국내 건설사업관리(CM) 시장은 지속적으로 성장 추세를 보이고 있으나, 건설시장에 비해 규모가 너무 작아 본격적으로 시장이 형성되었다고 보기에는 어려운 수준이다. 공공 및 민간 부문의 계약 건수 및 금액 모두 증가하여 시장이 성장한 것으로 조사되지만, 공공의 경우 대형 국책사업에 정책적으로 적용한 사례를 제외하면 CM 계약 실적이 미미해 민간의 활용 수준에 미치지 못하고 있다. 국내 CM 사업의 현 수준을 파악하기 위하여 관련 주체를 대상으로 사업관리 업무의 중요도 및 기 수행된 CM 사업의 성과에 대한 설문조사를 시행하였다. 사업관리 주요 분야별 업무 중요도 조사에서, 발주자는 사업비 관리, 설계 관리, 기획 및 계획 등을 중요하게 판단하였으며, 사업관리자는 사업비 관리를 제외하고 이와 유사하게 응답하였다. 한편, 분야별 업무 만족도에 대하여 발주자가 만족도가 가장 낮은 분야로 안전관리, 사업비 관리를 선택한 반면, 사업관리자는 공정관리, 안전관리, 사업비 관리 등의 만족도를 높게 평가하여 상반된 결과가 나타났다. 사업관리 세부 업무에 대한 우수 및 취약 업무 평가 결과, 사업관리 효과가 큰 우수 세부 업무에 대해서는 발주자 및 사업관리자 모두 공정관리 및 부진 공정 만회 대책 수립, 품질관리 및 기술 지도, 실시설계 VE 등을 높게 평가하였다. 이에 반해 취약 업무로는 양주체 모두 클레임 분석 및 분쟁 대응 업무, 사업 단계별 총사업비 및 생애주기비용 관리 등을 공통적으로 지적하였다. CM 사업에 대한 공사비, 공기, 품질, 안전 등 4대 항목의 성과 및 향후 목표치 평가에서 CM 0~5% 수준대의 개선 효과가 있는 것으로 조사되었다.
급속히 발전하고 있는 현대사회에서는 다양한 스마트 디바이스의 출현으로 원하는 정보의 획득이 용이해졌으며, 웹을 기반으로 하는 콘텐츠를 이용하는 빈도가 급속히 성장하고 있다. 또한 기업들은 웹 기반 하에서 CMS를 이용하여 콘텐츠를 생산, 수정하는 형태로 바뀌고 있고, 사용자에게 콘텐츠를 제공하는데 있어 매우 중요한 부분이라 할 수 있다. 현재 웹 서비스는 각종 디바이스에 맞게 UI를 설계하고 제공하고 있으며, 이용 편이성을 향상하기 위하여 설문 조사 및 전체 사용자 패턴을 분석하여 서비스를 개선하고 있는 실정이다. 즉 UX를 고려하지 않고 기술적인 측면에서 설계되는 경향이 대부분이라 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 전체 사용자의 패턴 분석으로 웹 서비스에 적용하는 한계를 탈피하여 개인 사용자의 이동 패턴 및 사용 패턴을 기반으로 애니메이션을 통하여 비주얼화 하는 시스템을 제안한다. 이러한 융복합을 통하여 웹 관리자 및 기획연구자 측면에서 UX를 사용자 중심으로 변화시킬 수 있을 것으로 기대된다.
가상건설시스템 개발연구단은 국토해양부와 한국건설교통기술평가원의 지원 하에 설립되었다. 본 연구단은 건설프로젝트의 생산성 향상, 고 부가가치 사업 창출, 해외건설시장에서의 경쟁력 확보라는 목표를 가지고 연구를 수행 중에 있다. 가상건설 시스템은 건축물의 전 생애주기에서 발생되는 정보를 효과적으로 공유할 수 있도록 3D 및 정보 기반의 설계, 엔지니어링, 건설관리 업무를 지원하게 된다. 위의 목표를 달성하기 위해서 연구단은 가상건설시스템 하위에 다양한 기능을 수행하는 모듈들을 개발하는 데에 연구의 초점을 맞추고 있다. 첫째, 3D 기반 구조 설계 설비 및 견적시스템 개발이다. 둘째, 가상현실 기법을 활용한 기획단계에서의 프로세스 시뮬레이션 및 사업성 분석 시스템 개발이다. 셋째, 건설프로젝트에서 다루어지는 모든 정보를 관리할 수 있는 CPLM(Construction Project Life-cycle Management)을 개발하는 것이다. CPLM은 3D 기술과 정보 기반 협업을 통한 의사결정 지원 시스템이다. 이와 같은 본 연구단의 최종목표에 도달하기 위하여 2차 년도에 가상건설 프로토타입 시스템을 개발 완료하였고, 3차 년도 가상건설 시스템의 각 모듈 완성 및 시스템 통합을 목표로 연구를 진행하고 있다. 본 연구는 향후 건설산업에서 필수개념으로 자리잡게 될 BIM의 국가적 차원의 연구라는 점에서 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.
국내 스마트폰 이용률이 증가함에 따라 모바일 게임의 발전 속도도 빨라지고 있지만, 시장 규모가 커짐에 따라 경쟁이 심화되는 현상이 나타나고 있다. 이러한 모바일 게임 시장에서 게임을 성공시키기 위한 요소 중 하나로 UI를 제시하고 있는데, 이러한 모바일 게임 UI 설계 시 이전에 기능과 심미적 표현, 기능중심디자인과 정보 전달과 더불어 사용자의 경험을 설계하는 측면에서 접근되어야 한다는 주장이 제시되었다. 본 논문에서는 UX요소 중 경험을 이용해 효과적인 모바일 RPG의 로비 layout을 제시하였다. Ernest Adams와 Andrew Rollings의 레이아웃 분류 방법을 통해 google play 누적매출 순위 20위 내 모바일 RPG의 9개를 선정해 로비 layout을 분석한 결과 모바일 RPG장르의 첫 시장 흥행을 이끌었던 게임의 로비 layout이 이후 출시되어 흥행한 게임의 기준이 되었다는 결과가 나왔다. 이는 기존 RPG를 이용했던 경험에 의해 낮은 진입장벽과 학습이 불필요 하다는 점에서 이용자가 이전에 이용하였던 게임과 유사하게 느끼는 로비 layout이 효과적이라고 해석할 수 있다. 향후 연구에서는 RPG 이외의 다른 장르에 관한 최적의 UX를 측정할 수 있는 연구가 진행된다면 넓은 장르의 공통적인 layout을 도출해낼 수 있을 것이다.
본 논문은 S대학교 '글로벌 건설엔지니어링 고급인력 양성사업'의 성과를 평가하고, 성과제고에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 한다. 본 인력양성 사업의 순수한 효과를 파악하기 위하여 준실험설계법을 적용하였다. 즉, 프로그램에 참여한 각 졸업생의 업무능력을 해외건설업무 및 분야가 가장 유사한 경력을 가진 짝(pair)으로 선택한 대조군 전문가의 업무능력과 비교하였다. 분석결과, 졸업생의 업무역량이 대부분의 글로벌 건설 엔지니어링 핵심역량이 대조군에 비하여 통계적으로 유의미하게 높아, 인력양성 프로그램이 업무역량 향상에 기여하고 있는 것으로 평가된다. 또한, 회귀분석을 통하여 재학생들의 인력양성 향상에 영향을 미친 교과목을 분석하였다. 업무역량 향상에는 사업초기 단계의 사업 기획에 필요한 업무역량인 민관협력(PPP), 사업타당성조사 및 위험분석, 프로젝트 금융 등의 과목이 인력양성 향상에 기여하는 것으로 분석되었다. 또한, 해외 인턴십, 글로벌 인턴십 세미나와 같이 학생들의 해외 네트워킹 강화 및 커뮤니케이션 능력 제고를 위한 과목들도 인력양성 프로그램 제고에 기여도가 높은 과목으로 분석되었다. 본 연구 결과가 향후 유사한 프로그램의 계획 및 운영에 유용한 참고가 될 것으로 기대한다.
고고유산 체험 교육은 오늘날 역량 중심의 교육 과정을 중요시하는 교육 목적과도 부합된다. 고고학이 가진 융합적 성격을 통해 다양한 역량 강화 교육이 가능하다고 생각하는데, 학습자들의 역사적 사고력 신장과 창의 융합 사고력 향상, 문제 해결력, 의사소통 역량 강화 등에서 장점으로 작용한다. 이 논문은 이러한 고고학 체험 교육의 필요성과 활성화를 위한 몇 가지 전략을 제시해 본 것이다. 우선 고고학 체험 교육의 전문화와 교육적 효과를 높일 수 있는 지역 고고유산 활용에 대한 자체 운영 지침서 제작이 필요하다. 이러한 '지역 문화유산 교육 전문 매뉴얼'은 해당 지역의 고고유산의 정체성을 담아내는 한편 지역의 문화유산 교육을 효과적으로 진행할 수 있다는 점에서 필수적이다. 그리고 체험 교육의 전문성 확보와 체계화된 교육을 진행하기 위해서는 교육을 진행하는 강사의 역량이 무엇보다 중요하기 때문에 교육 현장에서 효과적으로 적용 가능한 매뉴얼 학습과 강사 역량 강화 교육이 주기적으로 진행될 필요가 있다. 이러한 체험 교육은 학습 대상을 고려한 고고학 교육 프로그램의 기획과 콘텐츠 개발은 물론 협력적 네트워크 구축이라는 전략이 필요하다. 지역의 문화유산 교육에서 필요한 교육 시스템 구축과 맞춤형 콘텐츠 개발은 지역의 문화유산 활용과 관련된 다양한 분야에서의 협업이 이루어져야 한다. 이를 통해 지역의 문화유산 교육 콘텐츠가 실제로 지역의 여러 문화유산 교육 현장에서 '부교재'로 활용되기 위한 다각적 노력과 개발 방안이 마련될 필요가 있다. 마지막으로 코로나19로 인해 온라인으로 진행되는 고고유산 교육의 한계를 인식하고, 효과적인 고고학 온택트(Ontact) 교육 방안에 대해 고민해보았다. 고고유산 교육의 중요한 전략은 활발한 상호작용 수업 설계와 교수자-학습자 간 상호작용의 촉진이며, 고고학 콘텐츠를 매개로 한 다채로운 교육 설계가 필요한 시점이다. 또한 이러한 고고유산 교육은 평생 교육으로서 생애 주기별 맞춤형 교육의 입장에서 모색되어야 할 필요성이 있다고 생각한다.
산학협력 성과물 중 하나인 특허는 혁신의 원천이자 기술이전 및 기술사업화를 통한 경제성장에 중요한 역할을 하고 매개체이다. 그러나 산학협력이 궁극적으로 기업이 원하는 결과를 창출하기 위해서는 산학협력의 성과물인 특허가 사업에 활용되어야 함에도 모든 특허가 사업에 활용되는 것은 아니다. 본 연구에서는 산학협력이 성공적으로 추진되어 그 성과물로 특허가 창출된 이후에도, 사업화로 연계되지 못하는 경우에 대해 그 원인을 파악하여 산학협력이 궁극적으로 성공적인 사업화로 연계될 수 있는 방안을 설계할 수 있도록 지원한다. 이를 위해 첫째 미국의 산학협력 등록특허를 수집하고, 둘째 머신러닝 기법으로 활용 특허와 미활용 특허를 분류할 수 있는 예측모형을 설계하였다. 최종적으로 식별된 특허들의 시장성과 기술성을 분석하여 두 유형의 특허에 있어 유의미한 차이점을 도출하고자 하였다. 본 연구는 학술적으로 활용 및 미활용 특허의 예측 연구의 기반이 될 것이며, 실무적으로는 산학협력을 기획하는 기업 및 대학 담당자가 기술협력을 위한 전략수립에 기여할 것으로 기대 된다.
OSC는 기획, 설계, 시공, 유지보수 등의 건설생산 전 과정에 걸친 공급망과 가치사슬의 한 유형으로 건설현장이 아닌 공장 등 제 3의 장소에서 제작한 후 현장으로 운반하여 설치 및 시공하므로써 최종 목적물을 생산하는 방식이다. 본 연구에서는 PC공법 및 RC공법을 적용한 공동주택 사례를 각각 1개에 대하여 공사비를 비교하였다. PC공법 적용(PC설계비 제외)의 경우 RC공법만 적용하는 경우에 비해 골조 단위물량(m3)당 골조공사비가 약 70% 내외로 증가(RC 공종 합계 기준 50%)함을 도출하였다. PC공법 적용 사례 전체 골조 공사비 중 PC비중이 90.2%로 'PC제작비'가 54.8%, 'PC조립' 28.5%, '운반'이 6.89%를 차지하여, PC제작 및 조립 부문에서 비용 절감 노력이 필요할 것으로 판단하였다. 또한, 비용과 편익을 함께 고려할 수 있는 의사결정 프레임워크 초안을 구축하였다. 편익의 경우 OSC 기술적 장점이 반영된 공사기간, 하자보수, 재해발생, 에너지효율, 소음/분진/폐기물, 온실가스 배출 지표를 제시하였다. OSC기반 PC 공동주택 도입 의사결정을 지원하기 위한 적용 효과 근거를 마련하는데 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
본 논문에서는 WLAN 시스템에 활용 할수 있도록 DGS를 적용하여 삼중대역 안테나를 제안하였다. 제안된 안테나는 두 개의 스트립 선로와 접지면에 세 개의 영역을 삽입하여 요구하는 주파수 대역과 반사손실 특성을 얻었다. 제안된 안테나는 22.0 mm(W) × 54.9 mm(L1)의 크기와 두께(h) 1.6 mm, 그리고 비유전율이 4.4인 FR-4 기판 위에 22 mm(W6+W4+W5) × 43 mm(L1+L2+L3+L5)의 크기로 설계되었다. 제작 및 측정결과로부터, -10dB 기준으로 900 MHz 900 MHz 대역에서 108 MHz (0.908~1.016 GHz), 2.4 GHz 대역에서 360 MHz (2.276~2.636 GHz), 그리고 5.0/6.0 GHz 대역에서 2,484 MHz (4.904~7.388 GHz)의 대역폭을 얻었다. 또한 요구되는 주파수 삼중대역에서 이득과 방사패턴 특성을 측정하여 나타내었다.
본 연구의 목적은 일반적인 서비스 뿐만 아니라 공공정책 등에 인공지능 서비스를 도입할 때, 어떤 단계를 통해 진행하고 점검할 수 있는지 방안에 대해 제안을 하고 있다. 이를 위해 인공지능 서비스 관리와 거버넌스 툴킷에 대해 제시하고 공공정책에 인공지능 서비스를 제공할 때, 어떻게 해야 하는지에 대한 내용을 연구하였다. 첫째, 인공지능 서비스의 개발 방향과 개발하지 말아야 할 내용에 대한 지침을 제공하고 있다. 둘째, 개발을 하는 경우 인공지능 거버넌스툴킷에서 제공하고 있는 설계, 개발, 배포단계별로 검토해야 하는 체크 리스트를 통해 내용을 점검 후 진행하는 것을 권장하고 있다. 셋쨰, 인공지능 서비스를 운영할 시 1) 기획설계, 수명주기, 3) 모델 구축 및 검증, 4) 배포 및 모니터링, 5) 책임에 대한 각각 원칙과 관련 내용을 명확히 제시하고 이에 충족하고 있는지에 대해 점검을 해야 한다. 인공지능서비스의 거버넌스 측면은 궁극적으로 제공되는 서비스에 대한 위험 측면을 완화하려는 노력으의 일환이므로 등장할 수 있는 위험관리 측면에서도 연구가 이루어져야 한다. 우리는 인공지능에 제공하는 장점을 수용하면서 한계 및 위험요소에 대한 적극적인 대응 방안으로 마련해야 한다. 인공지능 기술을 적극적 활용하여 효율적으로 정책 수립하여 고부가가치를 생성하고 사회에 의미 있는 영향을 제공할 수 있도록 노력해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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