국내 게임산업현장에서 게임시스템 기획은 기획자가 게임컨셉을 만족하는 게임플레이가 이루어지는 게임메카닉스 시스템을 데이터구조적 설계방법으로 creative design 작업관점에서 초기적으로 설계하는 작업이다. 그러나 프로그래머는 구현을 위해 기획내용을 바탕으로 게임시스템을 객체지향적 방법으로 engineering design 작업관점에서 설계한다. 이러한 작업방식은 기획자와 프로그래머 사이에 의사소통 과정에서 다양한 오류들과 작업결과물의 미스매칭 오류들의 발생가능성이 높다. 이 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 기획자가 객체지향적 설계방법으로 게임시스템을 기획하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 객체지향적 SW 개발 가이드라인인 GRAPPLE을 기반으로 기획자의 게임시스템 기획에 적합하도록 커스터마이징한 것이다. 본 논문에서 제안한 게임시스템 기획방법의 효용성을 조사하기 위해 국내 게임산업체에 근무하는 게임시스템 기획자 10명을 대상으로 설문조사하였다. 설문 조사결과는 거의 모든 대상자들이 제안한 방법의 효용성이 '조금 이상' 있음으로 나타났다.
비디오 강의를 활용한 온라인 학습은 교육 효과를 높이는 무한한 가능성을 가지고 있지만 온라인에서 학습자 주도로 이루어지기 때문에 학습 동기를 높이고 온라인 강의에 집중시킬 수 있는 도구의 개발이 필요하다. 또한 교수자는 온라인 환경 안에서 학습자가 실제로 학습을 수행했는지에 대한 여부를 쉽게 파악할 수 있는 도구의 개발이 필요하다. 본 논문은 학습자와 교수자의 요구를 만족 시킬 수 있는 단어게임 기반의 온라인 비디오 학습 자동 판단 시스템을 개발하였고, 시스템 검증을 위해 343명의 학습자를 대상으로 사용자 만족도 설문조사를 수행하였다. 설문 결과, 83%의 시스템 용이성, 73%의 시스템 만족도로 긍정적인 결과를 보였다.
ERP 시스템은 기업의 이익을 최대화하기 위해 생산 판매 물류 회계 인사 등 기업의 기간 업무를 조직적 횡단적으로 파악하고, 경영 자원의 활용을 전사적으로 최적화하려는 계획 관리를 위한 경영 개념으로 사용되었다는 것을 알 수 있다. ERP시스템을 도입함으로써 얻는 이점으로는 실시간으로 제공되는 각종 재무, 생산관련 자료를 통한 신속한 의사결정 지원으로 의사결정의 일관성 및 질을 향상 시킬수 있으며 효율적인 재고관리를 통한 보관 및 유통비용의 최소화 등을 들 수 있다. 본 연구의 2장에서는 ERP시스템 도입의 장점 및 효과를 제시하였고 3장과 4장에서는 ERP 시스템의 만족도에 대한 평가의 설문과 설문조사를 분석하였다. 마지막으로 5장에서는 분석결과를 도출하였다.
모바일 인터넷 통신망의 급속한 발전과 스마트폰 보급률이 늘어남에 따라 언제 어디서나 빠르게 인터넷에 접속할 수 있는 정보 인프라가 갖추어졌다. 더불어 이를 이용하는 사용자 간의 사회적 네트워크 소통 시스템이 최근 주목받고 있다. 하지만 단순한 메시지나 사진, 음성이나 동영상 등의 데이터를 교환하는데 그치고 있다. 이러한 시스템 환경에서는 다른 사용자의 피드백이 필요한 질문이나 설문, 투표와 같은 요청이 발생하였을 때 만족스러운 결과를 얻기까지 여러 번의 복잡한 메시지 교환이 이루어져야 한다. 본 논문에서는 이러한 불편을 해결하기 위하여 질문자의 물음에 답변하는 일반적인 설문조사 방식이 아닌 투표 할 수 있는 후보에 대한 추천을 응답자들이 직접 하는 것이 가능하도록 하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
일본(日本) 과학기술청(科學技術廳)에서는 장래의 과학기술정보(科學技術情報) 유통(流通)시스템에 정보기술(情報技術)을 활용하기 위한 조사를 실시하였으므로 그 개요를 소개한다. 조사는 전문가(專門家)로 부터의 청취 그리고 연구개발(硏究開發) 담당자(擔當者)와 각 기관정보관리부문(機關情報管理部門)에 대한 설문조사 및 문헌조사 등의 결과를 중심(中心)으로 정보유통기술(情報流通技術), 과학기술정보(科學技術情報)의 이용형태(利用形態)의 장래전망(將來展望) 등을 근거(根據)로 새로운 유통(流通)시스템의 검토(檢討)를 함과 동시에 경판신(京阪神) (경도(京都), 대판(大阪), 신호(神戶)의 약칭) 지역(地域)에 있어서의 과학기술정보(科學技術情報)에 대해 그 활용(活用)의 요구파악(要求把握)과 유통(流通)시스템의 동향(動向)을 분석(分析)하고 지역(地域)에 있어서의 정보유통촉진(情報流通促進)을 위한 과제정리(課題整理)를 하여 종합적(綜合的)으로 분석(分析)하였다.
목적 이러닝 센터의 개선 사업을 위해 회원들에게 현재 이러닝 센터의 만족도 및 개선되어야 할 점에 대해 설문조사를 진행하고자 하였다. 대상과 방법 영상의학과 전문의(454/617명) 및 전공의(163/617명)를 대상으로 이메일로 설문조사를 진행하였다. 설문조사 문항은 근무처 등 기본적인 정보와 현재 이러닝 센터의 이용 빈도, 만족도, 만족/불만족 이유 및 기타 개선되었으면 하는 점 등으로 구성하여 조사하였다. 결과 연회원전용 이러닝의 경우 67%, 전체회원용 이러닝의 경우 42%가 평균 이상의 만족도를 보였다. 한 달에 5회 이상 이러닝을 이용하는 회원은 30% 정도였으며, 특히 전공의의 이용 빈도가 높았다. 원하는 강의를 찾기 어렵거나(연회원전용: n = 28/97, 전체회원용: n = 72/166), 원하는 주제의 강의가 없는 경우(연회원전용: n = 37/97, 전체회원용: n = 58/166)가 있어 이 부분에 대한 개선 요구가 있었으며, 강의가 주기적으로 업데이트되었으면 좋겠다는 의견이 있었다. 또한 이러닝 시스템의 사용 편의성 및 안전성 향상에 대한 의견들이 많았다. 결론 설문조사를 토대로 이러닝 강의의 양뿐만 아니라 질적 향상의 도모, 그리고 시스템의 안전성 및 편의성 증대를 기본 방향으로 이러닝 센터 개선작업을 진행할 계획이다.
본 논문은 기존의 국방 정보기술(IT) 조사의 개선을 위한 실태를 분석하고 기술수준조사 결과를 바탕으로 2012 국방 정보기술(IT)을 제시한다. 기존의 국방IT조사는 2008년과 2009년에 실시되어 책자형태로 배포되어 시스템으로 관리되고 있다. 기존의 국방IT조사는 86개 기술을 대상으로 조사하였으나, 선정 방법 등 제공되는 내용이 단순하였다. 따라서 기존의 국방IT조사 개선을 위해 관련 유관자들에게 인터뷰 및 설문을 실시하였고, 활용 측면에서 시스템 분석과 배포된 문서를 파악하여 개선사항을 도출하였다. 이를 바탕으로 조사대상 기술을 다양한 측면에서 검토하여 선정하였고, 약 130명의 전문가들에게 자료에 대한 검토 및 기술수준을 위한 설문을 의뢰하였다. 기술수준은 최고기술 보유국가, 기술격차, 파급효과, 기술 달성시기, 연구개발방법 등을 요소로 하였다. 이를 통해 2012 국방IT조사의 40개의 기술을 선정하였고, 각 기술별 수준조사결과를 제시하였다.
정부는 중소기업의 업무성과(업무처리의 신속성과 능력 향상, 정확한 자료관리, 고객 대응 능력 향상, 의사결정의 신속성)를 높이고자 하는 목표를 가지고 다양한 정보화사업을 시행하고 있다. 본 연구는 이러한 목적으로 2001년부터 산업자원부가 지원한 3만개 중소기업의 ERP(Enterprise Resource Planning) 시스템의 도입에 따른 업무성과에 영향을 미치는 요인들을 파악하고자 한다. 이를 위하여 설문조사를 실시하였으며, 총 1022개의 설문응답을 회수하였다. 설문의 업무성과 응답이 5점 서열척도임을 고려하여 이에 적합한 ordered probit 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과는 모든 종속변수들과 유의한 관련성을 가지는 독립 변수는 사용용이성, 시스템 안정성, 정보의 정확성, 그리고 정보의 다양성으로 나타났다.
건축학 핵심 역량을 강화하기 위해서는 교과목을 실무 위주로 개편해야할 뿐 만 아니라 건축학 교육 인증에서 요구하는 다양한 역량들을 함양할 수 있도록 여러 가지 비교과 프로그램을 개발하고 학생들에게 제공하여야 한다. 본 논문에서는 D 대학에서 구축한 역량 기반 교과-비교과 융합교육시스템에 대해 살펴봄으로써 학생들의 자발적인 비교과 활동 참여율을 높이고 궁극적으로 대학에서 비교과 교육을 활성화하기 위한 방안을 제시하였다. 또한 건축학 전공 재학생과 지역의 건축 설계사 대표들을 대상으로 설문조사를 실시하여 비교과 활동이 건축학 교육과 학생의 진로에 미치는 영향을 살펴보았다. 대학의 융합교육시스템은 학생들이 비교과 활동에 적극 참여하게 하였고, 건축학 학습역량에도 크게 기여하는 것으로 나타났으며, 설문조사 결과 공모전 참여와 자격증 취득 프로그램과 같이 창의성 역량 함양 비교과 활동이 가장 효과적인 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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