기존의 단순 통계 기반 추천 시스템은 학생들의 수강 이력 데이터만을 활용하기 때문에 선호하는 수업을 찾는 것에 많은 어려움을 겪고 있다. 이를 해결하기 위해, 본 연구에서는 심층 강화학습 기반의 개인화된 전공과목 추천 시스템을 제안한다. 이 시스템은 학생의 학과, 학년, 수강 이력 등의 정형 데이터를 기반으로 학생들 간의 유사도를 측정하며, 이를 통해 각 전공과목에 대한 정보와 학생들의 강의 평가를 종합적으로 고려하여 가장 적합한 전공과목을 추천한다. 본 논문에서는 이 DRL 기반의 추천 시스템을 통해 대학생들이 전공과목을 선택하는 데에 유용한 정보를 제공하며, 이를 통계 기반 추천 시스템과 비교하였을 때 더 우수한 성능을 보여주는 것을 확인하였다. 시뮬레이션 결과, 심층 강화학습 기반의 추천 시스템은 통계 기반 추천 시스템에 비해 수강 과목 예측률에서 약 20%의 성능 향상을 보였다. 이러한 결과를 바탕으로, 학생들의 강의 평가를 반영하여 개인화된 과목 추천을 제공하는 새로운 시스템을 제안한다. 이 시스템은 학생들이 자신의 선호와 목표에 맞는 전공과목을 찾는 데에 큰 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구에서는 우리나라 중 고등학생의 수학 학습 동기 증진 프로그램을 학습자 특성, 수학 과제 특성, 자기조절학습이론을 고려하여 정의적 측면과 인지적 측면으로 개발하였다. 정의적 프로그램은 수학 학습에서 학생의 조절초점 확인, 수학적 자기조절효능감 향상, 학업스트레스 대처, 수학 불안 감소를 목적으로 개발되었고, 인지적 프로그램은 중 고등학교의 수학 과제난이도에 대한 선호 정도를 증진시킬 수 있도록 개발되었다. 개발한 프로그램은 수학 성취수준과 학업동기유형을 고려하여 프로그램 참가를 희망한 남녀 중 고등학생들 12명에게 10주 동안 적용하였다. 수학 교사의 관찰일지와 4차에 걸친 심층면담을 분석한 결과, 조절초점 확인 프로그램에서 학생의 향상초점과 예방초점이 변화하지는 않았으나, 수학적 자기조절효능감 향상 프로그램은 성취수준이나 성차와 관계없이 자율동기, 통제동기가 높았던 학생들에게서 긍정적인 효과가 나타났다. 학업스트레스 대처와 수학 불안 감소 프로그램에서는 신체적 대처 활동이 학교급, 성차, 성취수준에 관계없이 수학 학습 동기 증진에 효과적이었고, 수학 시험 불안 해소 활동이 학업동기유형과 관계없이 효과적이었다. 인지적 프로그램에서는 오답노트와 문제만들기 활동이 결합된 '수학의 달인' 노트가 수학 학업 성취수준이 중 또는 하인 학생들에게서 수학 학습 동기 증진에 효과적이었다.
온라인 비디오 강좌는 내용 파악이 힘든 컨텐츠들이 대부분이기 때문에 학습자가 원하는 정보를 찾기란 쉽지 않다. 그래서 학습자들이 필요로 하는 내용을 정확하고 빠르게 제공해 주는 서비스가 필요하게 되었다. 본 논문에서는 학습자의 요구에 맞는 비디오 강좌를 제공해주기 위해 사용자 기반의 협업적 여과 방법을 변형하여 적용하고자 한다. 제안하는 알고리즘 방법은 학습자가 평가한 선호도 정보를 바탕으로 강좌의 특성을 이용해 분할한 영역에서 학습자와 비슷한 이웃 학습자들을 찾고, 이웃 학습자들에 의해 높은 선호도를 보인 강좌를 선별하고 강좌의 속성 정보를 반영하여 학습자에게 추천해 주는 방식이다. 즉, 강좌의 특성을 고려하여 강좌별로 분할한 후사용자 기반의 협업적 여과 방법을 통해 학습자의 선호도를 예측한다. 그리고 강좌의 속성을 이용한 속성 기반의 여과 방법을 적용해 예측된 강좌들과 유사도를 비교한 후 최종적으로 학습자의 선호도와 가장 유사한 강좌를 추천해 준다.
The purpose of the study was to determine the way to improve the school environments especially focused on the elementary school through design gaming with children. Main purpose of the study was to establish the method to find how children experience school environments and the way to find their needs, feelings, and desires of the school facilities. The methods which have been used are design gaming consisted of picture card game, drawing favorable and unfavorable places, and making the wish list. 46 children in Seoul area participated in the study. The main physical environments which have been focused in the study are as follows; the type of classroom, atmosphere of library, indoor and outdoor leisure activity space, indoor and outdoor play area, and the pedestrian way from home to school and from school towards home. Quantitative and qualitative analysis were used to attempt to develop children's preference of each place and their wish about school environments. The results have been summarized based on the general preferences and differences of favorite and unfavorite places. The differences between grades and gender have also been discussed focused on the picture game and drawings of favorite and unfavorite places.
COVID-19로 인해 대학 수업 운영에도 많은 변화가 생겼고 현재도 다양한 수업 방식이 시도되고 있다. 특히 컴퓨터 프로그래밍과 같이 실습이 중요한 비중을 차지하는 교과목들은 대면수업이 더 효과적일 것이라고 많은 교수자들이 생각하고 있다. 본 연구진 역시 사전에 그런 인식을 가지고 연구를 진행하게 되었다. 그러나 예상했던 것보다 비 대면이나 혼합 방식의 수업을 선호하는 학생들의 비중이 꽤 컸으며 그 이유도 매우 구체적이고 다양하였다. 본 연구에서는 대면, 비대면, 혼합 방식의 수업을 모두 경험한 컴퓨터공학과 전공 수업 참여 학생들을 대상으로 효과적인 프로그래밍 수업 방식에 관한 설문을 실시하고 그 결과를 분석해보았다. 이 연구의 결과는 post COVID 19의 시대를 살아가면서 COVID 19으로 인해 생긴 대학 수업의 변화와 요구들을 수업 운영에 좀 더 긍정적으로 활용하는 기초가 될 것으로 생각한다.
남녀 고등학생을 대상으로 기술 가정교과 내의 의생활영역에 대한 선호도를 살펴보고 남녀 고등학생을 의생활영역 선호도에 따라 각각 선호도가 높은 집단, 중간인 집단, 낮은 집단으로 분류하여 고등학생들의 성별과 선호도에 따라 의생활영역에 대한 인식, 필요도, 실생활 실천도. 학습요구도를 비교하였다. 기술 가정 교과 내 의생활영역은 여학생이 남학생보다 선호하는 것으로 나타났다. 의생활수업에 대한 인식은 '적성에 맞는다' 문항을 제외하고는 긍정적이었으며 성별에 따라 유의한 차이가 없는 것으로 나타났으며, 선호도가 높을수록 의생활수업에 대한 인식이 긍정적인 것으로 나타났다. 의생활영역에 대한 학습 필요도가 비교적 높았으며 옷의 손질과 보관에 대한 필요도가 가장 높게 나타났다. 남학생보다. 여학생이 학습필요도에 대한 인식이 크게 나타났다. 남녀학생 모두 선호도가 높을수록 의생영역의 학습 필요도가 높다고 하였다. 의생활 영역 실천도는 옷차림과 의복마련하기를 제외하고는 비교적 낮았으며, 옷차림 영역에서는 여학생의 실천도가 남학생보다 높았다. 남학생의 경우 의생활영역 선호도가 높을수록 실생활 실천도가 높게 나타났으나 여학생은 옷차림 영역에서만 선호도가 높을수록 실천도가 높게 나타났다. 남녀고등학생 모두 가장 높은 학습요구도를 보인 내용은 코디네이션이었으며 여학생이 남학생에 비해 의복과 환경을 제외한 모든 의생활내용에 대해 학습 요구도가 높게 나타났다. 또한 선호도가 높을수록 남녀 모두 학습요구도가 높게 나타났다.
본 연구는 평생학습자로 살아가야 할 이공계 대학생의 자기주도학습준비도와 학습유형의 특성을 알아보고, 자기주도학습준비도와 학습유형의 관계를 분석해보는데 목적이 있다. 이 연구를 수행하기 위하여 충남의 H대학교 이공계열 전공 학생 142명을 대상으로 자기주도학습준비도 검사와 Kolb 학습유형 검사를 실시하였다. 본 연구를 통해 나타난 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 연구대상 학생의 자기주도학습준비도 전체 평균점수가 3.41로 나타나 Guglielmino & Guglielmino(1993)의 점수해석을 기준으로 할 때, 연구대상 학생의 자기주도학습준비도는 '평균'으로 볼 수 있다. 자기주도학습준비도의 하위영역별 통계치를 보면, '자신의 학습에 대한 책임감'이 가장 높게 나타났고, '학습에 있어서의 독립심과 자발성'이 가장 낮게 나타났다. 둘째, 연구대상 학생의 Kolb 학습유형 4가지 기본척도 분석결과 능동적 실험(AE)의 평균점수가 가장 높게 나타났으며, 추상적 개념화(AC)의 평균점수가 가장 낮게 나타났다. 연구에 참여한 이공계열 전공 대학생들은 Kolb 4가지 학습유형 중 확산형을 선호하는 학생들이 가장 많았고, 수렴형은 선호도가 가장 낮았다. 셋째, 자기주도학습준비도의 하위변인과 Kolb 학습유형 기본척도의 상관관계를 분석한 결과, 통계적으로 유의한 수준에서 관계가 있는 것으로 나타난 것은 다음과 같다. (1) 학습기회의 개방성, 배움에 대한 사랑이 구체적 경험과 관계가 있었다. (2) 학습기회의 개방성, 효율적이고 독립적인 학습자로서의 자아개념, 학습에 있어서의 독립심과 자발성, 배움에 대한 사랑, 미래지향성이 추상적 개념화와 관계가 있었다. (3) 학습에 있어서의 독립심과 자발성, 창의성이 반성적 성찰과 관계가 있었다. (4) 학습에 있어서의 독립심과 자발성, 미래지향성이 능동적 실험과 관계가 있었다. 넷째, 연구대상 학생의 자기주도학습준비도 평균점수를 상위집단과 하위집단으로 구분하여 Kolb 학습유형과 비교 분석한 결과, 자기주도학습준비도와 학습유형은 관계가 있는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 코퍼스를 이용한 확률 의존문법 자동 생성 기술을 다룬다. 한국어의 부분 자유 어순성질과 문장의 필수적 성분의 생략과 같은 특성으로 인하여 한국어 구문분석에 관한 연구들에서는 주로 의존문법을 선호하고 있다. 본 논문에서는 기존의 어절단위학습방법에서는 학습할 수 없었던 어절 내의 의존관계를 학습할 수 있는 형태소 단위의 학습 방법을 제안한다. KAIST의 트리 부착 코퍼스 약 3만 문장에서 추출한 25,000문장의Tagged Corpus을 가지고 한국어 확률 의존문법 학습을 시도하였다. 그 결과 초기문법 2,349개의 정확한 문법을 얻을 수 있었으며, 문법의 정확성을 실험하기 위해 350개의 실험문장을 parsing한 결과 69.77%의 파싱 정확도를 보였다. 이로서 한국어 어절 특성을 고려한 형태소 단위 학습으로 얻어진 의존문법이 어절 단위 학습으로 얻어진 문법보다 더 정확하다는 사실을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 한국대학생의 통합과 분리 형태초점 교수법에 대한 견해를 조사하고, 이러한 견해가 집중도와 문법학습의 믿음과 어떠한 상관관계가 있는 지, 추가적으로 수준별 성별 차이점을 조사하는 것이다. 본 연구의 목적을 위해서 서울소재 대학생 157명을 대상으로 실시한 설문지 조사 결과를 상관관계분석과 T 검정을 사용하여 분석하였다. 참여 학생들은 통합 형태초점교수법을 선호하는 것으로 나타났으며, 통합 형태초점교수법의 선호도는 학습자의 영어 수업시간의 집중도와 영어 수준과 유의미하게 연관성이 있다는 것을 보여준다. 다른 한편으로 분리 형태초점 교수법의 선호도는 학습자의 문법에 대한 믿음과 유의미한 상관관계를 보여주었고 수준별 성별로 모든 학생들이 공통적인 결과로 나타났다. 결론적으로 통합 형태초점 교수법은 학습자의 집중도와 영어 수준에, 분리 형태초점 교수법은 학습자의 문법 학습에 대한 믿음에 영향을 받는다는 것을 알 수 있다. 결론적으로 교실현장에서 통합 형태초점교수법을 사용할 필요하며, 이러한 접근도 학습자의 수준과 집중도를 고려할 필요가 있다는 것을 보여준다.
인터넷에서 가장 활발하게 사용되고 있는 웹은 교육 시스템의 변화를 가져오고 있다. 학습자들은 정적 형태의 웹 페이지로부터 양방향통신과 멀티미디어를 가미한 웹 어플리케이션과 웹 미디어를 사용한 학습교보재를 선호하고 있으며, 학습효과가 점차 증대되고 있다. 본 논문에서는 사용자의 변화 요인을 점검하여 학습의 진행에 효율적으로 참여할 수 있는 학습체계와 이에 따르는 자동화 평가시스템을 제시한다. 일반 평가 시스템은 정규적인 형태의 방법을 이용하므로서 학습자의 관심 또 다른 교수자 등 운영 및 관리자의 교육 목표에 의해서 운영되므로 컴퓨터를 활용한 교수방법이 적절치 못한 일이 발생할 수 있다. 웹을 이용한 프로젝트 교육 시스템은 사용자, 관리자 및 운영자 사이의 상호 참여를 통하여 수행하게 될 직무를 이해하고 지식 및 적용 능력의 점증적인 발전을 도모하게 된다. 본 논문에서는 자동화 평가 시스템을 제작하여 교수자와 웹 운영 관리자가 교육의 주관자 입장에서 교육을 진행하고, 학습자는 사용자 중심의 비교 학습 및 패턴 설계의 장점을 극대화시켜 인터넷/인트라넷상에서 실행되는 프로젝트 교육의 평가 방법과 이에 따르는 설계와 구현 방법에 관해 논한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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