본 연구의 목적은 예비 교사의 소프트웨어 교육 수업 전문성 함양을 위하여 백워드 설계 기반으로 교육프로그램을 개발하는 데 있다. 백워드 설계는 학생들의 심층적인 이해를 고려한 수업 설계 기법이다. 백워드 설계 대한 이론적 배경을 바탕으로 차시 당 4시간 수업으로 총 8차시(32시간 분량)의 소프트웨어 교육 프로그램을 개발하였다. 이는 예비교사의 소프트웨어 교육에 대한 심층적인 이해를 돕고, 직접 백워드 설계를 기반으로 하는 수업 계획을 실습함으로써 교육과정에 대한 깊은 이해도 도울 수 있다는 점에 의의를 갖는다. 하지만 본 연구에서 개발된 교육 프로그램이 어떤 효과성을 지니는지에 대한 검증이 이루어지지 않았다는 제한점이 있다. 따라서 추후 연구에서는 효과성을 확인하기 위한 실험 및 통계적 검증이 요구된다.
이 연구는 스마트러닝을 위한 교수학습 도구로서 스마트패드를 활용한 수업의 교육적 유용성, 운영상 문제점을 질적 분석을 통해 탐색하고자 하였다. 연구대상은 스마트 클래스가 구축된 수도권 D초등학교 4학년, 5학년 2개 학급이었으며, 이들을 대상으로 수업을 촬영한 뒤 수업활동을 분석하였고 수업에 참여한 교사 2명과 학생 6명을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하였다. 관찰한 수업내용과 인터뷰 자료들은 근거이론에 기반한 코딩방법을 사용하여 범주화 과정을 거쳤으며, 자료분석 도구로는 Nvivo 8.0을 사용하였다. 연구 결과 스마트패드 활용수업은 협업과 상호작용 촉진, 다양한 자료와 SNS의 효과적 사용, 수업집중도 향상, 기기 대기시간 단축 등과 같은 유용성이 있는 반면, 학습지원도구의 부족 및 실천모형 부재로 인한 수업진행의 어려움, 기능숙달에 과다한 시간의 투입, 활동에 비해 낮은 학습효과, 수업몰입의 방해 등과 같은 문제점들이 있는 것으로 나타났다. 끝으로, 향후 스마트패드 활용수업의 효과적 활용을 위한 실천과제들이 제안되었다.
본 연구는 수업컨설팅을 효과적으로 지원하기 위한 수업언어 분석 프로그램을 개발하는 데 목적이 있다. 이를 위해 사용자 요구사항을 바탕으로 수업언어를 체계적으로 분석할 수 있는 컴퓨터 프로그램을 개발하였다. 개발된 수업언어 분석 프로그램은 다음과 같은 특징이 있다. 첫째, 사용자가 분석 도구의 틀을 원하는 바대로 설정할 수 있기 때문에 다양한 형태의 수업언어 분석이 가능하다. 둘째, 횟수나 시간비율과 같은 양적 분석의 결과뿐만 아니라 수업언어 전사와 같은 질적 분석의 결과를 얻을 수 있다. 셋째, 사용자가 분석 단위 시간, 동영상 플레이어 환경, 입력 및 결과 파일 형태와 같은 프로그램 환경을 자유롭게 설정할 수 있기 때문에 개인별 맞춤형 분석이 가능하다. 마지막으로 수업컨설팅 절차에 따른 활동 결과를 체계적으로 기록하고 관리할 수 있다. 이 프로그램은 수업컨설팅이 보다 전문적으로 이루어지도록 지원할 것이라 기대한다.
본 연구는 미국의 한 중학교 과학수업에서 학생들의 흥미와 창의성을 높이는 수업요소를 추출하려는 목적으로 실시되었다. 7학년 두 학급을 대상으로 하여 11차시씩의 수업을 관찰하였고, 사전 사후에 흥미검사와 창의성 검사를 실시하였다. 연구 결과, 소집단 구체적 체험 활동이 흥미와 창의성을 높이는데 가장 좋은 방법임을 알 수 있었다. 그 외에 흥미를 높이는 방법들로는 개별화된 보조에 따른 수업 진행, 동료교수(peer teaching)가 가능한 모둠별 실험을 위한 충분한 시간 제공, 언제나 어떤 질문에 대해서도 여유있고 허용적인 분위기, 다양한 매체, 특히 첨단 장비의 활용, 목표지향적이고 개인책무를 높인 요약 게임의 사용 등이 관찰되었다. 창의성을 높이는 방법으로는 흥미를 높이기, 실험 전에 가설을 만들어 보기, 실험 시간을 충분히 가지고 여러 가지 방법으로 해보기 등이 관찰되었다.
본 연구의 목적은 코로나 19로 인하여 원격수업을 하고 있는 자녀들이 해결중심상담을 통하여 게임시간, 부모 자녀 간의 의사소통, 미래에 대한 계획 등이 어떻게 변화될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 연구참여자는 세 명의 자녀들과 어머니이다. 세 명의 자녀들은 초등학생이고, 원격수업을 하고 있었다. 본 연구에서는 해결중심상담의 상담기법을 활용하였다. 자료분석은 Creswell의 나선형 자료 분석 방법을 활용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 원격수업을 하는 자녀들은 해결중심상담을 통하여 게임시간이 감소하였다. 둘째, 원격수업을 하는 자녀들은 해결중심상담을 통하여 부모 자녀 간의 의사소통에 긍정적인 변화가 나타났다. 셋째, 원격수업을 하는 자녀들은 해결중심상담을 통하여 자신의 미래를 계획할 수 있는 계기가 되었다.
컴퓨터 교과의 중요성에 비추어 볼 때 컴퓨터 교육이 독립교과로 채택되어야 함에도 재량시간으로 실시되고 있는 실정이다. 이에 본고에서는 각 교과별 수업 내용 분석을 통해 컴퓨터 교과의 수업 내용 체계화를 연구하여 독립교과로서의 자리잡는데 기여하고자 한다. 우선 타교과 수업 내용 분석을 하였으며 각 교과의 내용 체계에서 컴퓨터 교과로 선정할만한 내용들을 조직하여 컴퓨터 교과의 내용 체계를 제시해 보았다.
본 연구는 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 창의적이고 자기주도적인 문제해결력 향상에 도움이 되는 프로그래밍 수업을 재량시간을 통해 진행하려 한다. 프로그래밍 수업은 전문 용어, 결과가 눈에 쉽게 보이지 않는 이유 등으로 초등학생에게는 지루하고 어려워서 적용하기에는 부담스러운 면이 있다. 이에 본 연구는 프로그래밍을 아동인지단계에 맞추어 흥미를 느끼고 쉽게 접근할 수 있는 Scratch 프로그램을 활용하여 프로그래밍 수업을 하고자 한다. 단일 집단에게 수업을 실시하고 사전사후 검사를 통하여 Scratch 프로그램을 활용한 프로그래밍 수업이 문제해결력 향상에 도움이 되는지를 검증해 보고자 한다.
수업역량향상을 위해 최근 각 학교별 수업행동분석실을 갖추고 있는 추세이다. 하지만 수업행동분석실은 많은 비용, 시연자와 분석자에 대한 시공간적 제약, 비효율적인 피드백 방법, 사후 자가분석 어려움 등 많은 문제가 존재한다. 본 논문에서는 온라인 수업행동분석시스템 설계를 통해 물리적 공간 설치의 비용을 절감하고 전문가 참여를 위한 시간적 제약을 극복할 수 있는 방법을 제안하였다.
본 연구는 "실천적 추론 수업은 문제해결력을 높이는 데 효과가 있는가?"를 규명하기 위하여 중학교 9학년 '주거와 공간 활용' 단원에 실천적 추론 수업을 실행하고 그 효과를 검증하였다. 2007년 11월에 동질 집단으로 검증된 실험집단 39명, 비교집단 35명을 대상으로 실험집단에게는 실천적 추론 가정과 수업을 비교집단에게는 강의식 수업을 각각 6시간씩 실행하였다. 연구결과 첫째, 실천적 추론 수업은 중학생의 문제해결력을 높이는 데 효과가 있었고, 둘째, 실천적 추론 수업은 문제해결력의 하위영역인 문제규정과 구성화, 대안적 해결책의 산출, 의사결정 영역에서 문제해결력을 높이는데 효과가 있으나, 해결책 실행과 확인 영역에서 효과가 없는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 교수 학습 설계 과정에서 실천적 추론 수업에 요구되는 충분 한 수업 시간과 문제해결력의 하위영역을 고려하여 설계하고, 실천적 추론 수업에 대한 연수를 받은 실행교사를 투입할 필요가 있음이 제안되었다.
교육실습은 예비 교사들이 배운 이론을 실제 현장에서 적용해 볼 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 중요하며, 이는 대학과 연계될 때 더욱 효과적이다. 이에 본 연구는 예비교사들이 교육실습 기간에 실행했던 수학 수업에 대해서 대학 강의 시간에 다시 논의하는 시간을 제공하였고, 교육실습 및 논의를 통하여 예비 교사들의 초등학교 수학 수업에 대한 비평이 어떻게 변하는지를 분석하였다. 연구 결과, 예비 교사들은 교육실습 및 수업 논의 이후에 수학 수업요소 중 수학적 담화 측면에 더욱 주목하였으며, 교사와 학생을 모두 고려하여 수업을 바라보는 경향과 수업 상황에 대한 견해를 밝히면서 그에 대한 구체적인 대안까지 제시하려는 노력이 증가하였다. 이러한 분석 결과는 예비 교사들의 자기 평가 결과와도 상당 부분 일치한다는 점에서 주목할 만하다. 이와 같은 결과를 토대로 예비 교사들의 수학 수업에 대한 안목을 신장하는 방안 및 예비 교사 교육에서 교육실습을 지도하는 방향에 관한 시사점을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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