현대 사회에서 정보는 학생들의 생활에 큰 영향을 주고 있으며, 정보화 사회의 주역이 될 학생들에게 정보화 교육은 절실하게 필요하다. 2003년 이후로 초등학교에서 정보통신기술이 전면적으로 실시된 이후 여러 방면에서 활발한 논의가 이루어지고 있지만, 교육 목표에 대한 학생들의 학업 성취 수준을 평가하는 것은 간과되어 왔다. 본 논문에서는 초등학교 2, 4, 6학년 학생들의 정보통신기술교육에 대한 학습 목표 성취도를 살펴보고, 학생들의 학습 경로와 교육목표 성취도 간의 관계를 분석하여 더 나은 ICT 교육의 방향을 제시해 보고자 한다. 먼저, 단계별 학습 영역에 따른 학습 내용을 추출하고 평가 기준을 세운 후 해당 학생들의 학습 정도와 학습 내용의 습득 경로를 평가지를 통하여 조사하였다. 조사 내용을 영역별로 분석한 결과 컴퓨터 교육의 인지적인 부분이 기능적인 부분보다 상대적으로 교육목표 성취도가 낮으며, 학습 경로를 분석한 결과 수업 시간보다는 집에서 가족에게 배우거나 스스로 익히는 경우가 더 많은 것으로 조사되었다.
이 연구는 국내 초등학교에서 실시되고 있는 방과후 컴퓨터교육의 운영을 조사하고 문제점을 체계적으로 분석하고 파악함으로써 방과후 컴퓨터교육의 개선방안을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위해, 방과후 컴퓨터교육에 관련한 문헌조사 및 컴퓨터교육의 운영에 대한 CIPP평가모형을 적용한 설문조사, 지도교사 집단면담 등을 토대로 방과후 컴퓨터교육의 운영성과를 분석했다. 연구결과, 현행 방과후 컴퓨터교육은 대체로 바람직하게 운영되고 있다고 인식하고 있었다. 각 평가항목별 구체적인 분석결과 수준별 고려여부(학생:M=2.35, 교사:M=2.70), 시설 및 기자재(학생:M=2.25, 교사:M=2.20), 복리후생 여건(학생:M=2.28, 교사:M=2.50), 교재구성(학생:M=2.51, 교사:M=2.65), 맞춤형 수준별 전략(학생:M=2.90,교사: M=2.45) 등의 분야는 미흡하다고 인식하는 것으로 조사되었다. 또한 집단면담 결과를 토대로 교육현장 요구 반영, 과정별 차이를 고려한 목표 제시, 새로운 교육 과정의 개발이 필요, 강사 전문성 기준의 재정립, 교재 구성 및 유용성 제고, 래포(rapport) 형성과 개인별 맞춤형 수업 가능성, 성찰과정을 강조하는 평가, 통합 커뮤니티 구축 가능성 모색, 방과후 컴퓨터 수업 개선을 위한 연계 방안 필요성 등을 고려해야 하며, 각종 방과후 컴퓨터교육 운영에의 저해요인(컴퓨터관련 각종 규정, 학생들의 참여의지 부족, 예산 및 인력부족 등)등을 개선하는 것이 중요하다. 초등학교 방과후 컴퓨터교육에 대한 양적 질적 성과분석 결과를 바탕으로 차세대 방과후 컴퓨터 교육의 개발을 위한 총론적 개선방안 제시는 물론, 구체적인 차세대 방과후 컴퓨터교육의 개발연구가 필요하다.
중 고등학교 현장 과학 교사들의 과학 창의적 문제 해결 능력에 대한 인식을 알아보기 위해 설문 조사를 실시하였다. 조사 결과 현장의 과학 교사들은 과학에서의 창의적 문제 해결 능력 신장을 위한 교육의 중요성은 인식하고 있으나 실제 수업에서는 많이 적용하지 못하고 있으며 수업에 도입하는 것을 어렵게 느끼고 있었다. 이는 교사들이 창의적 문제 해결 능력을 창의성에 초점을 맞추어 이해하고 있기 때문에 창의성 교육에 대한 부담감이 창의적 문제 해결 능력 신장을 위한 교육에 대한 부담감으로 나타나고 있는 것으로 분석되었다. 또한 교사들은 경쟁 위주의 대학 입시제도와 학력 중심의 사회 분위기와 함께 다양한 수준의 학생들로 구성된 학급 상황과 과학 개념 위주의 교과 내용 구성, 부적절한 학교 교육 과정 등을 학교 현장에서 창의적 문제 해결 능력 신장을 위한 교육이 제대로 실행되는데 장애가 되는 요인으로 꼽고 있었다. 그리고 창의적 문제 해결 능력 신장 교육을 위하여 학급당 인원수 감축과 사회적 인식 변화와 함께 적절한 교수 전략의 개발과 교수-학습 방법에 대한 정보 제공, 타당하고 신뢰할 수 있는 평가 방법의 개발 등이 시급하다고 생각하고 있었다. 그러나 이러한 장애 요인들과 시급한 조건들이 산재해 있음에도 불구하고 대다수의 현장 과학 교사들은 창의적 문제 해결 능력 신장을 위한 교육이 초등학교 저학년에서부터 가능하다고 보고 있으며 초등학교 고학년과 중학교에서 창의적 문제 해결 능력 신장을 위한 교육이 적절하다고 생각하고 있었다. 그러므로 중 고등학교 현장에서 창의적 문제 해결 능력 신장을 위한 교육이 실효성 있게 이루어지기 위해서는 교사와 학생 모두 창의적 문제 해결 능력에 대한 의미를 정확히 이해하고, 창의적 문제 해결 능력 신장을 위한 수업의 필요성을 확실하게 인식하는 것이 필요한 것으로 생각된다. 특히 교사들이 학생들의 창의적 문제 해결 능력을 향상시키는데 활용할 수 있는 현장에 적용 가능한 형태의 수업전략의 개발과 보급이 시급한 것으로 판단되며, 동시에 이를 평가할 수 있는 평가 기준과 평가 도구의 개발이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 이해중심 교육과정과 맞춤형 수업을 적용하여 초등학교 통합학급에서의 음악과 수업 방안을 제시하고, 통합교육의 실현 가능성을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 백워드 설계 템플릿 2.0 버전을 바탕으로 초등학교 3·4학년 통합학급의 음악과 단원을 개발하였고, 지적장애 학생을 대상으로 한 맞춤형 수업의 예시를 제시하였다. '바라는 결과 확인하기', '수용 가능한 증거 결정하기', '학습 경험 계획하기'의 3단계로 구성하였으며, 각 단계별로 특수교육대상학생을 고려한 맞춤형 수업의 요소를 제시하였다. 1단계에서는 교육과정의 성취기준을 분석하여 목표와 본질적 질문을 제시하였다. 2단계에서는 GRASPS 기법을 활용하여 수행과제를 개발하고, 그에 따른 루브릭과 다른 증거 자료를 제시하였다. 학생의 준비도, 흥미, 학습 유형에 따른 다양한 평가 방법을 제시하였다. 3단계에서는 WHERETO 모형을 활용하여 7차시의 학습을 계획하였다. 또한 교실의 요소를 유연하게 사용하여 지적장애 학생을 위한 맞춤형 수업의 예시를 제시하였다. 본 연구를 통하여 모든 학생의 이해를 강조하는 이해중심 교육과정과 학생의 다양성을 배려하는 맞춤형 수업을 상호보완적으로 연계하여 통합교육의 방법으로 활용할 수 있는 가능성을 제시하였다. 이를 바탕으로 통합교육의 실현을 위한 음악교육 설계 및 방법에 대한 연구가 활발히 이루어져야 한다.
우리는 본 연구를 통해 영어 모의 수업시연에 대한 예비교사들의 피드백을 분석함으로써 이들이 수업관찰에 초점을 두는 부분이 무엇인지를 살펴보는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 우리는 국내 교육대학교 1곳에 재학중인 예비 초등학교 교사 40명을 대상으로 모의 수업시연을 실시한 뒤에 관찰하고 이에 대한 동료 피드백을 제공하여 수집된 피드백 내용을 수업관찰 분석 기준에 따라 분류하여 빈도 분석하였다. 분석 결과 총 707개의 피드백이 도출되었으며, 대부분은 교수 언어(40.2%)로 분류되었으며, 교수학습 활동(20.9%), 상호작용(12.6%), 교구재활용(11.5%), 수업분위기 및 학습환경(8.8%), 수업 흐름(3.7%), 정리 및 평가(1.3%), 도입 및 수업 목표(1.1%) 등이 그 뒤를 이었다. 개별적으로는 교사 영어의 양과 속도, 목소리 크기 및 억양의 적절성에 대한 피드백(16.5%)의 빈도가 가장 높은 것으로 나타났다. 예비교사의 주된 초점이 교사의 말이나 언어 및 영어 유창성에서 비교적 두드러지게 나타났으며, 이는 영어교사로서 영어 능력의 중요성을 인식하고 있다는 점을 알 수 있다. 따라서 우리는 교사교육기관에서 교사의 영어 능력뿐만 아니라 다양한 관점에 대한 인식을 제고할 필요가 있다.
수학 학습에서 학생들의 정의적 성취 여부를 판단할 수 있도록 본 연구는 준거 참조 평가의 준거인 기준 점수를 설정하였다. 타당도와 신뢰도가 확보된 표준화된 정의적 성취 검사 도구에 대하여 변형된 Angoff 방법을 적용하였고 수학교사 전문가 협의회를 통하여 합의된 점수가 설정되었다. 이 점수는 학습지향성, 자기통제, 불안, 흥미, 가치인식, 자신감의 6가지 요소에 대하여 각각 설정되었다. 학습지향성은 20점 만점에 기준 점수가 12점, 자기통제는 24점 중 14점, 불안은 16점 중 11점, 흥미는 20점 중 13점, 가치 인식은 24점 중 16점, 자신감은 16점 중 10점이었다. 우리나라 중학교 2학년 학생들은 수학에 대한 가치 인식을 성취한 비율이 가장 높았고, 성별이나 수준별 수업 시행 여부 별로 정의적 성취 비율의 차이는 나타나지 않았다.
이 연구는 ICT 활용 수업을 적극 권장하는 교육현장에 부응하기 위해 고등학교 1학년 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과 중 주생활과 관련된 $\ulcorner$나의 주거공간 꾸미기$\lrcorner$ 단원을 중심으로 ICT를 활용한 차시별 교수 학습 과정안을 개발하여 기술 가정 교과시간에 적용한 후 ICT 활용 교수 학습의 교육적 효과를 알아본 것이다. 이 연구를 수행하기 위하여 기술 가정 교과 수업에서 학생들이 모둠학습 및 개별학습이 가능한 ICT 교수 학습 과정안 8차시 분을 개발하고, 이를 효율적으로 활용하기 위하여 홈페이지를 제작하였다. ICT 활용 교수 학습의 교육적 효과를 검증하기 위하여 교사 중심의 강의식 교수 방법으로 수업한 비교집단과 ICT를 활용하여 수업을 전개한 실험집단을 대상으로 주생활 내용 이해 정도와 흥미유발 정도를 사전 사후, 실습결과물은 사후에 비교평가 하였다. ICT 활용 교수 학습 과정안의 수업 적용 및 결과 분석을 위한 연구 대상은 경기도 광명시에 위치한 K고(인문계 고등학교) 1학년 남학생 136명으로 동질성 검증을 거쳐 선정된 4학급을 각 2개 학급씩 실험집단과 비교집단으로 구분하여 2003년 9월 4일부터 9월 26일까지 총 8차시에 걸쳐 50분 단위의 교수 학습을 전개하였다. 실험집단의 경우에는 본 연구자가 제작한 인터넷 홈페이지에 ICT 활용 교수 학습 과정안을 탑재하여 교수 학습을 진행하였고, 비교집단은 기존에 연구자가 사용하던 강의식 수업을 하였다. 이 연구 결과는 첫째, ICT를 활용한 교수 학습 과정안을 개발하고 이를 바탕으로 실제 수업에 활용할 수 있는 홈페이지(홈페이지명: 쾌적하고 아름다운 공간)를 제작한 것이다. 홈페이지(ieduhome.cafe.com)에는 교수 학습 과정안, 학습자료방, 과제 제출방, 종합 평가방, 질문과 답변 등 5가지 주메뉴를 두었다. ICT를 활용한 교수 학습 과정안은 왕석순의 일반모형을 토대로 하여 교과내용 5차시 분과 실습, 3차시분을 포함한 총 8차시를 개발하여 홈페이지 교수 학습 과정안에 한글파일 및 플래시 지도안으로 탑재하여 가정과 교사가 수업할 때 수업자료 및 지도안을 즉시 수업에 투입할 수 있도록 하였다. 둘째, 이 연구에서 개발한 ICT 활용 교수학습과정안을 중심으로 홈페이지를 활용하여 교수학습한 결과, 두 방법 모두 주생활 단원 학습내용에 대한 지식이해 정도를 높였으나 일반 교수학습안보다 ICT 활용 교수학습을 실행한 경우가 더 효과적이었다. 가정교과와 주생활 및 인터넷 활용 학습에 대한 흥미도는 비교집단에서는 사전 사후에 유의한 차이가 나타나지 않았으나 실험집단에서는 모든 측면의 흥미도에서 사전 사후에 유의한 차이가 나타나 ICT 활용 교수학습이 학생들의 주생활 단원 흥미도는 물론 가정교과 흥미도와 나아가 인터넷 활용 학습에 대한 흥미도를 증진시킨다는 것을 알 수 있었다. 미래에 내가 살고 싶은 집 꾸미기 실습 결과물을 교과 담당 교사 3인이 객관적 기준에 따라 평가한 평균점수는 실험집단이 비교집단보다 다소 높았으나 그 차이가 통계적으로 유의하게 나타나지는 않았다. 이 연구결과에 ICT활용 교수학습이 학습한 내용에 대한 지식이해 뿐만 아니라 이를 적용하는 실습, 그리고 학습내용단원과 나아가 기술 가정 교과에 대한 흥미도를 더 높였다는 점은 기술 가정 교과에 시사하는 바가 크다고 본다. 더구나 ICT 활용 수업을 함으로써 학생들의 ICT 활용 학습에 대한 흥미를 진작시킬 수 있음을 볼 때 가정교과에서 ICT 활용 교수학습안을 다양한 주제로 개발하고 현장에 적응하는 후속연구가 뒤따라야 할 것을 제안한다. ICT 활용 교수학습은 이 연구에서처럼 개인 교사의 홈페이지를 개설하여 구축할 수도 있겠다. 대부분 학교에서 개발해 놓은 학교 홈페이지의 웹기반 학습환경을 이용할 수도 있을 것이다.
본 논문에서는 초등학교 고학년(4,5,6학년)생들에게 ICT 활용능력을 향상시킬 목적으로 재량활동 시간 또는 특별활동 시간에 컴퓨터 소양 및 활용 수업을 받은 뒤 활용능력 정도를 측정해 볼 수 있는 수행평가 척도표를 개발하여 제안하였다. 제안된 평가 척도표는 각 영역별로 초등학교 고학년생들이 반드시 이수해야할 교육내용들을 먼저 국가수준의 기본 컴퓨터교육과정과 비교하여 정리한 뒤 성취기준과 평가기준을 구별하여 기술하였다. 따라서, 개발된 평가척도표를 이용하면 수행평가를 훨씬 쉽게 해결할 수 있다. 개발된 수행평가 척도표를 이용하여 초등학생들에 대한 컴퓨터 활용 능력을 테스트한 결과 다소 제한적이긴 하지만 만족한 수준의 결과를 얻었다.
이 연구에서는 중학교 과학 교사 6명과 중학생 8명을 대상으로 집단 면담을 하여 중학교 과학 디지털 교과서의 실감형 콘텐츠에 대한 교사와 학생의 평가 기준 및 내용을 분석하였다. 평가 대상은 중학교 2학년 '지구와 우주' 영역에 수록된 2개의 증강현실 콘텐츠와 2개의 가상현실 콘텐츠였다. 연구 결과 교사와 학생들은 'VR/AR 매체 특성', '기술적 구동', '사용자 인터페이스', '교수-학습 설계 측면' 네 개의 평가 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였다. 각 측면에서의 평가 내용은 다음과 같았다. 첫째, VR/AR 매체 특성 측면에서 실감형 콘텐츠의 신기함과 흥미로움 그리고 동영상과 같은 매체와 달리 직접 조작이 가능하다는 점은 긍정적으로 인식되었으나 시각적 실재감이 부족하고 마커 활용 부분이 부정적으로 평가되었다. 둘째, 기술적 구동 측면에서 특정 OS에서 제대로 작동되지 않는 점, 실감형 콘텐츠 앱 내 개별 콘텐츠의 용량이 크다는 점, 빈번한 앱 프리징 현상이 빈번하게 발생한다는 점이 부정적으로 평가되었다. 셋째, 낮은 직관성과 낮은 유연성으로 사용자 인터페이스 측면에서 부정적인 평가를 받았다. 넷째, 교수-학습 설계 측면에서 교사들은 콘텐츠에 과학적으로 정확한 정보가 포함되어 있는지, 학생들이 콘텐츠의 내용을 쉽게 이해할 수 있는지, 교사가 계획하는 수업 목표나 내용을 담고 있는지, 학생들의 탐구 활동에 도움이 되는지를 기준으로 실감형 콘텐츠를 평가하였으며 대체로 부정적인 평가가 많았다. 학생들은 주로 자신들의 과학 학습에 도움 여부를 기준으로 학교 과학 학습에서의 실감형 콘텐츠가 크게 필요하지 않다고 하였다. 이러한 연구 결과에 기초하여 과학 교수·학습을 위한 실감형 콘텐츠 개발 방향을 논의하고 후속 연구에 대해 제언하였다.
우리 생활 전반은 인터넷 서비스의 확대 보급으로 많은 변화를 보이고 있으며 학교 현장 역시 인터넷과 학교 전산망이 설치되어 교육에 필요한 다양한 정보의 수집과 탐색이 용이해짐으로써 인터넷을 활용한 웹 기반 가상 수업 실시, 실시간 평가, 학습 진도 관리 등 새로운 형태의 교육 활동이 이루어지고 있다. 본 논문은 문제의 정답이 한가지로 이루어진 단답형 문제가 아니라 간단한 문장으로 이루어진 문제를 처리할 수 있는 웹 기반 온라인 주관식 문항 평가 시스템을 학습자의 성취 수준을 보다 빠르게 정확하게 알 수 있도록 하였다. 정확히 규정된 정답과 정확한 채점 기준이 있는 주관식 문제는 교사가 직접 채점하는 경우와 유사한 정확성을 가지고 있으며 채점 시간의 신속성이 매우 높아서 평가 결과의 실시간 피드백이 가능하여 주관식 문제를 평가하는데 그 효율성이 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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