본 연구의 목적은 소논문쓰기 교육내용을 밝히고 정보 활용 교육 프로그램으로써 활용 방안을 찾는 것이다. 이를 위하여 소논문쓰기 교재 7종을 절차적 설명 텍스트로 분석하여 소논문쓰기의 교육내용을 추출하였다. 그 결과 7종 소논문쓰기 교재 본문은 공통으로 <연구주제 정하기, 연구방법 정하기, 연구목차 정하기, 정보 찾기, 본문 쓰기, 참고문헌 기술하기, 발표하기>를 교육내용으로 담고 있었다. 여기에 정보 활용 교육 프로그램으로 활용하기 위하여 정보 활용 전략을 추가 보완하였다. 이상의 과정을 통하여 <연구계획 세우기>와 <정보 처리하기>, <논증적 글쓰기>로 재구조화 한 후, 정보 활용 교육을 위한 소논문쓰기 교육내용으로 제안하였다.
본 논문에서는 공학교육인증이 요구하는 글쓰기 능력이 무엇인지를 공대 고학년생을 대상으로 검토했다. 공학인증기준2005 설명서에 따르면 공대 고학년생은 의사소통 능력의 제고는 물론 전공, 특히 종합설계 교과목을 위해 글쓰기 훈련이 필요하다. 연구소논문 작성은 학생이 알고 있는 전공지식을 효과적으로 전달하는 역량은 물론 새로운 문제의 설정과 해결 능력을 향상시킬 수 있다는 점에서 이들 요건을 충족시킬 가능성이 크다. 이 사실은 2009년 1년간 서울대학교 공대 '과학과 기술 글쓰기' 교과목의 수강생이 제출한 소논문에서 부분적으로 확인할 수 있었다. 본 연구는 공학교육인증과 글쓰기의 연관성을 파악하기 위한 구체적인 시도이며, 각 공대별 특성에 맞는 글쓰기 프로그램의 설계에 도움을 줄 수 있다.
본 연구는 학습을 위한 정보활용교육이 공식 교육과정 맥락에서 안정적으로 이루어지기를 기대하며 공식적인 IB 디플로마 핵심 프로그램(DP Core)의 하나인 확장 에세이 맥락에서 체계적으로 진행할 수 있는 정보활용교육의 이론적 틀을 분석 및 제안하였다. 국제 인증 교육 프로그램인 IB 프로그램은 최근 국내 일부 교육청에서 도입하였으며 고등학생 연령군 대상의 IB 디플로마 프로그램 중에는 확장 에세이가 필수 이수 프로그램이다. 본 연구의 분석 결과, 다음의 사항이 제안되었다. 첫째, 학생들의 깊이 있는 학습과 교육적 비계를 위해 모형 적용이 강조되었다. 둘째, 사서교사는 학습 과정의 전문가, 정보활용교육을 실시하는 교사, 지도교사와 협력하는 교수협력자로서 역할을 충실히 담당해야 한다. 셋째, 정보활용교육의 틀로서 정보활용 기반의 학습을 제안한 I-LEARN 모형이 분석되었고 적절하다고 제안되었다. 넷째, I-LEARN 평가 루브릭은 확장 에세이의 평가 목표인 지식, 이해, 적용, 분석, 종합, 평가와 부합하도록 설계되어 있어 확장 에세이를 위한 정보활용의 과정과 성과를 위한 평가도구로 활용되기 적절하다고 분석되었다. 향후, 본 연구가 탐구학습을 기반으로 하는 확장에세이 또는 소논문 작성에 있어 사서교사의 전문성이 적용되고, 사서교사의 교육적 역할과 정보활용교육이 강화될 수 있기를 기대한다.
목적 : 기경팔맥의 임상활용을 위하여 기경팔맥의 개요와 기경팔맥을 이용한 침 치료법의 장점과 기존의 침 치료와의 차이점을 알아보고자 하였다. 방법 : 기경팔맥의 기원과 학문적 이론의 체계를 알아보기 위하여 한국학술정보(주)를 통해 검색한 국내 논문 9편을 참고하고, 기경팔맥을 이용한 치료법에 관한 국내외 서적 2편을 수집하였다. 또한 MedLine에서 기경팔맥을 이용한 치험례와 임상연구에 대해 영어로 작성된 논문 2편을 소개하였다. 결론 : 기경팔맥을 이용하면 정경 치료와 달리, 통증 등의 실체가 있는 질환에 대해 즉각적인 효과를 보이는 치료를 소수의 혈자리 자침으로써 간편하게 행할 수 있다. 또한 병증과 경락 유주 사이의 공간적 불일치가 있거나, 복잡한 정황으로 인해 사진(四診)을 통한 변증이 어려운 경우에 팔맥교회혈 또는 영구팔법 등의 기경팔맥을 이용한 치료를 사용할 수 있다.
본 소논문은 자크 데리다의 법과 윤리에 대한 철학들을 바탕으로 정부 검열 시스템에 담긴 한국 영화 정책을 연구하는 데에 목적이 있다. 군사독재 시대 이후 우리나라의 영화 정책은 독재 정권의 프로파간디를 널리 알리고, 사회 통합과 안정을 내세우며 국가적 목표에 부합한 작품을 보호하는 데에 중점을 맞춰왔다. 그리하여 모든 영화 관련 정책은 정부의 엄격한 통제와 감시 안에 존재했다. 그러한 정책은 단순히 영화 선택의 자유만을 제한하는 것이 아니라 창작의 영역까지 침범한다. 자크 데리다는 정의와 폭력과 법에 대한 여러 가지 문제제기를 해왔다. 데리다의 주장들은 윤리적 고찰과 연결되어 있다. 이 소노문은 데리다의 관점에서 한국 정부의 영화 검열 정책에 담긴 폭력성을 짚어보고 윤리적 검열정책의 가능성에 대해 고찰해보고자 한다.
외국어를 학습하는 데 있어서 해당 외국어의 의사소통 능력을 향상시키고 평가한다는 것은 상당히 큰 중요성을 가진다. 교실에서 학습자의 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기 능력을 통해 학습자의 언어 능력을 함양하고 평가하기 위해 어떠한 연습문제나 시험 혹은 평가방법을 사용하느냐 하는 것은 학습자의 학습동기에 지대한 영향을 미친다. 왜냐하면, 보통 학습자들은 교수자가 무엇을 가르치고 기대하며 평가하느냐에 따라 자신들의 학습방법을 맞춰 나가기 때문이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 보다 적극적인 학습자들의 참여를 유도하고 유연성 있는 학습자 중심의 학습법을 고양시키며 다양한 언어능력을 고취시키기 위하여, 효과적인 외국어 학습법의 하나로 알려진 paraphrasing을 학습에 활용하고자 한다. 특히 paraphrasing은 일상생활 속에서도 의사소통을 원활히 하기 위한 수단으로서 글 바꿔 쓰기 혹은 말 바꿔 말하기로 활용되기도 하나, 본 소논문에서는 paraphrasing이 학습을 목적으로 하는 학습현장에서 활용되었다는 것을 감안하여 의역을 통한 학습 혹은 의역학습법을 소개하고자 한다. 실제로 paraphrasing은 언어 및 외국어 학습자들에게 상당히 효과가 있는 것으로 알려진 것에 비해 실제로 한국어 교육현장에서 사용한 연구들은 거의 찾아 볼 수가 없다고 해도 과언이 아니다. 따라서, 의역학습법을 학습현장에서 도입했을 때 경험한 여러 시행착오를 바탕으로 실질적으로 교실에서 사용된 예시들을 소개하고, 한국어를 가르치는 교수자들과 한국어를 배우는 외국인 학습자들에게 paraphrasing을 사용한 새로운 한국어 교수방법과 평가 도구를 제안하고자 한다. 이를 통해, paraphrasing이 한국어를 가르치는 교수자들과 한국어를 배우고자 하는 외국 학습자들에게 효과적인 언어학습 도구로서 실질적으로 교육현장에서 널리 사용될 수 있는 계기가 되었으면 한다.
이 소논문은 시각적 민족지학의 기반의 실습/실행 기반 연구(Practice-led Research)로써 가상공간 속 게임 캐릭터 혹은 아바타, 그리고 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPGs)과 관련하여 한국 청소년들은 어떻게 자신들의 정체성과 게임 문화를 애니메이션 미디어를 통해 형성하는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이 실습/실행기반 연구는 영국 빅토리아 시대의 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 '지킬 앤 하이드'의 주제, 이중적 자아 정체성 혹은 정체성 혼란이라는 개념을 바탕으로 한국의 청소년들의 온라인 아바타 생성과 게임문화를 탐구한다. 이를 위한 문헌조사와 관련하여, 본인은 조심스럽게 한국의 빠른 근대화는 영국 빅토리아 시대와 평행을 이룬다고 주장한다. 예를들어, 경제적 압박과 변동 (예: 한국의 1997 IMF 사건), 그리고 그에 따른 심리적 불안과 우울증과 연관된다. 이러한 면에서, 본인의 애니메이션 실습 (애니메이션 다큐멘터리, '지킬의 레터' 2014 - 사례연구 소개)은 소설,'지킬 앤 하이드'와 실제 한국인 소년의 살인사건 사이의 연관 관계를 조사한다. 이와 관련해서 본인은 이러한 비극적 사건의 근본적인 문제들을 밝혀내기 위해 한국의 청소년들이 어떻게 온라인 게임을 그들의 일상의 삶에서 활용하는지 또한 그들의 정체성 형성에 어떠한 영향을 끼치는지를 알기위해 이와 같은 '실습/실행 기반 연구'를 구성하였다. 이는 1차적 자료를 얻기 위해 효과적이며, 이를 위해 온라인과 오프라인 조사방법을 병행한 민속지학적 접근방식을 차용하였다. 이러한 실습/실행 연구의 목적은 온라인 게임 속 유저들과 그들의 실제 삶을 비교함으로써 한국 청소년들의 문화와 정체성의 의미를 이해하며, 한국적인 특정 사례로 볼 수 있는지 알아보는 데 있다. 따라서 이 소논문에서는 한국적 특정 사례와 관련한 연구 결과에 대해 설명하기보다는 이와 같은 의문점을 답하기 위한 연구과정, 전략 그리고 애니메이션 실습 활용 방법에 대해 그 초점을 맞추려고 한다. 이를 위해 온라인과 오프라인 연구방법과 관련하여 어떻게 애니메이션 실습을 활용하는지를 4가지 성격의 애니메이션 리얼리티 혹은 다큐멘터리를 소개한다. 결국 서로 다른 성격의 애니메이션 다큐멘터리 실습방법에 의해 어떻게 한국 청소년들의 이중적 정제성과 나아가 한국적 특정사례를 효과적으로 전달하고 시각화 할 수 있는지 알아본다.
현대의 디자인은 여러 다양한 계층의 사용자를 만족시켜야만 한다. 따라서 각 계층의 라이프스타일을 연구하는 것은 디자인의 기초로서 매우 중요하다. 소비자의 요구를 파악하기 위한 논리적 출발점은 소비자분석으로부터 시작된다. 소비자분석 방법은 여러 가지가 있겠으나 그 중에서 라이프스타일 연구가 소비자를 집단으로 나누어 이해하는데 가장 많이 이용되고 있다. 디자인의 기초교육은 디자이너로서 바탕이 되는 지식과 능력을 가르치는 일이어야 한다. 라이프스타일 연구는 그 자체가 목적이 아니라 디자인하는데 요구되는 제반 이론적 지식 중 하나이다. 실기와 이론을 디자인교과로 포괄함으로써 실기를 통해 이론을 습득함과 더불어 이론 본래의 의미를 되살릴 수 있다. 이 연구의 의의는 라이프스타일에 대한 개념적 접근을 통한 학습을 디자인 기초교육 프로그램에 도입함으로써 스스로 탐구하고 연구하는 접근방식을 제시하는데 있다. 라이프스타일 연구를 위해 라이프스타일의 개념, 현대적 사회형태, 소비문화, 생활양식 용법 및 생활양식의 이론화 등의 이론적 지식을 갖추게 한다. 또한 학생들 스스로 라이프스타일을 연구할 수 있도록 팀을 구성하고 각 팀별 연구주제를 설정한 후 실제적인 방법들 -설문조사, 관찰 및 면담 등- 을 통해 각 계층의 라이프스타일을 연구한 후 소논문의 양식에 따라 보고서를 만들고 각 팀별로 프리젠테이션 하도록 한다. 학생들은 이러한 과정을 통해 라이프스타일을 이론만이 아닌 실질적으로 이해하게 되고 실무에 응용할 수 있는 능력을 갖추게 될 것이다.
이 연구는 과학중점학교의 1학년 프로그램이 학생들의 과학과 핵심역량과 과학학습동기를 향상시키는지 확인하기 위하여 진행되었다. 과학중점학교 1학년 프로그램은 과학탐구 기초교육, 조사 발표, 심화실험, 소논문 기초교육 등으로 구성된다. 프로그램 참여자는 총 262명이며, 설문 검사를 모두 수행한 학생은 169명이다. 집단중심 추세모형 분석을 통해 유사한 점수 변화 보이는 집단으로 구분하였다. 연구 결과 과학중점학교의 1학년 프로그램은 학생들의 과학과 핵심역량과 과학학습동기를 유의미하게 향상시켰다. 집단중심 추세모형분석 결과 약 40~60%의 학생들이 프로그램의 효과를 보았다. 인문계열을 선택한 학생들 중에서도 효과가 나타나는 학생들이 있었으며, 과학중점 계열을 선택한 학생 중에서도 교육적 효과가 나타나지 않는 학생들도 일부 있었다. 집단중심 추세모형 분석을 통해 개별 학생들의 변화 과정을 확인할 수 있는 방법론적 효과를 확인하였다. 이 연구는 과학중점학교 정책의 긍정적 효과를 통계적으로 확인하였으며, 과학중점학교 프로그램의 효과 분석을 위한 사례로서 의미가 있다.
과학교육 논문의 글쓰기 실태를 한국어 기초 문법과 번역투의 측면에서 조사하고 그 개선점을 찾아보았다. 과학교육 연구는 사회과학과 자연과학의 특성을 모두 나타내며 양적 연구를 더 많이 하는 특징이 있어 논문 글쓰기 방식에 영향을 미칠 수 있다. 이 연구에서 번역투는 순수한 한국어가 아닌 외국어에서 유래한 상투적 표현을 말한다. 한국어 기초 문법은 호응의 문제, 맞춤법 띄어쓰기 문장 부호의 문제, 사동표현의 문제, 무분별한 영어 사용의 문제로 정리하였고, 번역투는 영어번역의 문제, 일본어 번역의 문제, 영어와 일본어 번역의 문제로 구분하였다. 이에 따라 한국과학교육학회지 한 호에 실린 논문 9편의 글쓰기 중에서 한국어 기초 문법에 어긋나는 사례와 번역투에 해당하는 사례를 찾아 문제를 논의하고 대안을 제시하였다. 빈도가 높은 문제사례는 '~적', '영어 사용', '복수 표현', '하다류 피동', '~고 있는', '~을 통하여', '~에 대하여', '가지다', '관형격조사 ~의', '사물주어 수동태', '사동(시키다)' 등이었다. 연구 결과에 기초하여 과학교육 소논문의 글쓰기 특징을 '양적 연구의 글쓰기', '학술 연구의 객관적 글쓰기', '외국에서 유래한 연구의 글쓰기' 세 가지로 정리하였다. 과학교육 논문 글쓰기에 나타나는 문제를 개선하기 위해 과학교육 연구자는 한국어 기초 문법과 번역투에 관심을 기울이고, 구체적인 사례와 내용을 숙지할 필요가 있다. 이 연구의 결과는 한국어 글쓰기 교육과 문법 교육에 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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