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<구운몽>과 『주역』 복괘의 관련 양상 (The Relationship Between Guunmong and Bok-gwae)

  • 신재홍
    • 고전문학과교육
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    • 제38호
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    • pp.139-173
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    • 2018
  • 근래 <구운몽>의 사상적 배경론에서 동아시아의 전통적 사유 방식인 역학적 세계관이 주목을 끄는데, 본고는 이를 좀 더 구체화하고자 하였다. 유학자로서 작가의 역학적 소양보다도 작품 창작의 배경이 더욱 직접적으로 "주역"과 관련된다고 보았다. 창작 시기인 1687년 겨울에 동지가 포함된 점에 주목하여 그 절기에 해당하는 복괘(復卦, ䷗)의 의미가 <구운몽>과 어떻게 관련되는지 분석하였다. 먼저, 복괘 괘사의 '복은 형통하니'는 <구운몽>에서 양소유의 인생 역정에 잘 맞는 말이다. '출입에 병이 없어서 벗이 와야 허물이 없으리라'는 것도 양소유가 출세하는 과정에서 여러 사람들로부터 도움을 받는 양상에 부합한다. 복괘의 괘사 전체가 <구운몽>의 내용에 적용하기에 적합하다고 할 수 있다. 복괘의 여섯 효 중에서 초구에서 육오까지는 <구운몽>의 인물들과 관련된다. 복괘의 효 중 유일한 양인 초구의 '불원지복'(不遠之復)은 양소유의 인물 형상에 알맞은 말이다. 육이의 '휴복지길'(休復之吉)은 정경패와 가춘 운에게, 육삼의 '빈복지려'는 계섬월과 적경홍에게, 육사의 '중행독복'(中行獨復)은 심요연과 백능파에게, 육오의 '돈복무회'(敦復无悔)는 이 소화와 진채봉에게 해당하는 말로 해석할 수 있다. 복괘 맨 위 효인 상육의 '미복지흉'(迷復之凶)은 성진에게 적용될 만하지만 작품의 구조 및 주제와 더욱 관련성이 깊다. '미복지흉'은 '반도'(反道)로 말미암은 것인데 이는 '합도'(合道)와의 대비로써 설명된다. 이러한 대비는 작품에서 유교 대 불교, 현실 대 꿈, 성진 팔선녀 대 양소유 팔 부인의 대비와 연관 지을 수 있고, 현실-꿈-현실의 서사 구조도 이에 기초한다고 할 수 있다. 상육의 효사는 <구운몽>의 이원적 세계 구성에 단초를 마련하였다고 생각된다. 이러한 고찰을 종합할 때 <구운몽>은 '복괘의 우화'라고 할 만하다. 창작 당시의 작가가 그러했듯이, 절망의 상황에 처한 이들에게 희망과 구원의 의미를 던지는 소설, 즉 희망의 서사인 것이다. 본고는 <구운몽>의 역학적 세계관에 대한 포괄적 연구에서 나아가 복괘라는 특정한 괘의 의미를 찾은 데 의의가 있다고 하겠다.

<태원지>의 MMORPG 콘텐츠화 가능성 탐구 - 세계관과 공간의 제시를 중심으로 - (Analysis of the possibility of a MMORPG based on Taewonji - focused on the showing of outlook and new stage)

  • 김인회
    • 동양고전연구
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    • 제68호
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    • pp.509-538
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    • 2017
  • 20세기 후반이후로 디지털 게임은 현대의 문화와 산업에 매우 중요한 부분으로 자리 잡았다. 때문에 고소설을 디지털 게임의 소스로 활용하려는 시도가 계속되고 있다. 이 시도는 산업분야 뿐만 아니라 인문학 분야에서도 이루어 졌다. 본고는 고소설을 디지털 게임으로 변환하는데 필요한 사항을 살펴보는데 목적이 있다. 특히 고소설 연구자들이 산업에 기여할 수 있는 영역을 찾아 볼 것이다. 기존의 연구들은 고소설의 스토리, 환상성, 아이템이 게임의 창작에 직접 도움을 줄 수 있을 것으로 파악했다. 하지만 게임은 규칙(rule), 결과(outcome), 경쟁(conflict), 자발성(voluntary)의 네 요소를 이용해 재미를 준다. 스토리와 환상성, 아이템이 게임에 쓰이지만 핵심적인 요소는 아니다. 고소설은 게임의 네 가지 요소 중 규칙을 세우는 데 큰 도움을 줄 수 있다. <태원지>가 제시하는 규칙다음과 같다. (1)난세를 바로잡아야 한다. (2)천명(Heaven's will)은 절대적인 힘을 가지고 있으며 천명을 얻은 자만이 나라를 세울 수 있다. (3)중심(화(華))과 주변(이(夷))은 절대적인 것이 아니라 가변적인 것이다. (1)과 (2)는 <삼국지연의>등에서 흔히 찾아 볼 수 있는 것이다. 때문에 매우 익숙하다. 특히 중요한 규칙은 (3)인데 이는 <태원지>만의 독특한 생각이다. 자신의 고향에서 주인공 임성은 중심(화(華))이었지만 새로운 대륙에서는 주변(이(夷))이 되는 경험을 한다. 디지털 게임에서는 작품의 줄거리, 아이템 등을 활용하여 플레이어가 이 세 가지 규칙을 직접 체험하게 되는 만드는 세계를 만들어야 한다. 고소설 연구자들은 우선 고소설 속에서 게임에 적용할 만한 규칙을 찾아내는 것이 중요하다. 이것은 고소설을 게임에 활용하기 위한 특별한 분야가 필요하지 않음을 뜻하기도 한다.

로컬, 룸펜, 경제적 인간, 곽하신 소설의 세 좌표 (Local, Jobless Person, Homo Economicus, Three Axis of Kwak Hashin's Works)

  • 김양선
    • 대중서사연구
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    • 제26권3호
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    • pp.161-188
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    • 2020
  • 이 논문은 현대소설사 연구에서 잊힌 작가 곽하신의 소설세계의 전체 면모를 복원, 분석함으로써 문학사의 외연을 확장하고자 한다. 이를 위해 곽하신 작품세계의 단절 내지 비연속성에 주목하여 식민지기와 전후로 시기를 크게 분절하고, 각 시기 작품세계의 특징을 로컬(식민 시기), 룸펜(전후), 경제적 인간(전후 일부 단편, 장편대중소설)이라는 세 좌표를 중심으로 분석하고자 한다. 2장 '로컬-『문장』지의 세계관'에서는 30년대 후반 『문장』지에 집중 발표된 곽하신의 소설이 사라져가는 것들에 대한 비애, 전근대적인 시간의식, 로컬-향토에 대한 지향성을 뚜렷하게 드러냈다는 점에서 일제 말기 문학의 한 흐름인 반(反)근대의 미의식을 구현하였다고 평가하였다. 3장 '룸펜-전후 남성(성)의 형성(1)'과 4장 '만인에 대한 만인의 투쟁 상태, 경제적 인물의 등장-전후 남성(성)의 형성(2)'에서는 50년대 말 전쟁이라는 비상시국을 경유해 전후 저개발 자본주의 국가에 진입한 한국사회의 현실이 한편으로는 룸펜, 루저 남성으로, 다른 한편으로는 공리주의나 승자독식의 세계관을 체현한 남성이라는 대조적인 남성-젠더의 출현으로 형상화 된다고 파악했다. 50년대 말 '룸펜' 소설들은 한국 경제의 문제점을 허약한 남성(성)을 통해 보여주었다. 남성-젠더/지식인은 삶의 토대가 마련되지 못 한 전후 현실에서 자신의 무능력과 불안을 여성/아내에게 투사하거나 도덕이나 친밀성보다 생존을 도모하는 길을 취한다. 특히 4장에서 분석한 대중소설 <여인의 노래>, <무화과(無花果) 그늘>에는 입신출세를 위해 동료를 배신하거나, 음모를 꾸미거나, 연애관계를 이용하여 여성의 성을 착취하는 성취지향적인 남성인물, 만인에 대한 만인의 투쟁 상태를 체현한 경제적 인간들이 등장한다. 자신이 살아남기 위해서 남을 밟고 일어서야 하는 약육강식의 경제적 인간이 전후 남성 젠더로 구축되는 과정을 선악의 대립이라는 대중소설의 형식을 빌려 보여주는 것이다. 지금까지 살펴본 바와 같이 곽하신은 식민 시기 한국어로 글쓰기, 문학 하기의 마지막 세대에 해당한다는 점, 저널리즘적 세태묘사, 대중소설의 양식을 빌려 전후문학의 범례를 제공했다는 점에서 문학사의 주변에서 외연을 확장한 작가로 재평가될 필요가 있다.

대순진리회에서 신정론 문제 (The Problem of Theodicy in Daesoon Jinrihoe)

  • 차선근
    • 대순사상논총
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    • 제33집
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    • pp.257-286
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    • 2019
  • 이 글은 기존의 신정론 유형들을 활용하여 대순진리회의 신정론을 기술한 것이다. 대순진리회의 세계관 내에서 신정론은 다음과 같이 기술될 수 있다: "대순진리회 세계관에서 악과 고통의 문제는 상극의 문제로 대치되어 기술된다. 대순진리회의 신정론은 선천, 그리고 천지공사 이후부터 개벽 직전까지 후천으로 넘어가는 과도기에만 논의할 문제이다. 후천에는 상극이 없기에 고통이 존재하지 않고, 신정론도 논할 필요가 없다. 선천과 과도기의 신정론은 각각 다르게 조명되어야 한다. 우주는 최고신이 전체적인 법칙을 주관하고, 실제 세부 운영은 하부 신명들이 담당하는 시스템으로 되어있었다. 우주의 운행에 있어서 만물은 상극과 상생이라고 하는 법칙을 갖도록 만들어졌다. 상생은 서로가 서로를 돕는 것, 상극은 서로가 서로를 극하는 것을 의미한다. 고통이 존재하는 이유는 상극이 존재하기 때문이다. 그런데 선천은 상극이 지배하는 시기였다. 그 이유는 성장과 발전이라는 가치를 구현해야 하기 때문이었다. 상극은 결코 악의적인 의도에서 마련되어진 것은 아니었다. 즉 상극은 본래 나쁘고 잘못된 것이라는 도덕적 가치를 지니지 않은 것이었다. 그러나 상극의 지배가 오래 지속되자 상극으로 인해 발생한 원한이 풀리지 못하고 누적되어갔고, 우주의 법칙을 운용하던 명부의 신명들도 종종 착오와 실수를 일으키곤 했다. 이것이 점점 심화되자 세상은 엄청난 재앙을 맞이하게 되었다. 이상의 상황을 '이원적 상극 신정론'이라고 명명할 수 있다. 신명들로부터 우주가 심각한 위기에 빠졌음을 보고받은 최고신은 우주의 실정을 살펴본 뒤 증산이라는 한 인간으로 강세하였다. 그가 천지공사를 시행하면서 개벽은 예정되었고 그에 따라 과도기가 시작되면서 신정론도 다르게 묘사된다. 그것은 개벽 때 대심판을 받는다는 사실, 그로써 신명·인간을 포함한 모든 악한 존재들은 소멸하고 지상에 천국이 열린다는 사실, 개벽이 도래하기 전까지 각자가 해원을 시도한다는 사실을 주 내용으로 한다. 이것을 '말세론적 해원 신정론'이라고 부를 수 있다. 대순진리회의 신정론은 이상 2개의 신정론을 핵심으로 삼으면서, 상황에 따라 영혼 성장 신정론, 자유의지 신정론, 배상 신정론, 내세적 신정론, 카르마 신정론, 참여 신정론, 교류 신정론 등을 중첩적으로 포함하고 있다."

대순사상의 도수론(度數論) 연구 (A Study on Dosu Theory in Daesoon Thought)

  • 박인규
    • 대순사상논총
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    • 제28집
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    • pp.207-241
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    • 2017
  • 대순진리회의 경전인 『전경』에는 '도수'라는 표현이 빈번히 사용되었으며 증산, 정산, 우당께서도 도수에 대해 많은 말씀을 남기셨다. 본 논문은 이러한 '도수' 개념을 상세히 분석하고 파악하고자 하였으며 이러한 도수 개념을 통해서 대순사상을 심도 있게 이해하고자 하였다. 도수라는 용어는 전통적 문헌에서도 자주 사용되었던 용어이다. 고전에서 도수는 제도, 도리, 표준, 규칙, 법도, 수치, 천체운행의 의미로 사용되었다. 즉 도수는 천체 운행의 법칙과 인간 사회의 규범의 의미로 사용되었으며 이러한 의미가 확대되어 우주자연의 원리의 의미로 사용되었다. 이러한 도수 개념은 수를 우주 자연의 원리를 파악한 상수학적 우주론과 관련이 깊다. 상수학적 우주론은 소강절에 의해 체계화되었으며 조선에서는 화담 서경덕이 이를 적극적으로 수용하였고 이후 한국 사상사의 한 축을 이루었다. 대순사상의 세계관에서도 수를 우주 자연의 원리로 이해하고 있는 부분이 있으며 이러한 세계관은 상수학적 우주론과 연관된다. 대순사상에서 도수 개념은 전통적 도수 개념을 바탕으로 하고 있으며 여기에 증산의 천지공사의 구체적 명칭의 의미를 더하고 있다. 또한 도수는 증산의 천지공사에 의해 우주 원리나 법칙이 변해가는 과정의 의미로 사용되고 있다. 특히 도수에 관한 담론은 증산의 천지공사론에 많이 사용되었다. 증산께서는 천지의 도수를 뜯어고치고 정리하고 조정하셨으며 새로운 후천 도수를 설정하셨다. 종통을 계승하신 정산께서는 증산의 공사를 뒤이었으며 증산께서 짜신 도수를 풀어나가셨다. 즉 정산께서는 증산께서 행하신 천지공사의 도수에 따라 도수를 보셨으며 도수에 의한 공부를 행하신 것이다. 그리고 도수는 천지공사에 따른 천지법칙의 변화과정을 의미하는데, 우당께서는 이러한 도수 개념을 통해서 종단 역사의 변천과정을 말씀하셨다. 즉 무극도의 창도, 태극도로의 변천 그리고 대순진리회의 창설과 여주본부도장의 건설 등의 과정이 도수에 의해 펼쳐진 신성한 역사라는 설명이시다. 이러한 담론을 통해 대순진리회는 다른 증산교단과 차별되는 정통성을 주장하며, 신도들은 자신들이 천지도수에 참여하고 있다는 성스러운 의미에 감화되어 신행에 매진할 수 있는 것이다.

근대 민족주의의 형성과 개화기 출판 (The Publishing and the Emergence of Nationalism in Modern Korea)

  • 채백
    • 한국언론정보학보
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    • 제41권
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    • pp.7-40
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    • 2008
  • 이 논문은 개화기 한국 사회에 근대 민족주의가 형성되는 과정에서 출판매체가 어떤 역할을 했는가를 분석하였다. 특히 1901년경부터 애국계몽운동이라는 흐름 속에서 출판매체가 활성화되는 시기에 새로운 연활자와 인쇄술을 사용하여 이루어진 출판매체들 중 계몽서적과 역사서적, 전기류 등이 근대 민족주의 형성에는 어떠한 역할을 했는가를 분석하였다. 분석결과 계몽서적들은 타자에 대한 인식의 지평을 넓혀 중화 중심의 세계관을 넘어서는데 기여하였으며 당시 사회가 지향해야 할 근대 국가의 건설 방향에 대해서 중요한 지침을 제시해 주고 근대 국가가 갖추어야 할 여러 가지 요건들을 제시해 주는 역할을 한 것으로 볼 수 있겠다. 서구의 근대 문물을 도입하는 데만 그친 것이 아니라 우리 것에 대한 관심도 새로이 일어 고전을 재출간하는 작업을 통해 고유의 정체성을 형성하는 데 기여했다고 볼 수 있다. 역사 서적들은 민족 공통의 정체성을 확립하기 위해 우리 민족이 중심이 되는 역사를 재구성해내는 성과를 거두었다고 평가할 수 있다. 시간적으로는 고대의 단군까지 거슬러 올라가는 오랜 역사 전통의 민족임을 강조하면서 공간적으로는 만주를 포괄하는 광대한 영토를 지배했던 민족으로서의 정체성을 만들어내려 했던 것이다. 전기류는 그 역사적 발전 과정에서 영웅들이 나타나서 국난을 슬기롭게 극복해 왔음을 웅변해 주었던 것이다. 이러한 작업들이 광범위하게 배포되는 인쇄매체를 통해 새롭게 확인되는 언어공동체 구성원들에게 새로운 정체성을 형성케 함으로써 근대 민족주의 형성에 기여했다고 볼 수 있겠다.

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해체적 작품공간의 구조 분석을 위한 다이내믹 시미트리와 모듈 개념의 적용 및 그 해석 (Interpretation Applied Dynamic Symmetry and Module for the Structure Analysis in Art-Work Space)

  • 신연호
    • 디자인학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.221-234
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    • 2000
  • 본 연구는 1970년대 이후 포스트 모더니즘 예술가들의 작품공간에서 나타나고 있는 해체적 방식의 공간개념 고찰을 목적으로 하고 있다. 이에 따라 예술가들의 세계관 변화에 따른 20세기 후기 시대 포스트모더니즘 시각예술 작품에 나타난 복잡계(complex System)의 특성들을 20세기 전기 시대 모더니즘 시각예술 작품에 나타난 단순계(simple System)의 특성들과 비교하여, 그 특성들이 작품형식의 특징을 이루어 주는 구성체계와 어떤 상관관계를 맺으며 조형적 체계화의 변수를 갖게 되는가에 대한 탐구이다. 따라서 그 구성체계들과 변수에 대한 이론적 접근방법으로서는 예술작업에서 기본적 형태 구성 방법으로 사용되는 질서체계의 의미 즉, 모듈(module) 개념을 르 꼬르뷔제(Le Corbusier)의 이론을 통하여 살펴보고, 예술작업에서의 형태구조를 랭거(Suzanne langer)의 형태론 연구에서 정의된 '생명체의 법칙(the law of living form) 즉, '유기체의 원리(the principles of organization)'로 볼 수 있을 때, 인체나 자연 생태계의 성장구조에서 나타나는 유기체적 구조라고 보며, 모듈의 법칙을 지배하는 원리를 햄비지(Jay Hambidge)가 주장하는 다이내믹 시미트리(dynamic symmetry)로서 작품 공간을 산술분석 하였다. 이로써 20세기 전기 시대와 후기 시대의 시각예술 작품에서 나타난 양식의 특성들을 제시작품을 통하여 그 내용면과 형식면에서 차이를 비교 분석할 수 있었으며 이를 통해 20세기 후기 포스트 모더니즘 시각예술 작품에서 나타나는 복잡계의 특성들이 새로운 조형적 체제화의 변수에 작용하는 원리를 다음과 같이 다음과 같이 제안할 수 있게 되었다. 첫째, 작품공간에서의 모듈은 다이내믹 시미트리로부터 만들어지고 이루어져야 한다. 둘째, 모듈은 다이내믹 시미트리의 필요충분 조건인 만족스럽고(acceptable), 효율적이며(effcient), 융통적이고(flexible), 적응력이 뛰어난(adaptable) 인간적 요구사항을 충족시켜야 한다. 셋째, 다이내믹 시미트리는 역(逆, reciprocity)의 원리와 보상(補賞, complement)의 원리를 제 1의 구성원리로 하며 공간에서 서로에 대한 역과 공통성(common property)을 갖고 자기유사를 지닐 때 연속체(continuum)를 손상하지 않고 전체공간을 유기체적으로 분절한다.

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시간의 조정을 통한 내러티브 연구 : <데드 아일랜드> 예고편 분석을 중심으로 (A Study on Narrative by the Control of the Time: Focused on the Analysis of the Trailer for Dead Island)

  • 노철환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.397-421
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    • 2015
  • 새로움은 전통의 틀을 활용함과 동시에 극복하면서 태어난다. 대표적인 고전 내러티브는 아리스토텔레스의 "시학"을 그 시작으로 삼는다. "시학"은 3막구조, 미메시스와 카타르시스, 플롯(미토스)과 캐릭터(에토스), 깨달음과 반전 등을 극작(dramatrurgy)의 근간으로 제시했다. 내러티브의 핵심은 인물을 설정하고, 그들이 겪는 사건의 원인에서 결과에 이르는 과정이다. 이때 극적 효과를 높이기 위해 플롯이 강조된다. 아리스토텔레스가 효과적인 이야기를 위해 가장 중요하다고 여긴 플롯은 고전 내러티브만이 아니라, 내러티브적 성향을 가지고 있는 현대 모든 영상물에서도 그 중요성이 두드러진다. 본 연구는 "시학" 이래 구축된 전통적인 내러티브 방식에 대한 이해와 함께, 새로운 플롯 활용의 사례로서, 2011년 칸광고제에서 인터넷영화 부문 수상작인 <데드 아일랜드>의 예고편(이하 ''로 표기)을 분석한다. 예고편은 보다 많은 관객 또는 소비자를 만들기 위한 목적을 가진 광고이다. 은 역할에 충실한 광고임과 동시에 완성된 내러티브를 가진 3D 단편 애니메이션 작품이다. 본편 게임과 시공간 배경과 세계관을 공유할 뿐, 전혀 다른 인물들과 사건으로 진행된다. 그 인물과 사건이 특별한 것만은 아니다. 대신 은 아리스토텔레스가 한 번도 다루지 않은 시간의 개념을 조정함으로써 독특한 플롯 구성을 선보인다. 특히 비선형적(non-linear)인 구조로 원인과 결과라는 시간적 연계가 독특하게 형성되어 있다. 본 연구는 시간의 배열, 방향, 속도 조정을 통해서 이 평범한 내러티브를 어떻게 극복하고, 의미 창출에 도달하는지 알아본다. 이를 위해 내러티브와 쇼트분석을 시도한다. 나아가 영상물의 내러티브가 가질 수 있는 시간 변형의 또 다른 개념의 존재를 모색한다. 이를 위해 "시학"의 주요 개념과 함께 주네트($G{\acute{e}}rard$ Genette)의 내러티브 연구를 참조한다.

메타이야기적 상상력과 캐릭터 중심 스토리텔링 모델 (Meta Storytelling & Character Storytelling Model)

  • 이동은
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.213-240
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    • 2016
  • 최근 스토리텔링 기술은 서사 중심에서 캐릭터 중심으로 변모하고 있다. 캐릭터 중심 스토리텔링이란 캐릭터가 하나의 스토리에 국한되지 않고 탄생의 기반이 되었던 원작 세계관을 뛰어 넘어 새로운 환경에서 새로운 인물을 만나 새로운 사건을 경험하며 또 다른 이야기로 확장되는 현상을 총칭한다. 심지어 캐릭터 중심 스토리텔링은 탈서사적, 탈장르적으로 확장되고 있다. 캐릭터를 고정점으로 하여 다양한 미디어로 전개되고 스토리 세계를 넓혀가는 양상을 보이고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 이러한 현상의 원인을 미디어 발달사와 서사 진화론의 관점에서 규명하고 그것이 의미하는 바를 구체적인 사례를 통해 탐구하는 것을 목적으로 한다. 캐릭터를 중심으로 확장되고 있는 스토리텔링 기술은 미디어 발달사와 서사 진화론에서 그 등장 배경을 고찰할 수 있다. 미디어 발달사의 측면에서 고려되는 네 가지 요인은 첫째 포스트모더니즘의 출현으로 인한 큰 이야기의 소멸과 작은 이야기의 등장, 둘째 팬덤 문화의 출현과 캐릭터의 자율화, 셋째 데이터베이스 시대에서 비롯된 캐릭터의 공공재화성, 넷째 창작 주체의 변화이다. 반면 서사 진화론의 관점에서 캐릭터 스토리텔링은 최근 등장한 트랜스미디어 스토리텔링 담론과 조우하면서 큰 변화를 맞이하게 된다. 캐릭터 스토리텔링은 전통적인 서사 이론에서 역할론과 성격론으로 나뉘어 연구되었다. 대립각을 세우며 연구되었던 캐릭터 스토리텔링은 디지털 패러다임의 도래로 캐릭터의 자율화와 공공재화성을 확보하게 되고 플롯과 동등한 지위를 가지게 되면서 새로운 도약을 시작했다. 특히 이 현상은 캐릭터가 여러 플랫폼에 걸쳐 나타나는 트랜스미디어 스토리텔링이 활발하게 이루어지면서 가속화되었다. 이에 본 연구에서는 캐릭터 중심 트랜스미디어 스토리텔링의 두 가지 모델로 성격 전이형과 역할 전이형을 제시하고 그 구체적인 사례를 통해 특징과 구조를 도출해 보았다. 이와 같은 연구는 새로운 형태의 스토리텔링 모델을 규명하고 그 유형별 체계를 확인할 수 있다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구 (A Study on Realization of In-game Animation)

  • 이선영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.177-194
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    • 2016
  • 본 연구는 인 게임 애니메이션의 진화과정을 탐구하고 가상현실을 구축하는 실재화의 작용을 연구하였다. 인 게임 애니메이션은 게임을 가시화시켜주는 콘텐츠로 게임의 목표를 달성하기 위한 정보를 전달하는 역할을 담당하고 있다. 이러한 인 게임 애니메이션은 컴퓨터 그래픽 기술에 영향을 받아 점과 선으로 지표를 설정하는 것에서 시작하였으나 기술이 발달함에 따라 아이콘화, 구체화, 입체화의 과정을 거치며 발전하였고 오늘날 인 게임 애니메이션은 실재화를 추구하기에 이르렀다. 실재화는 시각적 촉각성에 의한 것으로 시각으로 정보를 전달받는 과정에서 사실과 같은 감각을 전달하거나 시각정보에 의해 새로운 감각을 전달받게 되는 것이다. 인 게임 애니메이션의 실재화는 시각적 촉각성에 의해 현전감을 형성하며 몰입의 경험을 제공하는데서 매우 중요하다. 때문에 인 게임 애니메이션의 이미지는 단순히 현실 세계에 대한 모방이 아니라 가상성의 전제하에 스토리에 따라 캐릭터와 배경 등의 요소를 통해 공간을 구축하여 실재의 의미를 형성하게 한다. 의미 형성 과정은 게이머에게 경험을 제공하고, 시각적 인지를 통해 감각을 확장시켜, 가상을 실재와 같이 받아들이도록 하는 것이다. 또한 경험의 만족을 위해 다양한 볼거리를 제공하는데 환상과 환영에의 한 스펙터클로 게이머의 상상력에 영향을 미치며 이미지를 통한 강력한 몰입작용을 느끼게 된다. 이처럼 인 게임 애니메이션이 추구하는 실재화의 과정은 단순히 기술발달에 따른 것이 아니라 게임으로 몰입하기 위한 작용이다. 따라서 인 게임 애니메이션은 게임의 특성에 맞추어 이미지를 구축하고 있으며 그렇기 위해 게임이 추구하는 가상적 세계에 맞는 다양한 요소가 조화를 이루며 실재화를 이루고 있다. 정리하자면, 인 게임 애니메이션의 실재화는 무조건으로 사실적인 이미지를 묘사하는 것만 추구하는 것이 아니라 게임의 장르와 스토리, 게임의 세계관 등에 따라 새로운 세계를 형성하는데 집중하는 것이며 게이머의 상상력을 자극하여 게임으로 몰입하게 하기 위한 기능을 극대화하기 위한 중요한 장치라고 볼 수 있다.