• Title/Summary/Keyword: 소수 표현

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GIS 디지털 맵의 안전한 전송 및 저장을 위한 효율적인 압축 기법 (Effective Compression Technique for Secure Transmission and Storage of GIS Digital Map)

  • 장봉주;문광석;이석환;권기룡
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.210-218
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    • 2011
  • 일반적으로 GIS 디지털 법의 표현 및 저장 방식에는 아스키(ASCII)와 바이너리(binary) 형식이 있다. 이들 중 대부분 GIS 응용 분야에서는 대용량의 맵 데이터 전송을 위하여 바이너리 형식의 벡터 맵 데이터를 주로 사용한다. 본 논문에서는 다양한 정밀도를 갖는 바이너리 형식의 벡터 맵 데이터의 효율적인 전송 및 저장을 위하여 벡터 맵 데이터의 주요 레이어를 표현하는 폴리라인 및 폴리곤 성분에 대한 계층적 압축 기법을 제안한다. 제안한 기법에서는 정밀 벡터 맵 데이터의 무손실 압축을 위하여 공간 영역 상에서 에너지 집중(energy compaction)을 수행하며, 64bit 부동소수점 좌표에 대하여 정수부와 소수부를 독립적으로 압축 부호화를 수행한다. 실험 결과로부터 제안한 압축 기법이 최소 200% 이상, 최대 900% 이상의 압축 효율을 나타냄을 확인하였으며, 기존의 데이터 압축 기법인 7z, zip, rar 및 gz에 비히여 우수한 압축률을 가지는 것을 확인하였다.

SDFT 고정소수점 연산에 대한 유한 비트 오차영향 해석 (Analytic derivation of the finite wordlength errors in fixed-point implementation of SDFT)

  • 장태규;김재화
    • 대한전자공학회논문지SP
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    • 제37권4호
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    • pp.65-71
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    • 2000
  • 본 논문에서는 SDFT(sliding discrete-Fourier transform)을 순환식(recursive)으로 구현할 때 유한 비트 고정소수점 계산하여 발생하는 오차의 영향을 해석적으로 구하는 방법을 제시하고 이의 유도 과정을 기술하였다. 유한 비트 오차는 계수의 양자화 때문에 발생하는 계수오차와, 곱셈연산 후 반올림되는 유효자리 때문에 발생하는 반올림오차로 구성된다. 각각의 오차는 주파수 스펙트럼 추정오차를 야기 시키며, 이 스펙트럼 오차의 전력과 실제 스펙트럼의 전력 비(noise-to-signal power ratio NSR)를 진동계수를 표현하는 비트 수, DFT 값을 표현하는 비트 수, 그리고 DFT 구간길이에 대한 식으로 유도하였다. 유도과정은 SDFT 순환식(recursive equation)을 통해 유도한 오차방정식(error-dynamic equation)과 계수오차 및 반올림오차의 확률분포특성에 근거하였다. 해석적으로 유도한 NSR 결과를 시뮬레이션 실험을 통해 얻은 결과와 비교하여 타당성을 확인하였다.

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주성분의 자기일치성에 기초한 다변량 대표관찰치의 기하적 표현 (A Method of Expressing Multivariate Representative Observations Based on the Self-Consistency of Principal Components)

  • 김기영;박용주
    • 응용통계연구
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    • 제18권1호
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    • pp.129-135
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    • 2005
  • 일변량 자료의 경우 대표관찰치는 사분위수 등에 기초하여 자료의 분포와 변이를 함축적으로 표현하기 위한 목적으로 사용되는 소수 개의 관찰치이다. Jones와 Rice(1992)는 다변량 자료에 대한 대표관찰치를 선택하기 위해 주성분분석에 근거한 방법을 제시한 바 있다. 이 연구에서는 주성분의 자기일치성을 이용하여 대표관찰치를 선택하고, 이를 표현하는 방안을 고찰한다. 기존의 방법에 의한 대표관찰치가 자료의 표본변이에 민감한 한편, 여기에서 제안되는 방법의 결과는 자기일치성을 가진다.

임베디드 시스템 기반 MPEG-4 BSAC 오디오 최적화 구현 (Impelementation of Optimized MPEG-4 BSAC Audio based on the embedded system)

  • 황진용;박종순;오화용;김병일;장태규
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2005년도 학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.361-363
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    • 2005
  • 본 논문에서는 MPEG-4 Version2 Audio 표준에 근거하여 낮은 연산부담을 갖는 독자적인 엘고리즘을 적용한 MPEG-4 BSAC Audio 디코더를 개발하였다. 개발된 BSAC 디코더는 32bit RISC 구조를 갖는 Intel Xscale Processor 기반 시스템에 최적화하여 구현 및 평가를 수행하였다. 수행속도 증가 및 연산 정밀도 향상을 위해 각 기능 블록별 기능 및 구현 원리 연구와 32 bit 연산 구조를 파악하여, 이를 고정소수점 연산 구조로 구현함으로써 성능을 향상시켰다. 유한비트에 따른 오차 영향을 최소화하기 위해 데이터의 표현 범위에 대한 연구를 통해 근사한 오차를 최소화 하여 연산 정밀도를 향상 시키고자 하였다. 비선형 양자화기 및 filter bank 등 상대적으로 높은 연산 부담을 갖는 기능 블록은 Table look-up, 보간법, 지수연산 제거, pre/post scrambling 기법 등을 적용하여 최적화 하였다. 최종적으로 개발된 BSAC 디코더는 32 bit 연산 구조의 X-scale 프로세서를 탑재한 Development Board와 WindowsCE OS로 구성된 타겟 system에 이식하여 performance 평가하였으며, 높은 연산 정밀도 및 다른 수행속도를 확인할 수 있었다. 주관적인 청각 평가에서도 MPEG-4 reference 디코더와의 음원의 차이가 거의 없음을 확인하였다.

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아시아전자문화지도의 첫걸음, 조선족문화지도 (Chinese-Korean Cultural Map, the First Step to Asian Electronic Cultural Map)

  • 김동훈;문현주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.377-381
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    • 2008
  • 조선족문화지도는 아시아전자문화지도 구현을 위한 첫 단계로 기획된 프로토타입 전자문화지도이다. 조선족은 조선어와 한어를 함께 사용하며 한민족 고유의 유 무형 전통문화와 중국의 문화를 융합된 형태로 지닌 소수민족 특유의 문화특징을 보여주며, 이러한 소수민족적 특징은 다민족적이고 다문화적인 아시아 문화를 이해하고 표현하는데 있어 중요한 요소중 하나이다. 본 논문에서는 조선족 문화지도 설계를 위해 관련 자료의 수집 분류, 키워드추출, 유사항목 분류, 문화지도요소 추출, 전자문화지도 기술요소 추출 및 프로토타입 설계, 전자문화지도의 구현 등 아시아전자문화지도 전체에 적용될 설계방법론을 제시하고 있다.

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소수 나눗셈 수업의 계획, 실행, 비평 과정에서 초등교사의 성찰과 실천에 관한 사례 연구 (A Case Study on Reflection and Practice of an Elementary School Teacher in the Process of Planning, Executing and Criticizing a Lesson on Division with Decimals)

  • 김상미
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제21권3호
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    • pp.309-327
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    • 2018
  • 이 연구는 소수 나눗셈 수업을 중심으로 초등교사의 수업 성찰과 실행에 관한 사례 연구이다. 초등교사가 수학수업을 계획하고 실행하고 동료교사들과 자신의 수업을 비평하는 과정에서 어떤 고민을 하고 있으며 그 초점은 어떻게 변화해 가는지를 밝히고자 하였다. 수업을 계획하는 교사, 수업을 실행하는 교사, 동료교사와 자신의 수업을 비평하는 교사로 구분하고, 수학 목표, 과제의 실행, 수학적 표현, 수학적 담론, 질문의 설정, 개념적 이해와 절차적 능숙함, 생산적인 어려움, 학생 사고의 증거 활용 등의 8가지 측면을 따라 각 시기의 초등교사의 성찰과 실천을 분석하였다.

확대 상황 포함나눗셈에 대한 고찰 (Analysis of Quotitive Division as Finding a Scale Factor in Enlargement Context)

  • 임재훈
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.115-134
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    • 2017
  • 나눗셈의 이해 및 학습 지도에 관한 논의를 더 세밀하게 구체화하기 위해서는 세분된 각 유형의 문제의 특성을 분석할 필요가 있다. 이 논문에서는 포함나눗셈의한 유형인 확대 상황 포함나눗셈에 대하여, 초등학생, 예비교사, 초등교사 대상 지필 조사 자료와 초등교사 및 예비교사 인터뷰 자료를 바탕으로 논의한다. 마법연필의 길이가 처음의 몇 배가 되었는지 알아보는 문제에 대하여, 초등학생, 예비교사, 초등교사 모두 한 관점의 풀이에 고착되는 경향이 나타났으며, 소수의 초등교사 및 예비교사만이 다른 관점의 풀이를 제시하였다. 또, 선분도나 수직선을 사용하여 풀이를 나타낸 초등학생은 소수였고, 분수배나 소수배를 나타내는 데 어려움을 겪는 아동이 많았다. 초등교사 및 예비교사 인터뷰는 확대 상황 포함나눗셈의 서로 다른 두 풀이가 각각 탈맥락 중시와 맥락 중시, 횟수로서의 배와 연산자로서의 배라는 인식과 연결되어 있음을 보여준다. 이와 같은 결과를 바탕으로, 시각적 모델, 두 가지 풀이와 연결된 인식, 포함나눗셈과 비례의 통합적 이해의 세 측면에서, 확대 상황 포함나눗셈의 특성과 교육적 시사점에 대하여 논의하였다.

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북부 베트남 따이족 관광마을의 이미지와 관광객의 시선에 관한 연구 (Tourism Images and Tourist Gaze: An Ethnographic Study on the Ethnic Tay Tourism Villages in North Vietnam)

  • 최호림
    • 동남아시아연구
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    • 제28권3호
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    • pp.1-42
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    • 2018
  • 이 논문은 베트남 호아빙(Hoa Binh)성 마이쩌우(Mai Chau) 현의 대표적인 따이(Tay)족 관광마을에서의 현장연구를 바탕으로 소수종족 관광마을의 이미지와 관광객의 시선에 관하여 고찰한 연구이다. 마이쩌우의 따이족 마을이 단순히 국민국가의 통치 대상으로서 독자적 전통과 고유한 생활양식을 유지하고 사는 고립된 종족 마을에 머물지 않고 '문화관광 마을'로 변모해 온 과정을 이해하기 위하여 관광의 대상이자 관광객을 맞이하는 주인으로서 소수종족집단의 역동성을 고찰하고 관광업의 영향에 의한 종족마을의 변화와 지속에 관해 살펴본다. 본 연구는 우선, 마이쩌우 따이족 마을에서 관광을 촉진하고 홍보하기 위해 활용되는 요소와 표현 방식을 살펴보고 관광산업이 관광할 가치가 있는 이국적인 면모를 어떻게 구분하여 재현하는지 해석한다. 둘째로 마을을 방문하는 관광객의 모습과 마을의 일상생활을 묘사하고 관광이 실제 어떻게 일어나는지에 관해 기술하고자 한다. 이 과정에서 실제의 생활과 관광이미지 사이에는 어떤 모순점이 있는지 고찰한다. 마을의 일상생활의 실체적 패턴을 구체적으로 묘사함으로써 마을의 보다 정확한 모습이 그려질 것이라고 기대한다. 끝으로 서로 다른 관점과 동기에서 방문하는 다양한 관광객의 시선에 관해 분석하고자 한다.

소수의 동력장치와 메커니즘을 이용한 다수의 객체움직임 디자인에 관한 연구 (A Study on the Design of Multiple Object Movements Using Few Power Units and Machanisms)

  • 강희라
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권12호
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    • pp.543-548
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    • 2020
  • 본 연구는 다중의 동력장치를 이용하여 다수의 객체를 움직이는 키네틱 디자인작품을 제작하면서 다수의 객체를 소수의 동력장치를 이용하여 다수의 동력장치를 이용한 것 같은 다양한 움직임을 구현할 수 있게 하는 것이 목적이다. 다수의 객체를 다양하게 움직이기 위해선 다수의 동력장치를 사용하여 움직임을 나타내는 것이 일반적인 방법이나 이렇게 하면 객체만큼의 많은 동력장치를 이용해야 하며 과다한 동력장치 사용으로 비용의 상승과 작품무게가 증가하게 된다. 많은 동력장치를 움직이기 위한 많은 전력 소모를 하게 된다. 이에 소수의 동력장치로 다수의 객체를 다양한 움직임을 통해 제어할 수 있는 메커니즘을 작품에 적용하여 실험하였다. 메커니즘을 이용해 다수의 객체를 움직이면 작품의 무게와 전력 소모량을 현저하게 줄일 수 있었다. 또한, 캠의 위치와 모양을 변경한 캠샤프트 구조의 이용과 베벨기어의 이용을 통해 객체의 행과 열을 늘려 다양한 움직임을 표현할 수 있었다. 본 연구를 통해 키네틱 디자인 작품을 제작하는 많은 디자이너에게 다수의 객체를 제어하는 하나의 또 다른 방법을 제시하게 된다.

OpenGL을 이용한 OpenGL ES 1.1 구현 (OpenGL ES 1.1 Implementation Using OpenGL)

  • 이환용;백낙훈
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제16A권3호
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    • pp.159-168
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    • 2009
  • 본 논문에서는 데스크탑과 같이 OpenGL 기능이 전용 하드웨어로 제공되는 환경을 대상으로, OpenGL ES 1.1 표준을 효율적으로 구현하는 방법을 제시한다. OpenGL ES는 기존의 OpenGL 표준을 바탕으로 하였지만, 고정소수점 연산, 이를 수용하는 버퍼 기능, 완전히 새로운 텍스처 처리 등의 도입으로, 임베디드 시스템에 특화된 3차원 그래픽스 라이브러리로 새롭게 제정되어, 구글 안드로이드, 애플 아이폰, 플레이스테이션3 등에서 공식 3차원 그래픽스 API로 채택되었다. 본 논문에서는 OpenGL ES의 특징적 자료형인 고정소수점 표현에 대한 산술 연산들을 개선하였고, 특히 고정소수점 자료형들을 부동소수점 형태로 변환하여 하위의 OpenGL API로 넘기는 과정에서 표준을 준수하면서도 효율적인 처리가 가능하도록 하였다. 새로 도입된 고정소수점 자료형을 허용하는 버퍼 기능에 대해서는 변환된 자료들을 별도의 메모리 공간에서 관리하는 방식으로 속도 향상에 중점을 두었으며, 요구 사항이 완전히 달라진 텍스처 처리 부분은 전체 기능을 별도의 소프트웨어로 완전히 새롭게 구현하였다. 최종 구현 결과인 OpenGL ES 라이브러리는 OpenGL ES 1.1 표준에 규정된 총 200여 함수를 제공하며, 표준인증 테스트를 완전히 통과하여 1.1 표준을 완벽히 만족시켰음을 보였다. 수행 속도 면에서는 OpenGL ES에 특화된 응용 프로그램들에 대한 처리 속도 측정에서 기존의 구현 사례들에 비해 최대 33.147배의 속도 향상을 가져왔으며, 동일한 범주의 구현 사례들 중에서 가장 빠른 구현 결과이다.