차세대 3차원 건축설계 기법으로 각광받고 있는 BIM(Building Information Modeling)기술을 기반으로 하는 건축 설계 프로그램 중 대표적인 프로그램으로 Revit 프로그램이 있다. Revit은 정보 입력 측면을 강화시켜 설계 단계에서부터 구성요소의 정보 패밀리라는 오브젝트로 만들어 알기 쉽게 구성 요소를 파악 할 수 있는 프로그램이나, 이 프로그램에서 추출된 도면 출력파일들을 쉽게 비교하는 프로그램이 전무하고, 이로 인하여 협업 시에 수정된 동일 도면들에 대한 변경 내용의 분석이나 도면 정보의 손쉬운 공유가 어려운 점이 문제로 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 Revit을 통한 출력 도면 파일들의 병렬적 협력 작업이 효율적으로 이루어지도록 하기 위하여 동일 도면에 출력 파일들에 대한 버전 관리 시스템의 제안 및 구현을 하였으며 다른 버전 도면 파일들 간의 수정 부분을 검출하기 위한 개선된 KMP알고리듬을 제안한다.
양방향매체 기반의 디지털 콘텐츠 마켓플레이스는 iDTV(DTV, DMB, IPTV)을 통한 다양한 장르의 콘텐츠 서비스 제공을 하기 위한 콘텐츠의 공급자와 수요자간의 마켓플레이스이다. 이는 디지털 환경 하에서의 u-라이프 서비스로써 많은 관심의 대상이 되고 있으며, 방송통신융합의 초기 단계에서 양방향매체는 다양한 콘텐츠와 서비스 모델의 개발을 통하여 그 효용성을 높이는데 기여를 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 양방향매체 기반의 디지털콘텐츠 마켓플레이스에서 적용되어질 수 있는 메타데이터 설계를 하고, 특히 자기주도활동이 가능토록 보조 콘텐츠를 추천하는 태그를 메타데이터 설계에 반영하였다. 또한 기본 메타데이터에 가중치를 부여하여, 마켓플레이스에서 고객이 원하는 보조 콘텐츠를 제공 할 수 있도록 설계하였다. 추천시스템은 개인화 서비스를 구현하는 방법 중의 하나이다. 추천시스템은 다양한 기법을 통해 구축될 수 있으며, 협업필터링 방식을 사용하여 명시적인 속성이 부여되어진 콘텐츠를 추천하는 것은, 기존 콘텐츠 추천의 한계를 해결하고자 하였다.
본 논문에서는 홈서비스 로봇인 맥봇 II(McBot II)의 빌트인(Built-in) 로봇 팔과 핸드를 설계한다. 이 빌트인 타입의 로봇 머니퓰레이터는 각각 3 DOF(Degree-of-Freedoms)의 로봇팔과 3 DOF의 로봇핸드로 구성되어 진다. 제한된 공간에서 인간과 함께 생활하는 홈서비스 로봇에 탑재되는 머니퓰레이터는 최소의 로봇 크기와 최대의 작업 공간이라는 상반된 설계 스펙이 요구되어 진다. 즉, 최소의 질량과 팔 길이에도 불구하고 효율적 작업을 위한 공간 확보가 필요한 것이다. 본 논문에서는 이와 같은 상반된 문제를 해결하기 위하여 수직 방향으로 움직이는 로봇 허리 구조와 수평방향의 전후방으로 이동할 수 있는 어깨 관절을 이용한 태스크 기반의 설계 방법을 제안한다. 또한, 양손 협업시스템인 로봇 핸드도 4절 링크 핑거를 이용한 작업 기반 설계를 시도한다. 끝으로 본 논문에서는 구현된 빌트인 머니퓰레이터의 실제 동작 실험을 통하여 그 성능을 확인한다.
본 연구의 목적은 변화하는 서비스 행정 시대에 필요한 정책공급자의 공공서비스 역량을 강화하기 위한 공공서비스디자인 교육을 설계하고 실증 사례를 통해 효과성을 확인하는 것이다. 공공서비스와 공공서비스디자인에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 공공서비스 역량 요소와 공공서비스디자인 방법론을 연계한 교육 프로그램을 설계하고 워크숍을 통해 실증한 사례 조사와 설문을 통한 효과를 확인하였다. 공공서비스디자인 프로젝트 내용을 기반으로 한 팀 활동과 실습 위주의 방법과 도구는 협업과 소통 역량 강화에 특히 효과가 있으며 전반적인 만족도를 확인하였다. 본 연구의 교육 프로그램 모델은 정책공급자 대상의 공공서비스 역량을 연계한 실습형 교육을 제시하고 실증하여 연구의 의의가 있으며, 향후 연구에서는 역량 중심의 교육 모델 설계로 역량 강화 효과성을 세분하여 검증하고자 한다.
본 연구는 문헌정보학 분야의 핵심 전공역량을 도출하고 이를 기반으로 한 교육과정 설계 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 사서 자격증 발급 경로의 확대와 수요 증가로 인해 사서 전문직의 전문성 약화와 고용 시장에서의 불확실성이 심화되고 있다. 이에 본 연구에서는 국내 16개 4년제 대학교 문헌정보학과 웹사이트에서 전공역량 관련 데이터를 수집하고, 타 학문 분야 교수자 및 도서관 현장 관리자와의 심층면담을 통해 질적 데이터를 수집하였다. 분석 결과, 문헌정보학 분야 전공역량은 '정보관리 및 처리 역량, 정보기술 및 데이터 활용 역량, 도서관 경영 및 협업 역량, 이용자 서비스 및 소통 역량, 문화 및 지역사회 이해 역량'의 다섯가지로 도출되었다. 이러한 역량을 기반으로 제도적, 실무적, 교수·학습적 측면에서의 교육과정 설계 방안이 제시되었다. 본 연구는 문헌정보학 교육과정 및 자격제도 개선을 위한 기초 자료로 활용될 수 있으며, 관련 분야의 교육자와 실무자 간의 협력적 논의를 촉진할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 해외공사 수주 증가 및 건설산업의 발주방식의 변화로 인해 관리 범위가 확대되고 있으며, 이에 따른 기획단계의 관심이 높아지고 있다. 이를 위해 설계, 구매와 관련한 업무의 중요성이 강조됨에 따라 그에 따른 관리에 대한 필요성이 증대하고 있다. 그럼에도 불구하고, 지금까지 설계관리는 설계단계에 국한되어 성과품의 품질을 위한 관리에 치중해 있었으며, 건설생애주기를 포괄하여 정의한 연구는 매우 부족하다. 따라서 포괄적인 관점에서의 설계관리 개념, 범위 그리고 활용 방식에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 통합설계관리의 개념과 역할을 명확하게 정의하기 위한 개념적 틀(Framework)을 제안하고, 이러한 개념 요소를 바탕으로 향후 발전 방향을 분석하는데 있다. 이를 위하여 플랜트와 건축의 사업특성을 비교하여 실무에서 가장 관심이 높다고 판단되는 건설사업관리 기법 네 가지(공정원가 통합관리, 설계관리, 형상관리 그리고 인터페이스관리)를 선정하였으며, 그 개념 및 활용 범위에 대한 적용 가능성을 고찰하였다. 그리고 설계관리 선행연구 문헌을 조사함으로써 설계관리의 포괄적인 의미 변화와 발전 방향의 모색을 통한 통합설계관리의 틀을 제시하였다. 나아가 이에 대한 타당성 및 적용성을 검증하기 위하여 각 건설사업관리 기법 등 상관관계 및 변화 양상을 분석하였으며, 현장 방문 및 전문가 인터뷰를 통하여 제시된 현황 분석 및 개념 요소에 대한 우선순위를 확인하였다. 본 연구는 플랜트와 대형 건설 사업에서 체계적이고 효율적인 통합설계관리 구현을 위한 우선순위 선정과 전략적인 활용 방안으로서 설계관리를 위한 효과를 기대한다.
본 연구의 목적은 공학설계 기반 오션 클린업 수업이 STEAM 태도와 창의공학적 문제해결성향에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 또한 이 과정에서 학생들이 공학설계 기반 수업에서 접하는 흥미로운 점을 파악하고자 하였다. 본 연구에서는 공학설계를 전공한 교수 1명과 석사 이상의 공학설계 전문가 5명이 함께 공학설계를 기반으로 한 6차시의 과학수업을 개발하여 검토하였다. 수업의 주제는 실제 오션 클린업 프로젝트에서 구현된 방법을 기반으로 해양 오염을 줄이기 위한 과학 및 공학적 해결과정의 설계 및 구현으로 선정되었다. 공학설계 과정은 NGSS(2013)에서 제시한 공학 설계 모형을 활용하였으며, 최적화 과정을 통해 재설계를 경험할 수 있도록 구성하였다. 효과를 검증하기 위해 Park et al.(2019)이 개발한 STEAM 태도 설문지 및 Kang and Nam(2016)이 개발한 창의공학적 문제해결성향 검사 도구를 사용하였다. 효과성 검정을 위한 통계분석을 위해 사전 및 사후 t-검정을 사용하였다. 또한, 학습자가 경험한 흥미로운 점의 내용은 기술적인 응답을 받아 전사하고, 중심도 분석을 통해 분석 및 시각화하였다. 결과는 과학 수업에서 공학설계 기반 오션 클린업 수업이 STEAM 태도와 창의공학적 문제해결성향 모두에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다 (p< .05). 또한, 비정형 데이터 분석 결과, 학습자가 학습에 관심을 갖는 요인으로 이공계 지식, 공학적 경험, 협동과 협업이 나타나 공학적 경험이 중심 요인임을 확인하였다.
본 논문에서는 개념망을 이용한 효율적인 정보검색을 위한 방법을 제안한다. 본 논문은 일반적인 개념망을 기반으로 시스템을 설계하였기 때문에 온톨로지와 접근 방식은 같지만 사용자가 보다 효율적으로 정보검색을 하고자 하는 객체와 개념사이의 협업 관계를 구축하여 사용할 수 있도록 개념망을 제안한다. 제안한 시스템은 다음과 같다. 첫 번째, 입력 키워드 중심의 키워드 개념망과 전문가 그룹이 추천한 전문가 개념망 그리고 테마 개념망 이러한 세 종류의 개념을 이용하여 협업적 검색을 하며, 이를 기반으로 사용자가 원하는 정보를 검색할 수 있는 효율적인 검색 시스템을 제안한다. 그리고 전문가 개념과 키워드 개념이 결합되어 키워드의 빈도 및 카테고리의 빈도를 제공함으로써, 사용자가 입력한 검색어와 관련된 키워드를 추천하는 역할을 할 수 있다. 그리고 테마 개념망을 이용하여 사용자의 관심 테마에서 사용되는 키워드 또는 카테고리를 알려주는 기능도 제공한다. 두 번째, 사용자가 입력한 키워드가 없을 경우 2차 검색을 통해 입력 키워드와 관련 있는 키워드를 제공해줌으로써 관련키워드를 이용하여 검색의 목적달성이 가능하다. 세 번째, 이러한 정보들은 대부분 분산되어 관리되고 있기 때문에 이렇게 분산되어 관리되는 정보는 표현방식이 다를 뿐만 아니라 시간에 따라 정보가 변하게 된다. 따라서 분산된 정보의 효율적 데이터 접근 및 통합을 위해 XMDR(eXtended Mata-Data Registry)을 이용하였고, 본 논문에서는 분산된 데이터를 통합하기 위한 기법 및 검색 시스템을 제시한다.
1990년대 후반부터 신발의 패션화 경향, 고객 요구의 다양화 등에 힘입어 국내신발산업이 서서히 부흥하고 있다. 그 동안 국내에서는 신발산업이 사양산업으로 인식되어 생산시설이 해외로 이전하는 추세였지만, 최근에는 신발 소재 및 부품 생산의 핵심역량과 국제적 분업체계를 결합하여 국내 신발제조업의 경쟁력이 회복되고 있다. 이러한 국제적인 분업체계를 효과적으로 활용하기 위해서는 신발산업의 공급망관리가 시스템에 의해 운영되어야 한다. 현재 신발산업은 다양한 고객 요구사항 및 제품 납기일자의 지속적인 단축에 직면하고 있다. 이러한 환경변화에 대처하기 위해 기업내부의 최적화만으로 경쟁우위를 화보하기에는 한계점에 이르렀다. 이제는 신발산업 공급망 전체의 최적화를 통한 기업 상호간의 윈-윈(Win-Win) 전략을 구사할 필요가 있다. 본 연구에서는 신발산업의 효율적인 공급망 관리와 단납기 요구체제 등의 환경변화에 대처하기 위해, 기업간 협업적 비즈니스에 기반한 공급망관리 시스템을 설계하였다. 기업간 정보 전달과 공유를 위해 e-비즈니스 프로세스, 문서 처리방법 및 표현방법 등을 포함하는 정보활동의 총체적 개념의 ebXML(electronic business eXtensible Markup Language) 프레임워크에 기반하였다.
본 연구는 학생들의 창의적 공학문제해결 성향을 측정할 수 있는 신뢰성과 타당성이 검증된 검사도구를 개발하는 것이다. 문헌 분석 및 전문가 협의 과정을 통해 예비 검사 도구 구성 요인을 동기, 환경, 성격, 공학 설계, 공학적 사고 습관, 공학과 공학자, 소통 및 협업 능력 7요인을 추출하였고, 구성 요인과 각 문항들의 조작적 정의 사이의 관련성을 바탕으로 구성 요인별 10개 내외의 예비 문항을 제작하였다. 7요인 40문항의 예비 검사 문항에 대해 전체 문항과 요인별로 문항 신뢰도 검사 및 세 차례에 걸친 탐색적 요인 분석을 실시하여 동기 3문항, 공학 설계 6문항, 공학적 사고 습관 9문항, 공학과 공학자 4문항, 소통과 협업능력 6문항으로 구성된 5요인 총 28문항의 창의적 공학문제해결 성향검사 도구를 개발하였다. 각 요인별 신뢰도는 .733에서 .892 사이의 값을 보였고 공학적 사고습관 요인의 신뢰도(${\alpha}=.892$)가 가장 높고, 동기 요인의 신뢰도(${\alpha}=.733$)가 가장 낮았다. 전체 문항의 신뢰도는 .906으로 검사 도구의 높은 신뢰도를 보였다. 이를 통해 3차에 걸친 요인 분석 결과 각 문항들의 요인에 대한 범주화가 잘 이루어졌고 내용의 구조적 타당도가 향상되어 신뢰 할 수 있는 검사 도구가 개발된 것으로 볼 수 있다. 본 연구 결과는 학생들의 창의성과 문제해결 성향을 동시에 진단할 수 있는 검사 도구로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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