• 제목/요약/키워드: 수업 이해도

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SW융합인재 양성을 위한 비전공자 프로그래밍 학습에 관한 사례 연구 (A Case Study on Programming Learning of Non-SW Majors for SW Convergence Education)

  • 서주영
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.123-132
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    • 2017
  • 최근 SW융합인재 양성을 위한 비전공자 대상의 SW교육에 관심이 높아지고 있다. 국내는 SW중심대학을 필두로 전공과 상관없이 모든 학생들에게 SW를 기초교육으로 필수화하는 추세이다. 본 논문은 프로그래밍 수업 사례를 통해 SW 전공자와 비전공자, 비전공자의 경우 인문 계열과 이공 계열의 차이가 프로그래밍 학습 능력과 느끼는 어려움에 연관을 보이는 지를 학업 성취도 분석과 설문 및 개인 상담을 통해 살펴보았다. 그 결과 전공에 따른 학업 성취도엔 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 인문 계열이 이공 계열보다 실습, 과제, 팀프로젝트와 같은 실제 프로그램 구현에 대한 체감 난이도는 높게 분석됐다. 상담 결과로 프로그래밍 문제 자체에 대한 이해 부족, 학습과 과제에 도움을 줄 수 있는 친구나 튜터와의 관계 부족, 단편적 교과 지식만으로는 학습 동기를 높이기 힘듦이 주요함을 알 수 있었다. 본 연구를 토대로 비전공자를 위한 SW교육 운영 방향에 대해 제언할 수 있을 것으로 기대한다.

고등 수학교육에서 스마트러닝을 통한 교육환경 및 학습자 역량의 확장 (A study on the expansion of educational environment and students' competence through smart learning in the tertiary mathematics education)

  • 홍예윤;임연욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권7호
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    • pp.213-222
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 고등 수학교육에 있어서 스마트 러닝의 특징적 적용을 통해 교육환경의 확장과 학습자 역량의 확장을 시도하고 그 효과성을 분석하는 것이다. 본 연구는 2017년 G대학에서 1학년 학생들의 공학인증 과목 중 하나인 미적분학I을 수강하는 화공생명학과 학생들 118명을 실험집단과 비교집단으로 분리하여 스마트러닝의 효과성을 검증하였다. 즉 수업에서 공학도구를 활용한 다양한 학습활동과 SNS를 통한 교수자와 학습자 간의 활발한 상호작용이 시각적 이해와 수학적 개념형성, 그리고 학습성과에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과에 따르면 실험집단에서 긍정적인 학업성취를 보였으며 학습자들의 만족도가 높았다. 본 연구는 고등 수학교육에서 스마트러닝의 가능성을 확인하였으며 향후 질 높은 스마트러닝을 실현하기 위한 전략을 제안한다.

간호대학생의 심정지 시뮬레이션 실습 경험 (Nursing Student's Experiences on Simulation Practice focusing on Cardiac Arrest)

  • 송미숙;제경성
    • 문화기술의 융합
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    • 제4권1호
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    • pp.119-128
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    • 2018
  • 본 연구는 간호대학생 4학년의 심정지 시뮬레이션 실습 경험을 알아보기 위한 질적연구이다. 참여자는 심정지 시뮬레이션 실습교육에 참여한 간호대학생 4학년 50명을 대상으로 하였다 연구기간은 2017년 12월 4일부터 12월 16일까지 진행하였다. 대상자의 심정지 시뮬레이션 실습경험을 탐구하기 위해 실습을 하고 난 후 자신의 경험을 서술식으로 자유롭게 작성하도록 한 성찰일지를 Braun과 Clarke의 주제 분석방법으로 분석하였다. 연구 결과 간호대학생의 심정지 시뮬레이션 실습 경험은 '시뮬레이션 수업유형에 대한 기대감', '아쉬움이 밀려옴', '미리 겪어보는 심정지 상황', '팀 상호작용의 중요성 인식', '적극적 대처', '간호학생에서 간호사로 역할이 확장됨'으로 나타났다. 결론적으로 간호대학생의 심정지 시뮬레이션 실습 경험을 이해하는 것은 심정지 시뮬레이션 실습교육을 효과적으로 운영하는데 필요한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

언어적 전환과 인문교육 (Linguistic Turn and the Education of Liberal Arts)

  • 백도형
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권1호
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    • pp.279-288
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    • 2020
  • 본 논문은 인문학이 실용적이지 않다는 선입견에 대해 비판한다. 우선 지식에 대한 최근의 새로운 모형과 그에 따른 교육학 흐름의 변화를 소개한다. 새로운 지식관으로 전체론을, 새로운 교육이론으로 구성주의를 소개한다. 이와 함께 또 하나의 주목할 만한 현상이 '언어적 전환'이다. 언어는 문화의 중요한 요소이지만 문화 자체가 언어적 속성을 지닌다는 점에서 특별한 요소이다. 따라서 문화는 일종의 텍스트로 볼 수 있기 때문에, 문화를 연구대상으로 삼으며 언어와 맥락 등의 이해와 분석을 주로 맡았던 인문학이 세계를 읽고 구성하는데 큰 역할을 담당할 수 있음을 깨달을 수 있다. 인문학 대학원에서의 수업과 같은 전통적인 인문연구 교육방식의 회복이 현재의 사회 변화에 적절한 새로운 '실용성'을 만족시킬 수 있음을 보이려 한다. 다만 학문적 기여가 중요하다. 또한 '지식기반사회'라는 새로운 환경은 또 다른 이유로 이 글의 주장을 강화한다. 지식의 빠른 변화는 종래의 암기식, 주입식 교육보다 지식의 통합과 재구성을 통한 문제해결 능력을 기르는 교육을 요구하기 때문이다.

멀티미디어 사례기반학습이 예비교사의 비판적 사고 성향과 수행능력에 미치는 효과 (The effects of Multimedia Case-based Learning on Preservice Teachers' Critical Thinking and Practices)

  • 박성희
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.19-28
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    • 2011
  • 본 연구에서는 멀티미디어 사례기반학습이 예비교사의 비판적 사고 성향과 수행능력에 미치는 효과를 검증하는데 그 목적이 있다. '특수아동의 이해' 수업을 수강하는 75명의 예비교사들 중 49명이 본 연구에 참가하였다. 실험집단에서는 실험 전 비판적 사고 성향 사전 검사 및 사전문제 분석을 실시하였으며, 13차시에 걸쳐 4개의 특수교육 관련 사례와 함께 현장 교사 동영상 인터뷰 등과 같은 멀티미디어 학습 자료를 제공하였다. 또한, 소그룹 및 전체 토론을 통해 각 사례에 대하여 다양한 의견을 공유하였다. 실험 후 비판적 사고 성향 사후 검사와 함께 새로운 관련 사례를 제시하여 이에 대한 분석 및 해결안을 제시하도록 하였다. 연구결과, 비판적 사고 성향에서는 집단 간 유의미한 차이가 나타나지 않는 반면, 새로운 문제 사례의 분석과 해결안을 통해 제시된 예비교사들의 수행에서는 멀티미디어 사례기반학습을 실시한 실험집단의 분석과 해결안 내용 및 완성도가 통제 집단보다 우수한 것으로 나타났다. 이를 통해 교사교육기간동안 멀티미디어 사례기반학습의 적용에 대한 시사점을 제시하였다.

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이클립스 기반의 교육용 컴파일러 통합개발환경 (Development of an Eclipse-based IDE for Educational Compilers)

  • 성우경;강현석;배종민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.9-18
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    • 2011
  • 컴파일러 교과목에서 수행하는 컴파일러 개발 프로젝트는 많은 경험과 기술을 얻을 수 있다. 그러나 한 학기에 이수하기 부족한 강의 시간과 컴파일러 개발의 높은 난이도 때문에 수업에 어려움을 겪는다. 그리고 컴파일러 목적시스템은 대게 인터프리터로 구현되기 때문에 학생의 흥미를 유도하기도 어렵다. 이에 따라서 컴파일러 교육은 이론 위주의 교육이 되기 쉽다. 이러한 한계를 극복하기 위하여 본 논문에서는 컴파일러의 이론과 실제를 보다 쉽게 습득할 수 있는 통합개발환경을 제시한다. 개발된 통합개발환경에는 마인드스톰 NXT 로봇을 목적시스템으로 하는 레퍼런스 컴파일러와 컴파일러 제작 도구, 목적언어 테스트 도구, 코드생성 시각화 도구가 포함되며 이클립스 플러그인 기반으로 개발되어 편의성과 확장성이 뛰어나다. 개발된 통합개발환경은 학생들이 컴파일러를 보다 쉽게 이해하고 개발할 수 있도록 도와준다.

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구체적 조작활동기반 컴퓨터과학 프로그램이 학업성취도 및 학습태도에 미치는 효과 (The Effects of Computer Science Program based on Specific Manipulative Activities in Achievement and Attitude of Learning)

  • 박정호;배영권;이태욱
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.33-42
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 차세대 IT꿈나무 인재육성을 위한 컴퓨터과학교육 교수 학습 프로그램 개발하고 적용하는데 있다. 개발된 컴퓨터과학 프로그램이 학업성취도와 학습태도에 미치는 영향을 알아보기 위해 충청북도 소재 K초등학교에 프로그램을 8주간 투입하였으며 실험에 참여한 학생은 74명이었다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학업성취도 부문에서 구체적 조작활동 중심의 실험집단과 전통적인 학습방법을 택한 비교집단에서 유의미한 차이를 보이진 않았다. 하지만 유의미하지 않더라도 실험집단이 비교집단보다 약간 더 학업성취도에 높은 점수를 나타낸 것은 구체적 조작활동 중심의 교수 학습이 컴퓨터과학의 학습내용 이해에 긍정적 영향을 주었음을 시사한다. 둘째, 학습태도 부문에선 구체적 조작활동 중심의 수업을 받은 학생들이 컴퓨터과학에 긍정적인 태도를 갖고 있는 것으로 드러났다.

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데이터마이닝을 이용한 컴퓨터 오락추구 행동 상승의 예측요인 (Predicting Factors on the Increase in Computer Entertainment Behavior with Data Mining)

  • 이혜주;정의현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.47-55
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    • 2017
  • 본 연구에서는 초등학교 6학년에서부터 중학교 2학년까지의 컴퓨터 오락추구 행동 상승을 예측하는 요인들을 조사하였다. 이를 위해 한국청소년 패널조사(KYPS)의 초 4패널의 3차년도(초등학교 6학년; 총 2331명, 남: 1236명, 여: 1095명) 자료와 5차년도(중학교 2학년; 총 2331명, 남: 1236명, 여: 1095명) 자료를 활용하여 데이터마이닝의 의사결정트리를 하였다. 그 결과, 전체 학생들은 이웃감독, 자기신뢰, 부모애착, 생활만족도, 또래애착이, 남학생은 이웃감독, 수업참여도, 여가활동이, 여학생은 낙관적 성향, 교사애착, 또래애착이 조합되는 다양한 조건에 따라 컴퓨터 오락추구 행동 상승을 예측하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 컴퓨터 오락추구 행동 상승과 관련된 다양한 양상 및 조건들을 이해하고, 이를 효율적으로 조절하고 중재하는 데 고려할 수 있음을 제언하였다.

생물 존재 필요성에 대한 중학생의 개념생태 특징 (Characteristics of Middle School Students' Conceptual Ecologies on the Need of Existence of Living Things)

  • 송현미;정완호
    • 한국과학교육학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.648-657
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    • 2001
  • 본 연구에서는 학생들의 개념에 영향을 미치는 개념 생태 요소들을 알아보고, 각 요소들 및 학생들의 개념간에 어떤 관계가 있는지를 정상적으로 살펴보았다. 이를 위해 중학교 3학년 학생 6명 을 대상으로 설문지 결과 및 면담과 토론 수업 결과들을 분석하여 각 학생들의 개념 생태 특징을 기술하였다. 학생들이 보유하고 있는 생물 존재 필요성에 대한 개념은 인지적, 정의적으로 다양한 개념 생태 요소들과 밀접한 연관을 맺고 있음을 볼 수 있었으며 그 유형도 다양하게 나타났다. 특히 그러한 개념에 영향을 미치는 주요 요소로는 형이상학적 신념, 다른 영역의 개념 이해 등을 들 수 있으며, 다른 요소들도 이와 상호관련성을 가지고 있었다. 이처럼 학생들의 선개념은 관련된 개념 생태 요소들과 밀접히 연관되어 있으며 개념 및 학습자의 유형에 따라 개념 생태들이 달라지므로, 개념 변화 학습시 학습자의 특성 및 개념 생태 요소들의 영향을 고려해야 할 것이다.

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Exploration of the application possibility of curriculum with mathematical modeling through coding activities

  • Kim, Dong-Joong;Kim, Won;Jung, Jae young;Choi, Sang-Ho
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.241-250
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    • 2020
  • 본 연구는 미래 세대를 위한 교육 방법의 방향성을 제안하는 것이다. 이와 같은 방향성을 제안하기 위해 코딩활동과 수학적 모델링을 통합한 교수학습자료를 하향식과 상향식 과정을 통해 개발하였다. 코딩과 공학 전문가와 수학교육 전문가들이 협의회를 통해 교수·학습 자료를 개발하고(하향식 과정) 고등학교 1학년 학생 24명에게 적용하여 학생의 반응을 토대로 자료를 수정하였다(상향식 과정). 그 결과, 수업에 참여한 학생들은 개발된 자료를 바탕으로 동료들과 논의를 하고 코드를 수정하여 자신만의 스토리를 시각적으로 구현하였다. 한편 이 과정을 통해 수학 학습에 대한 흥미와 동기가 유발될 수 있고, 더 나아가 수학의 개념 이해, 문제 제기, 문제 해결에도 도움을 줄 수 있다고 결론지을 수 있었다. 이러한 결과를 토대로 4차 산업혁명 시대에 필요한 수학적 모델링과 코딩 활동을 통합하는 교육과정을 개발하는데 아이디어를 제공하였다고 볼 수 있다.