세월호 사건은 재난의 일반적인 피해 수준을 넘어 온 국민들에게 정신적 충격을 준 참사이다. 이 연구는 세월호 사건과 관련한 미디어 이용으로 대리된(vicarious) 재난 경험과 이용자의 외상 후 스트레스 장애(post-traumatic stress disorder: PTSD) 간의 연관성을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 세월호 사건 발생 직후인 2014년 4월 28일부터 12일 동안 수도권 소재 종합대학과 중고등학교 학생 417명을 대상으로 수집한 답변 자료를 분석한 결과, 세월호 사태 기간 중에 주요 재난 사건 뉴스정보를 접하는 채널이 소셜 미디어인 경우 신문이나 TV방송보다 더 높은 수준의 외상을 나타냈다. 또한 재난 사건 뉴스정보와 소셜 미디어 이용량이 많을수록 PTSD와 정적인 인과관계를 나타냈다. 본 연구 결과는 재난 사건에 대한 미디어 매개 심리적 외상 문제의 작동기제와 경험적 결과를 제시하며 후속 연구를 촉발한다는 데 의의가 있다.
본 논문에서는 블록체인기반의 스마트계약의 규범성 인식과 스마트계약의 규범성에 대한 주요 영향요인을 통해 스마트계약이 계약규범으로 정착되기 위한 몇 가지 요건을 확인할 수 있었다. 첫째, 스마트계약의 규범적 필요성 측면에서 기술적 오류에 대한 법적 보호장치, 정부 차원의 홍보교육, 스마트계약 비즈니스를 규율할 기본법이 필요하다. 둘째, 스마트계약의 이용성 측면에서 책임소재가 명확하도록 설계된 블록체인을 기반으로 계약규범이 구성되어야 수범자들이 이를 수용하려 할 것이다. 셋째, 스마트계약의 규제 측면에서는 스마트계약을 기존 법률에서 포섭하거나 새로운 기본법 제정방안을 고려하되 스마트계약의 규범성이 사용 편이성보다 우선시 할 수 없는 것으로 인식하고 있음을 알 수 있다.
본 연구에서는 부모의 양육태도와 청소년에 대한 사회적지지 및 휴대전화 의존 간의 구조적 관계에 대한 실증분석을 하는데 연구목적이 있다. 이를 위해 G광역시 소재의 청소년들을 대상으로 설문조사를 하였으며, 수집된 자료는 Amos 18.0을 이용하여 분석하였다. 연구결과를 살펴보면 부모의 양육태도는 청소년에 대한 사회적 지지에 유의한 영향을 미치며, 청소년에 대한 부모의 양육태도와 부모의 사회적 지지는 휴대전화 의존에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 사회적 지지는 부모의 양육태도와 청소년의 휴대전화 의존 간의 영향관계에 있어서 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 부모의 양육태도와 사회적 지지는 청소년의 휴대전화 의존수준을 낮추어 주는 중요한 변인이라는 시사점을 도출하였다.
본 논문은 역사적, 지리적으로 중국과의 교역이 활발한 인천지역 소재 한국 무역업체를 대상으로 기업 일반 현황, 중국과의 무역업무처리 현황, 중국과의 무역클레임 및 무역리스크 관리 현황 등 3가지 범주로 구성된 설문지를 작성, 배포하였다. 그리고 총 84개 유효 설문지를 바탕으로 실태분석하였다. 인천지역 무역업체들은 중국과의 무역거래에서 무역, 금융, 노동 및 투자 등과 관련한 중국정부의 정책 변화, 중국의 물류시스템 등에 대해 많은 우려를 하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 중국정부 및 중국의 경제구조와 관련한 리스크는 개별 무역업체 차원에서 대처하기가 어렵다는 점에서 정부와의 긴밀한 대응방안 모색이 요구된다. 또한 중국과의 무역거래 각 단계별로 리스크 발생 가능성이 높은 반면 그 관리는 미흡한 것으로 나타났다. 이러한 실태분석을 바탕으로 인천지역 무역업체들의 대중국 무역리스크 관리 수준을 향상시키기 위한 개선방안을 제시하였다.
본 연구는 웹 기반 협동학습 환경에서 Push기능이 학업성취도, 학습동기에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위한 연구 문제는 다음과 같았다. 1. 웹 기반 협동학습에서 Push 기능에 따른 집단 간의 학업성취도에 미치는 효과에 차이가 있는가? 2. 웹 기반 협동학습에서 Push 기능에 따른 집단 간의 학습동기에 미치는 효과에 차이가 있는가? 3. 웹 기반 협동학습 환경에서 Push 기능과 학습자의 학습능력 간에 상호작용 효과가 있는가? 이러한 연구 문제를 검증하기 위하여 웹 기반 협동학습을 위한 웹 게시판을 제작하였다. 본 실험을 위한 교과와 단원은 초등학교 사회과 4학년 1학기 2단원 '우리 시 도의 발전하는 경제'였다. 사전 검사를 통해 동질성이 확인된 충북 음성군 소재 공립 초등학교 4학년 2개 학급의 36명의 학습자를 대상으로 실험을 실시하였다. 학습자들은 동일한 협동학습 환경에서 Push 기능을 선택적으로 제공받았다. 실험처치에서 얻은 검사결과를 분석하기 위하여 SPSS 12.0 for Windows를 사용하여 이원변량분석(two-way ANOVA)을 실시하였으며 유의수준은 .05로 하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 웹 기반 협동학습에서 Push 기능에 따른 집단 간 학업성취도 차이가 없었다. 둘째, 웹 기반 협동학습에서 Push 기능에 따른 학습동기가 차이가 있었다. 즉, Push 기능 적용 집단이 학습동기에서 효과적이었다. 셋째, 웹 기반 협동학습에서 학업성취도와 학습동기는 Push 기능과 학습자의 학습능력수준(상 하) 간의 상호작용 효과가 없었다. 결론적으로, 웹 기반 협동학습에서 Push 기능은 학습동기에서 효과적이라 할 수 있다.
STEAM이란 선진국에서 먼저 시작한 STEM에 예술을 융합시켜 창의적 사고를 증진하도록 의도된 다 학문적 교육 프로그램이다. STEAM은 다양한 학문들을 융합하고 연결하는 교육적인 활동들을 통해 학생들의 창의성을 유발할 수 있다. 본 연구에서는 로봇을 활용하여 과학, 기술, 수학, 미술, 음악의 STEAM 교육요소를 융합하였고 다음에 보다 흥미 있고 효과적인 방법으로 학생들의 창의성과 인성(협동과 의사소통에 초점)을 키우는 STEAM 기반 프로그래밍교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육프로그램을 활용하여 서울소재 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 실험의 결과로 대부분의 학생들이 STEAM 기반 프로그래밍 교육과정에 참여한 후에 창의성과 인성부분에서 향상되는 결과를 보여주었다.
컴퓨터 교양 교육은 과거 ICT 활용 중심에서 현재 영상미디어 제작, SW개발 등 다양한 전문적 영역으로 확대되고 있다. 특히 영상미디어 제작 관련 컴퓨터 교과목의 경우 실습과정이 복잡하고 반복실습이 요구되기 때문에 전통적인 실습실 강의를 통해서는 실무에서 적용 가능한 수준에 이르는 데 어려움이 있다. 본 연구에서는 서울소재 S대학교에서 교양선택 과목으로 운영 중인 '컴퓨터그래픽' 교과목을 전통적 강의에서 블렌디드 러닝 강의로 변경하고 적용 전후의 학생만족도 조사 데이터를 분석하여 그 효과성을 검증하였다. 학생만족도 점수 분석결과 전통적 강의보다 블렌디드 러닝 강의에 대한 학생 만족도가 높았고, 교강사별 강의만족도의 편차가 줄어드는 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 또한 만족도 조사의 서술 의견을 통해서도 블렌디드 러닝 강의가 효과적이었음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 초등학생들을 대상으로 코두를 활용한 프로그래밍 수업이 문제해결력에 미치는 영향에 대해 조사한다. 어린 학생들이 컴퓨터 프로그래밍을 좀 더 쉽고 편하게 배울 수 있도록 다양한 도구들이 개발되었는데 그 중에서도 코두는 게임, 애니메이션과 음악 등과 같은 멀티미디어 응용을 개발하도록 만들어진 도구이다. 코두를 이용한 프로그래밍 수업을 통해 학생들이 자신들의 게임과 애니메이션 및 음악을 만들면서 문제해결력이 향상되는 것을 기대할 수 있다. 본 논문은 코두를 활용하여 초등학생들을 위한 프로그래밍 교육 프로그램을 개발하고 이를 서울시 소재 초등학교 5학년 학생 27명을 대상으로 수업을 적용하였다. 2014년 3월부터 5월까지 총 3개월간의 프로그래밍 수업을 통해 대부분의 학생들이 수업에 흥미를 가졌으며 수업 후에 문제해결력이 향상되는 결과를 보였다.
본 연구는 로봇 활용 교육이 컴퓨팅사고력, 로봇에 대한 태도에 미치는 효과를 살펴보고, 좌, 우뇌 선호에 따른 차이를 알아보고자 하였다. 이를 위해 서울 소재 A 청소년수련관 방학 특강에 참여한 초등학생 17명을 대상으로 로봇 활용 교육을 실시하고, 대응 표본 t검정, 맨-휘트니 유 검정을 통해 평균의 차이를 분석하였다. 연구 결과, 로봇 활용 교육을 실시한 후 컴퓨팅사고력 점수의 차이는 통계적으로 유의하였으나, 로봇에 대한 태도 점수의 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 더불어, 좌우뇌선호에 따른 컴퓨팅사고력, 로봇에 대한 태도의 차이는 유의하지 않았다. 본 연구는 로봇 활용 교육의 효과를 검증하고, 좌우뇌선호에 따른 차이를 분석하여, 로봇 활용 교육에 대한 이해를 확장시켰다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.
본 연구는 쇠고기이력추적제를 이용하는 형태에 영향을 미치는 주는 요인간의 인과관계를 체계적으로 분석함으로써 쇠고기이력추적제를 활용하여 소비자가 안전한 식생활을 영위할 수 있도록 하는데 본 연구의 목적이 있다. 본 연구는 쇠고기이력추적제의 TAM, 사용의도에 대한 인과관계를 검증하기 위해 서울소재 백화점, 대형마트, 축산물전문매장 등을 이용하는 고객들이 조사에 참여하였다. 분석결과 첫째, 쇠고기이력추적제가 정보품질(t=3.872), 사회적 영향(t=1.938)이 높을수록 사용용이성은 유의적으로 높게 나타나는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 식품이력추적제의 사회적 영향(t=2.014), 정보접근성(t=2.016), 지각된 위험(1.910)이 높게 나타날수록 지각된 유용성은 유의적으로 높게 나타나는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 사용용이성(t=5.826)을 높게 지각할수록 지각된 유용성이 높게 나타나는 것으로 분석되었다. 넷째, 지각된 유용성(t=4.264)을 높게 지각할수록 사용 의도가 높게 나타나는 것으로 분석되었으며, 사용용이성(t=0.682)을 낮게 지각할수록 사용의도가 낮게 나타나는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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