본 연구는 지금까지 연구가 많이 이루어지지 않았던 사범계열이면서 인문사회분야인 영어교육에서의 (1)캡스톤디자인 수업 설계와 실제 운영의 예시를 제시하고 (2)캡스톤디자인 수업의 성과와 만족도를 포함한 학생들의 인식을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 대상은 영어교육과에 재학 중인 4학년 학생들이었고 영어교육과 전공수업인 '영미문화' 교과목의 과목명을 '영미문화교육 캡스톤디자인'으로 변경 후 수업 모델을 개발, 적용, 성과를 확인하였다. 본 연구에서는 수업의 설계와 수행 절차, 도출된 주제, 수행 결과물의 예시 등을 제시하였고 영미문화 이해도 평가, 과제 수행 및 최종 결과물 평가, 학생들의 서술형 만족도 조사와 강의평가, 교사의 자기 성찰 평가도 수행하였다. 과제수행의 평가 결과 2017년과 2018년의 모든 팀이 비교적 높은 성취도를 보였다는 것을 알 수 있었고 영미문화 이해도의 경우, 캡스톤디자인을 적용하지 않고 강의와 학생들의 발표로 이루어진 수업과 캡스톤디자인을 적용한 수업에서 유의미한 차이가 없었다. 강의평가 점수의 경우는 캡스톤디자인을 영미문화 수업에 적용한 수업의 강의평가 점수가 높았다.
초 중 고등학교 수학영재를 대상으로 하는 수학수업의 모델로, 수학수업을 진행하는 과정에서 수학영재의 지적 호기심을 유도하는 발문과 이에 대한 학생들의 반응, 그리고 내용 구성 방법에 대한 연구이다. 수업 중 제시되는 각 개념은 기초에서 심화에 이르는 위계적 구조로 제시되며, 교사는 심화 발문을 통해 학생들의 개념에 대한 이해 정도를 단계별로 높인다. 본 연구에서는 교사의 이와 같은 발문과 학생들의 발문에 의해 이루어지는 영재수업의 모델을 제시하는데 목적이 있다.
본 연구는 학생능동수업모델을 기반으로 한 플립러닝 모델을 수학과의 특성에 맞게 설계하고 적용한 후 그 효과를 살펴보는데 목적이 있으며, 플립러닝 적용 시 고려해야 할 점을 토대로 시사점을 도출하고자 하였다. 연구 결과 첫째, 학생능동수업모델에 기반한 초등학교 수학과 플립러닝 교수 학습 모델을 적용한 결과 학생들의 학업성취도가 향상되었다. 둘째, 수학과 플립러닝 프로그램의 적용은 학생들에게 교과서 중심의 수업보다 높은 만족감을 주었다. 셋째, 학생들은 시간과 장소에 구애받지 않고 자기 주도적 학습 습관을 형성할 수 있었고, 수업에 대한 기대가 높아짐을 알 수 있었다.
본 연구는 학교에서 통합교과적으로 실시되고 있는 청소년을 위한 정보윤리교육의 실천효과를 높이기 위한 방안의 하나로 표준화된 교수-학습 모델을 제안하고자 하였다. 이를 위해 교사들의 수업요구와 현장 수업사례를 일반화하는 상향식 접근을 통해 정보윤리 교수-학습모델을 제시하였다. 제시된 모델의 효율성 검증을 위해 정보문화교육 수혜학생과 비교집단에 대해 설문을 실시하였다. 그 결과 실험집단이 정보문화지수, 수업만족도, 실천의지 면에서 비교집단보다 높게 나타났으며, 그 차이는 통계적으로 유의미하였다. 이러한 연구결과에서 볼 때, 제시된 모델은 체계화되고 다양한 학습방법의 제공으로 학생들의 수업만족도를 높여 실천의지를 강화시킬 수 있을 것으로 기대된다. 또한 교사에게 적절한 수업방향과 방법을 안내함으로써 수업의 수월성을 높여줄 것이다.
본 연구의 목적은 AI 분류 모델을 기반으로 한 화학 I 수업의 효과를 검토하고자 한다. 이를 위하여 경북 D 고등학교에서 2023년 1학기에 시행된 화학 I 수업에서 AI 분류 모델을 활용한 수업의 개발과 적용 후 그 변화를 탐색하였다. 교과 내용과 AI 도구를 선정하고 교과-AI융합 교육 모형 및 AI 하드웨어 소프트웨어를 결정한 후, 프로그램의 세부 활동을 개발하여 실제 수업에 적용하였다. 수업 적용 후, 학생들의 화학 개념 형성, AI 가치 인식, AI 기반 메이킹 역량의 세가지 측면에서 자기 효능감이 향상되었음이 확인되었다. 구체적으로, 텍스트 및 이미지 분류 모델 기반의 화학 수업이 학생들의 화학 개념 형성에 대한 자아 효능감에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 학생들의 AI 가치 인식과 흥미를 증진시켰고, 학생들의 AI와 피지컬 컴퓨팅 능력을 향상시키는데 기여하였다. 이러한 결과는 AI 분류 모델을 기반으로 한 화학 I 수업이 학생들에게 긍정적인 영향을 미침을 보여주며, 교육현장에서의 유용성을 입증한다.
본 연구에서는 명시적-반성적 접근을 활용한 모델링 수업이 초등학생들의 메타모델링 지식 이해에 미치는 영향을 탐색했다. 연구를 위해 서울 J 초등학교 4학년 2개의 학급을 선정하여 각 학급을 실험반과 통제반으로 선정하였다. 실험반에서는 명시적-반성적인 방법으로 모델링 수업을 5차시 동안 진행하였으며, 통제반에서는 4차시 동안 암시적 방법으로 모델링 수업을 진행하였다. 수업 사전·사후에 메타모델링 지식 다섯 가지 요소인 '모델의 의미, 목적, 설계와 구성, 가변성, 다중성'에 대해 설문 및 면담을 수행하였다. 연구 결과 메타모델링 지식 요소 중 실험반에서는 '모델의 의미(모델의 예)', '모델의 목적', '모델의 가변성', '모델의 다양성' 영역에 대한 이해가 높아지는 변화가 나타났지만, 통제반에서는 여전히 모델의 의미를 파악하지 못하는 학생이 다수였으며 모델과 모델링의 본성에 대해 다양하고 폭넓은 이해가 아닌 모델링 수업과 관련된 제한된 이해에 머물렀다. 본 연구를 통해 명시적-반성적 메타모델링 지식을 강조한 모델링 수업이 초등학생들의 메타모델링 지식 변화에 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있었다.
소인수학급에서는 교육과정의 획일적인 운영으로 인하여 아동들은 점점 학습에 흥미를 잃어가고, 학습활동에도 소극적인 태도로 임하는 문제점이 있다. 협동수업에 관한 WBI 모형들이 많이 연구되고 설계되었지만, 소인수학급의 특성에 맞는 WBI 협동수업 모델에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 소인수 학급간의 연계를 통해 교사가 수업에 참여하며, 장기적으로 학생들의 학습태도에 변화를 줄 수 있는 WWW를 기반으로 한 협동수업 모델인 WIEZ를 설계하여 구현하였다. 현재 WIEZ는 경남지역의 3개 학교를 대상으로 교사들이 이 시스템 내에서 수업을 설계하고 학생들이 모둠을 나누어 참여하는 형식으로 시험 운영 중에 있다.
본 연구는 초등학교 5학년 학생들을 대상으로 수학적 논증을 강조한 수업을 설계 및 구현하여 수업의 실제를 분석하였다. 문헌 연구를 통해 수학적 논증을 강조한 수업을 1) 패턴 주목하기, 2) 추측 분명히 나타내기, 3) 시각적 모델로 표현하기, 4) 표현에 근거한 논증하기, 5) 비교 및 대조하기 5단계로 구성한 다음, 연속된 홀수의 합은 제곱수임을 주제로 수업을 설계하였다. 그리고 실제 수업 과정에서 수학적 논증을 강조한 수업이 어떻게 구현되는지 수업의 흐름을 단계별로 분석하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 초등학교에서 수학적 논증을 강조한 수업의 시사점을 논의하였다.
프로그래밍 언어 수업은 학습자들 간의 학습 수준의 차이가 크게 나타나고 수업 내용의 연관성이 높은 특성을 가지고 있다. 이로 인해 다른 어떠한 수업보다 학습자들의 학습동기를 향상시켜 지속적으로 학습에 적극적으로 참여할 수 있는 외재적 동기 부여를 통한 학습효과 증진 방법이 필요하다. 본 연구에서는 프로그래밍 교육에서 성찰일지를 활용한 학습동기 증진 교수 학습 모델을 제시하고, 실제 수업에 적용 후 학습동기에 대한 사전 사후 설문을 실시하여 제시한 교수 학습 모델이 학습동기 증진에 효과 있었음을 조사 분석하였다.
본 연구는 ChatGPT 모델의 특성과 장점을 활용하여 프롬프트 엔지니어링 기법을 연구하고자 하였다. 프롬프트는 엔지니어가 원하는 결과를 잘 얻을 수 있도록 하는 것이 목표이기 때문에 ChatGPT와 프롬프트 엔지니어링의 상호작용과 효과적인 프롬프트 엔지니어링 기법을 개발할 필요가 있다. 연구 방법으로는 ChatGPT에 대한 학습자 사전 설문조사에서 학습자를 분석하였고, 이를 반영하여 프로그래밍 문제를 제시하고 해결하는 과정을 거치면서 다양한 ChatGPT 사용에 대한 분석과 학습자 분석이 이루어졌다. 그 결과 비전공자가 듣고 있는 프로그래밍 수업에서 ChatGPT를 활용하여 얻은 통찰력으로 프롬프트에 필요한 가이드 라인을 마련하였다. 본 연구를 기반으로 향후 비전공자를 위한 파이썬 프로그래밍 수업에서 ChatGPT를 활용한 수업모델을 제시하고 학습자의 피드백 또는 적응형 학습에 활용할 수 있는 방법을 모색할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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