본 연구는 최근 대학에서 학습자 중심 수업방법으로 각광받고 있는 플립러닝 수업활동을 문화역사적 활동이론 관점에서 분석하고자 하였다. A대학교에서 2018학년도 2학기에 개설된 [교육방법 및 교육공학]을 플립러닝으로 개발하여 운영하였고, 교과목 담당교수와 수강학생을 대상으로 설문조사와 참여관찰을 실시하였다. 활동이론은 복합적이고 다각적인 교육현상을 활동체제의 구성요소와 이들 간 상호작용, 매개되는 도구 등을 중심으로 분석하는 틀을 제공한다. 따라서 Engestrőm의 활동체제 모형을 근거로 플립러닝 수업활동의 구성요소를 주체, 객체, 학습도구, 수업 규칙, 학습공동체, 역할 분담으로 분석하였고, 그 과정에서 나타난 모순과 역동성을 분석하였다. 학습자 중심 수업방식인 플립러닝에 대해 교수자와 학습자 모두 전반적으로 높은 만족감을 보였고, 학습내용 이해와 학습목표 성취에 도움이 되었다는 반응을 보였다. 보다 발전적인 플립러닝 활동체제를 위한 시사점으로 교수자와 학습자의 진정한 주체 인식과 역할 수행, 온라인과 오프라인 활동의 유기적 연계 강화, 수업준비 및 학습준비 부담 완화를 위한 지원, 원활한 운영을 지원하는 시스템 정비를 제안하였다.
본 연구는 자신들의 일상 공간에 대한 교육대학교 학생들의 답사 활동에서 나타난 지리 교육적 함의를 고찰한 것이다. 답사 활동에 대한 관찰 결과, 교육대학교 학생들은 자료 수집의 방법으로서 설문지와 면담에 대한 의존도가 높았으며, 수집된 정보를 시각 공간 자료로 변환하거나 가공하는 데 다소 미숙하였다. 그렇지만 교육대학교 학생들은 자신들의 답사 활동 경험이나 결과를 장차 초등 지리 교육에 적극적으로 활용하거나 응용하고자 하였다. 이는 교육대학교 학생들의 학습 활동이나 과제 활동에서 나타나는, 이른바 초등 예비 교사로서의 독특한 행동 정향(定向)의 하나로 주목된다. 답사 활동에 대한 자기 및 동료 평가의 결과, 일상 공간에 대한 답사 활동이 지니는 지리 교육적 가치를 분명히 인식한 유의미한 경험이었다는 점, 자신들의 일상 공간에 대한 관심을 높이고 그 의미를 반추할 기회가 되었다는 점, 나아가 긍정적인 장소감을 내면화하고 장소 정체성을 공고히 하는 계기가 되었다는 점 등을 확인할 수 있었다. 이러한 연구 결과는 교육대학교 지리 교육과정에서 답사 방법론 내용을 더욱 체계화할 필요가 있다는 점을 함의한다.
본 연구는 자원봉사자의 참여동기 및 대인관계가 자원봉사활동 만족도에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 연구대상은 중부권 ${\bigcirc}$군에 소재한 자원봉사단체 회원 313명이며, 2014년 4월2일부터 8월31일까지 설문조사를 실시하였다. 자료 분석은 SPSSWIN 18.0프로그램을 이용하여 t-test, 상관분석, 다중회귀분석을 실시하였고 실증분석은 유의수준 5%에서 검증하였다. 분석결과는 첫째, 일반적 특성에서는 여성, 고학력, 기혼자의 봉사활동만족도가 높은 것을 알 수 있었다. 둘째, 지역특성에 따른 봉사활동 만족도는 장기거주자, 봉사활동이 지역발전에 기여한다는 인식이 높은 봉사자의 만족도가 높게 나타났다. 셋째, 자원봉사 활동 참여동기가 높은 자원봉사자는 자원봉사활동 만족도가 높은 것으로 나타났다. 넷째, 자원봉사자들의 대인관계가 원만할수록 봉사활동만족도가 높은 것을 알 수 있다. 본 연구의 시사점은 봉사활동 참여동기와 대인관계가 자원봉사활동 만족도에 중요한 영향을 미치는 것으로, 향후 자원봉사자의 만족도 향상을 위한 개선정책의 기초자료가 될 것으로 사료된다.
본 연구는 중소 제조업체의 친환경적 경영활동이 직무향상에 미치는 실증 연구로서 친환경 경영의 현황을 파악하고자 중소기업 제조업체를 대상으로 설문지 총 128개를 분석하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째. 중소기업의 친환경적 경영활동 중 사회적 활동은 직무향상에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못한 것으로 분석되었고, 둘째. 환경적 활동은 업무생산성에 𝛽= .394(p<.001)로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 직무만족에서는 𝛽=.216, p<.05로 낮은 인과관계를 보이며, 셋째. 경제적 경영활동은 직무만족에서 𝛽= .388(p<.001)로 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 또한, 업무생 산성에는 β= .267(p<.01)로 낮은 인과관계를 확인하였다. 따라서 직무향상에 미치는 영향 중 업무생산성은 환경적 활동이, 직무만족은 경제적 경영활동이 직무향상에 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 중소기업의 친환경적 경영활동을 위한 환경조성과 경쟁력 있는 전략적 방향 제시 및 연구의 기초자료 제공에 의미가 있다.
포스트교토체제로 지구온난화를 불러오는 온실가스의 배출량을 줄이는 노력이 세계적으로 확산되고 있다. 물류분야의 환경부하 문제를 해결하기 위해서는 유통 각 단계에서 상품과 서비스에 대한 노력과 함께 환경친화적 활동이 이루어져야 한다. 본 연구에서는 기업의 환경물류활동 중에서 수송과 포장 기능에서 발생하는 이산화탄소 배출과 폐기물에 영향을 미치는 활동에 대하여 전략, 수 배송, 보관, 하역, 포장, 정보로 나누어 설문항목을 작성하여 기업의 매출 규모별 추진실태와 그 수준을 파악하였다. 144사를 대상으로 54개 항목에 대하여 조사하였으며, 이를 바탕으로 우리나라 기업들이 추진하여야 할 환경친화적 물류활동의 추진방향을 제시하였다.
본 연구는 지역아동센터에서의 아동을 위한 노인의 독서교육 활동이 어떻게 이루어지는지 그 효과가 무엇인지 파악하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 경기도 N지역에 위치한 14개 지역아동센터에서 노인독서도우미의 독서교육 활동 프로그램에 참여한 아동을 대상으로 설문지 조사를 수행하였다. 또한 노인독서도우미 활동에 대한 인식을 파악하기 위하여 지역아동센터의 종사자들과 개별 면담을 진행하였으며 독서수업이 이루어지는 과정을 관찰하였다. 연구 결과, 독서교육에 참여한 후에 아동의 독서흥미가 향상된 것으로 파악되었다. 또한 노인독서도우미의 활동에 대한 지역아동센터 종사자의 인식이 긍정적인 것으로 파악되었다.
사이버 공간이 현실 생활의 일부분으로 통합되어가고 사이버 공간에서의 대인간 의사소통이 보편적인 현상으로 나타남에 따라 사이버 공간에서의 의사소통과 경험 그리고 그것의 영향력에 대한 논의는 그 동안 많이 있어왔다. 그러나 기존의 연구들은 사용자의 행동 특성에 따라 사이버 공간에서의 활동과 영향력, 그리고 그 의미가 달라진다는 점을 간과하였다. 따라서 본 연구에서는 동일한 커뮤니케이션 공간인 싸이월드도 그것에 부여하는 가치와 의미는 사람마다 다르고 따라서 행동도 다를 것이라는 가정하에, 싸이월드에서 나타나는 다양한 이용행동과 활동들을 유형으로 분류하고 그 유형에 따라 싸이월드에서의 의사소통 패턴과 경험, 활동에서의 차이를 살펴보고자 했다. 사전 연구로 진행되었던 사용자 인터뷰를 통해 정리된 행동문항을 전체 설문을 통해 분석한 결과 싸이월드에서 보이는 개인의 행동적 특성을 의미하는 5 개 요인(적극성.몰입, 낯선 사람과의 연결과 정보 추구, 사생활 보호, 단순한 연락 수단, 폐쇄성)이 확인되었고, 이렇게 추출된 행동 요인을 토대로 싸이월드에서 나타나는 3 개의 행동 유형(적극적 활용형, 폐쇄적. 다이어리 추구형, 새로운 관계.정보 추구형)이 구분되었다. 행동 요인의 차이로 표현되는 3 개의 행동 유형에 따른 싸이월드에서의 의사소통 패턴과 싸이월드에서의 활동 그리고 싸이월드 경험에 대한 평가를 분석한 결과 행동 유형간에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 동일한 싸이월드라는 공간이 사용자가 추구하는 가치와 목적에 따라 각기 다른 공간으로 기능하고 있음을 보여주었다는 데에 의의가 있으며, 가치의 차이로 나타나는 행동 유형에 따라 싸이월드에서 소통하는 대상과 방식이 달라지고 경험의 의미 또한 달라질 수 있음을 시사하고 있다.
본 연구는 놀이와 웃음활동을 인성교육과 접목하여 프로그램을 구안하고자 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 놀이(규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 보드게임 영역), 웃음활동, 디지털 게임의 실태와 선호도를 설문조사하였다. 학생들의 선호도는 보드게임 영역에서 가장 높았고, 그 다음으로 디지털 게임, 규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 웃음활동 순으로 나타났다. 규칙놀이 영역에서는 그룹놀이를 가장 선호했고, 전통놀이 영역에서는 윷놀이를 가장 선호하였다. 보드게임 영역에서는 7세 이상 대상 2연령의 보드게임을 가장 선호하였고, 디지털 게임은 모바일 게임을 가장 선호하였다. 따라서 초등학생들에게 양질의 놀이 교육 프로그램을 개발할 때에는 학생들의 놀이 실태를 잘 파악하고 성별에 따라 선호도가 다름을 이해하는 등 놀이의 특성을 고려하는 것이 매우 중요하다고 사료된다.
설문조사 자료를 활용하여 에너지절약 홍보활동 성과 평가지수를 산출하였다. 4개 지수 중 홍보내용 지수가 75.8점(5점척도 기준 3.79점)으로 가장 높고, 홍보매체 지수는 74.4점(3.72), 홍보효과 지수는 69.6점(3.48)이며, 홍보기관 지수는 65.4점(3.27)으로 가장 낮게 나왔다. 그리고 이들 지수들의 가중 평균 값인 에너지절약 홍보활동성과 평가지수는 71.6점(3.58점)인 것으로 산정되었다. 향후 홍보활동의 성과 분석을 위해 전력사용량이나 자동차 연료사용량 등 정량적으로 측정 가능한 지표의 개발과 평가가 필요하다. 그리고 평가지표의 일관성을 유지하기 위하여 풀링(pooling)된 일정 표본 집단에 대한 시계열 자료를 확보할 수 있도록 표본 풀을 구성하고 유지할 필요도 있다.
'기술융합'은 기존기술 간 결합 또는 전혀 새로운 기술개발을 통한 신산업 창출과 사회적 난제 해결을 가능하게 하는 혁신의 최근 트렌드이다. 과학기술을 통한 한국 경제성장 전략의 첨병이었던 국가 출연(연)구소에 대해서도 융합연구 조직으로의 역할 변화를 둘러싼 정책적 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 출연(연) 융합연구의 성공 핵심요소를 '협력'으로 보고 다음의 연구 목적을 설정하였다. 첫째, 기술개발 목적과 문제해결 과정 관점에서 융합연구 개념과 범위를 정의하고, 그 특성을 반영하는 분석 프레임워크를 제안한다. 둘째, 융합연구에서의 협력활동과 그 성과를 유형화하고 새로운 분석지표를 제안한다. 셋째, 융합연구에서의 협력활동 특성과 그 정도가 성과에 미치는 영향을 분석한다. 이를 위하여, 국가연구개발사업 및 NST 융합연구사업을 통한 융합연구 과제 수행 경험이 있는 각 출연(연) 104명의 연구책임자들에게 협력의 방식 및 정성적 성과에 대한 설문조사를 수행하였다. 이후, 조사결과를 바탕으로 협력활동 특성과 성과 간 상관관계를 규명하는 회귀분석을 수행하였다. 분석결과, 첫째, 지식 창출활동에서는 협력 파트너 다변화가 중요한 변수였다. 둘째, 유사분야 연구자들 간 집체형 협력활동은 특허 기술이전과 같이 목적이 명확한 성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 연구자들에게 독립성과 자율성을 부여하고, 지식 노하우 등 기술역량의 상호공유가 이루어질수록 창출지식의 다양성 및 관계의 지속성이 높아지는 것으로 나타났다. 연구 결과는 융합연구를 위한 협력과 성과 분석방법의 정책방향을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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