못했던 자기성장의 측면을 풍성하게 조명해 주었다는데 의의가 있으며 추후 상담자의 자기성장을 체계적으로 촉진할 수 있는 전인적인 상담실습 프로그램의 개발에 필요한 기초적 자료로 활용될 수 있다.

PBL 모형을 적용한 초등학교 영어·과학 융합 수업 (Study on Converged English-Science Teaching Methods Using the PBL Model in Elementary Schools)

  • 박인화
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.78-83
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    • 2020
  • 21세기 현대 사회의 정보와 지식은 급속도로 변화하고 있다. 다양한 시각으로 창의적 및 비판적 능력으로 해결해 나갈 능력이 필요로 하다. 이러한 사회적인 변화에 따라 2011년 교육부가 창의 융합형 인재 육성을 위해 STEAM(Science Technology Engineering Art Music)이라는 융합 교육을 제시하였다. 그리하여 본 연구에서는 21세기에 알맞은 인재 양성을 위해 주도적으로 학습자들이 수업에 참여하는 PBL 모형을 기반으로 수업이 진행되었다. 과목은 세계 공용어로 자리매김한 영어 수업과 4차 산업혁명으로 인한 발전으로 거의 모든 분야에서 찾아볼 수 있는 과학 수업을 융합하여 실제 수업에 적용하였다. 학습자들을 대상으로 한 설문 조사 및 교사 관찰을 통해 다음과 같은 결과를 얻을 수 있었다. 학습자들이 영어 교과 주제인 "Problem and Solution"을 정의할 수 있었으며 이를 바탕으로 과학교과 주제인 "Environment Pollution"의 문제점과 해결책을 얻기 위해 그룹 활동을 활발히 진행할 수 있었다. 이를 통해 학습에 대한 높은 이해력 (86%), 학습에 대한 높은 동기부여(100%), 자신감 향상(100%), 협동력 및 창의력 향상(100%)이라는 답변을 하였다. 본 연구를 통해 안타까운 점은 융합 교육에 대한 필요성과 효과성보다 여전히 정확한 답을 도출해야 하는 입시 교육으로 인해 활발히 진행되지 않는 점이 있다. 현시대에 알맞은 인재 양성을 위해 더욱 활발히 연구되어 다양한 교육 현장에 적용이 되어야 한다.

플립드 러닝 기반 팀 협동학습 적용 효과분석 연구 (Analysis about the effect of flipped learning based team activity)

  • 박복남;신미경;전혜진
    • 융합정보논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.44-51
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    • 2019
  • 이 연구는 전통적인 강의와 플립드 러닝 팀 협동학습 적용에 따른 수업경험, 의사소통 불안 차이와 학습만족도 및 학습지속의향 정도를 알아보기 위한 연구로 간호대학생 54명을 대상으로 수행되었다. 전통적인 강의를 4주, 플립드 러닝 기반 협동학습을 4주 수행한 후 변수값의 차이를 paired t- test로 비교하였다. 연구결과 학습자의 수업경험은 정서적영역의 정서적 상태변인과 활동성 변인 모두 강의식 전통학습보다 플립드 러닝 기반 팀 협동학습 이후 평균값이 통계적으로 유의하게 높았으며(t=-3.80, p=.000; t=-3.35, p=.001), 동기적영역의 변인인 수업활동조절(t=-3.07, p=.003), 자신의 능력(t=-2.48, p=.016), 수업참여 정도(t=-3.25, p=.002)에서도 플립드 러닝 기반 팀 협동학습에서 평균이 통계적으로 유의하게 높았다. 플립드 러닝 기반 팀 협동학습이 의사소통 불안(t=1.85, p=.069)을 개선하는 데 통계적으로 유의한 결과를 보이지 않았다. 대학생 상대로 연구한 협동 학습 적용 결과 수업 만족도가 높았으며 지속적인 학습의 관심을 보였다.

팀 프로젝트 무임승차 방지 방안에 관한 연구 (A Method to Deal with Free Riding in Team Project)

  • 박종혁
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.141-147
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    • 2013
  • 비즈니스 교육 현장에서 학생들의 팀 활동은 매우 흔한 현상이 되었다. 그러나 팀 활동에 대한 학생들의 사회적 태만과 무임승차 현상은 교수자에게 있어서 해결하기 어려운 문제로 남는다. 이에 본 연구는 '넌 해고야' 방식을 우리 대학의 비즈니스 교육 현장에 해당 방식을 적용해보고, 실질적 효과가 있는지 활용가능성을 검증하였다. '넌 해고야' 방식은 2단계를 거쳐 팀 프로젝트 활동을 실시하는 수업에 간단하게 적용할 수 있다. 팀원들은 팀 활동에 참여하지 않는 무임승차자에 대한 구체적 내용을 이메일로 당사자와 교수자에게 동시에 보내 공식적으로 경고하고, 이후에도 팀 참여 활동이 수정되지 않으면 두 번째 이메일로 팀에서 해고시킬 수 있다. 총 257명의 학부 학생을 대상으로 '넌 해고야' 방식의 실질적 효과를 검증한 결과, 무임승차를 방지하고 팀 활동 참여와 학습 동기를 촉진하는 효과적인 기제로 활용될 수 있음이 밝혀졌다.

진로 성공 대학 졸업생의 교육 참여 경험 탐색 (Analysis on educational experience of graduates' career success)

  • 홍성연;김인수
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.527-533
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 진로 성공 대학 졸업생의 교육 참여 경험을 탐색하는 것이다. 교육 참여 경험은 투입과, 환경, 그리고 산출의 세 가지 관점에서 탐색되었다. 학생의 투입 요인으로 입학 전형, 지원 동기, 등록금 충당 방법을 탐색하였다. 환경 요인으로는 교내외 활동, 수업 중 활동, 대학 구성원과의 상호관계를 탐색하였다. 마지막으로 산출요인으로 대학 교육의 성과와 사회 진출에의 인식을 살펴보았다. 연구대상은 스스로 의도한 바대로 사회 진출에 성공한 21명의 학생을 대상으로 인터뷰와 설문이 진행되었고, 이들의 진로 성공에 영향을 미치는 요인들을 세 가지 상위 범주와 각각의 하위 범주로 구분하여 분석함으로써 향후 대학생의 진로 지도를 위한 대학 교육의 방향에 주는 시사점을 도출하고자 하였다.

간호학과 신입생의 전공 인식에 관한 연구 (A Study on the Major Perception of Nursing Freshmen)

  • 정효주
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.145-151
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    • 2023
  • 본 연구는 간호학과 신입생을 대상으로 간호학 전공에 대한 인식을 파악함으로써 간호학 전공 교육과정 개발 및 신입생 유치에 대한 입시전략의 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 본 연구의 참여자는 2021년 1학기에 개설된 신입생 필수 교양인 자기 탐색을 이수한 간호학과 신입생 중 연구 참여에 동의한 40명을 대상으로 하였다. 자료수집은 15주 수업 후 참여자들이 작성한 학습일지였으며, 자료 분석은 Heieh와 Shannon이 제시한 전통적 내용분석 방법을 적용하였다. 연구 결과 '간호학 전공 입문 동기', '간호학 전공의 가치', '간호학 전공의 걸림돌'의 3개의 주제가 도출되었다. 따라서 대학 및 학과는 중·고등학교와 연계한 체험형 학과 견학프로그램을 개발 및 진행하는 입시전략을강화해야겠으며, 기초학습 능력이 부족한 학생들을 대상으로 한 교과 및 비교과 프로그램을 제공하여 전공과목 수강에 어려움을 해결해 줘야겠다.

초등학교 자연과 ‘생물과 환경’ 학습을 위한 멀티미디어 타이틀의 설계 및 구현 (The Design and Implementation of a Multimedia Title : A Model for Studying ′Creatures and Environment′ in the Curriculum of Nature for Elementary Schools)

  • 강준식;이지영
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.7-12
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    • 2000
  • 본 논문은 4학년 2학기에 나오는 ‘생물과 환경’ 단원을 위한 멀티미디어 타이틀을 설계하고 구현하기 위한 시도이다. 멀티미디어 타이틀은 학생들이 학습 활동 후 좋은 결과에 도달할 수 있도록 하기 위하여 멀티미디어 특성을 극대화하였다. 본 멀티미디어 타이틀은 Hite-Media사의 Cocktail 프로그램을 채택하였으며 순차적이고 문자 중심적인 단순성과 관계된 문제점을 해결할 수 있도록 설계되었다. 그 결과로 학생들은 상호적으로 수업의 양과 순서를 결정할 수 있고 학습활동에서 동기유발과 학습참여를 불러일으킬 수 있는 청각적이고 시각적인 정보를 효과적으로 결합할 수 있다. 본 타이틀은 학생들이 수업 중에 발생되는 많은 문제를 해결하고 개별 학습을 할 수 있도록 하며 결국 학습자가 자연과의 궁극적인 목표인 ‘환경이 식물의 생활에 영향을 미치고 있다’를 이해하는데 도움이 될 것이다.

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통 문장 암기와 짝 활동을 통한 한국어말하기 향상 융합전략 (A Convergence Strategy of Improving Korean Speaking Skills through Memorizing Whole Sentence and Pair Works)

  • 류자미;오성록
    • 한국융합학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.77-84
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    • 2016
  • 이 논문에서는 외국학생들이 한국어를 배울 때 통 문장암기방법과 짝 활동이 말하기능력향상에 효과가 있는지를 알아보고자 했다. 먼저 통 문장암기방법에 대한 효과를 다루고 있는 논문의 선행연구를 살펴보았고, 이 연구에서 활용한 학습자의 활동은 주로 외국학생끼리 짝 활동이므로 이에 대한 방법을 설명하였다. 이 활동은 수업시간에 학습자의 한국어 사용빈도를 높이고자 시도했고, 동시에 학습자간에 지속적인 학습을 서로 돕도록 의도했다. 이 융합교수접근법에 힘입어 수업시간에 학습자들의 한국어 활용빈도가 크게 향상되었다. 이는 각 짝을 중국학생과 베트남학생으로 구성하였기 때문에 학습자들은 한국어를 사용할 수밖에 없었기 때문이었다. 이 활동을 통해 학습자들은 서로 격려하고 도움을 줌으로써 외국어학습을 지속적으로 하게하는 동기부여나 힘을 얻을 수 있었다고 설문과 인터뷰에서 밝혔다. 특히 설문조사에서 학생들은 이 융합교수법에 대해 참여 학습자 거의 모두가 만족했음을 보여주었다.