공익광고는 전체 구성원의 동의를 계획적이고 목표 지향적인 방법으로 얻어내어 궁극적으로 사회변화를 추구한다는 점에서 전략과 기술이 포함된 종합적 마케팅 개념이다. 상업성이 배제된 공익광고는 사회적 문제를 중심으로 제작되기 때문에 그 사회의 흐름과 의제를 잘 반영하고 있다. 아울러 공익광고는 현재의 문화적 가치를 광고 메시지에 투영시킬 뿐 아니라 미래의 문화가치를 만들어내는 역할을 동시에 수행한다고 볼 수 있다. 이러한 관점에서 우리나라 공익광고의 텍스트에 대하여 분석 해 보는 작업은 지금까지의 공익광고의 커뮤니케이션전략의 틀을 파악해 보고, 앞으로 효율적인 광고 집행을 위한 계획수립을 위하여 의미 있는 연구라고 할 수 있다. 본 연구는 실제 제작, 방영된 TV '환경보전' 공익광고물을 대상으로 하여 영상이미지와 언어에 관한 내용분석을 실시하여 TV 공익광고 텍스트에 내재되어 있는 시각적 이미지와 언어적 요소에 관하여 분석해 봄으로서 공익광고의 특성을 밝혀보고자 하였다. 연구의 결과로는 1980년대의 환경관련 공익광고는 언어중심의 설득적 메시지를 중심으로 하고 시각적 요소는 그에 대한 대응물로서 작용하고 있으며 수용자를 교육, 계몽하고자하는 의도를 나타내고 있었다. 이러한 이유로 주인공과 스토리 라인이 없는 비서사적 특성을 잘 보여주고 있었다. 이에 비해 1990년대 이후의 공익광고는 탈언어적인 이미지 중심으로 구성되어 있으며 은유적 기법을 사용한 시각적 구성을 통해 수용자의 판단과 개입을 활성화, 공익 캠페인의 효과를 극대화하고 있다. 또한 서사 내적 구성으로 공익광고에서 전달하고자 하는 주장을 시각적 방법을 통해 이야기 형식으로 제시함으로써 수용자의 관심제고와 설득에 기여하고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 영상이미지와 언어의 관계에 대한 연구의 결과는 오늘날 광고를 포함한 모든 영상제작물에서 공통적으로 볼 수 있는 시대적 경향으로, 공익광고 캠페인의 새로운 방향을 제시할 수 있는 주목할 만한 결과라고 할 수 있다.
본 논문은 초창기 스튜디오 시스템의 설립과 함께 본격적으로 상품화한 미국영화와 할리우드라는 산업적 표상이 1920년대 경성의 조선인 극장가에 수용되었던 한 양상을 검토한다. 특히, 고급영화상설관을 지향했던 조선극장의 영화관 프로그램과 홍보 전략에 초점을 맞추어 특작영화 수입을 둘러싼 조선인 상영업자들의 경쟁을 살펴보고 그와 함께 초래된 관객성 분화의 단초를 추적하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 본 논문의 구성은 다음과 같다. 첫째, 제작비가 많이 투입된 특작영화 제작의 역사적, 경제적 배경을 할리우드 거대 영화사들이 이익을 극대화하기 위해 추구했던 규모의 경제를 통해 비교영화사적 관점에서 살펴보고, 영화라는 상품이 브랜드가 되고, 계획된 홍보와 마케팅을 바탕으로 전략적으로 판매될 수밖에 없었던 경제적 동기를 분석할 것이다. 둘째, 경성의 조선인 극장 가운데, 가장 적극적으로 장편영화로의 이행을 감행했던 조선극장이 미국 파라마운트 회사의 세련되고 고급스러운 브랜드 인지도를 전용하여 고급상설관으로서 차별적인 정체성을 형성하려 했던 노력을 주보와 전단지 읽기를 통해 재구성한다. 기존의 일제 강점기 영화와 극장문화 연구에서 홍보와 마케팅의 역할은 단편적인 언급 외에는 상대적으로 연구가 미진한 영역이었다. 본 논문은 주보와 전단지가 수행한 홍보와 매개의 기능에 주목하여, 활자와 이미지를 통한 할리우드 특작 영화 '읽기'를 시도한다. 주보와 전단지는 영화를 홍보하고, 관객에게 영화 선택을 도울 수 있는 정보를 제공하기 위해 상영업자들이 주도적으로 발행한 선전 홍보물이다. 개봉될 영화에 대한 줄거리와 그 밖의 다양한 내용을 글과 이미지를 이용해 구현했던 인쇄물은 관객들의 영화'보기'를 보완하는 독립적인 '읽기'의 매체이자 영화상품의 유통과정의 양쪽 스펙트럼에 존재하는 생산과 수용을 연결하는 매개적인 매체이기도 했다.
본 연구의 목적은 EBS 라디오 '어른을 위한 동화' 프로그램의 그림책 콘텐츠와 청취자를 위한 전략을 분석하여 책 읽어주기 방송 프로그램들의 콘텐츠 선정과정과 매체 전달 전략의 개선점을 마련하는 일에 도움을 주고자 하는 것이다. 이를 위하여 최근 6개월 간 방송된 그림책 콘텐츠 129권을 분석대상으로 하였다. 분석도구는 니콜라예바의 사회 미학적 접근방법에서 바라본 문학 외적, 내적 요소들이었으며 분석방법은 양적, 질적 분석이었다. 우선 문학적 요소들이 현대 문학 이론의 흐름을 잘 반영하면서 특정 관점에 대한 편향 없이 균형 있게 반영되어 나타났는가를 양적으로 분석하였다. 이차적으로 청취자를 위한 매체 전달 전략을 매체 미학적 관점에서 질적으로 분석하여 주제화하였다. 그 결과와 시사점은 다음과 같다. 문학 외적으로는 특정 시대, 저자배경, 출판사, 장르 편중현상이 드러났다. 문학 내적 요소 분석의 결과는 대체적으로 현대 문학의 흐름과 경향을 잘 반영하는 그림책들이 선정되었음을 알 수 있었다. 마지막으로 시각 매체를 청각 매체로 전환하여 전달하는 과정에서 여러 가지 전달 매체 전략을 구사하고 있음이 확인되었다. 이러한 결과들을 토대로 본 연구는 이 프로그램이 청취자들에게 풍성한 문학적 경험을 제공할 수 있도록 기존의 도서선정 관행을 개선하고 매체 전달 효과들을 더욱 세련된 전략으로 연출함으로써 디지털 시대의 경쟁력 있는 서사매체로 거듭나야 함을 제안한다.
웹을 기반으로 한 전략 시뮬레이션은 클라이언트 기반의 일반 온라인 게임과 변별되는 특징들을 갖고 있다. 첫째, 웹 기반 MMORTS는 게임 과정이 그래픽적 표현과 텍스트적 표현의 복합으로 재현된다. 둘째, 게임의 주체는 플레이어, 전략 거점으로서의 마을 캐릭터라는 시차적 주체로서 존재한다. 본고는 이러한 요소들을 중심으로 웹 기반 MMORTS의 스토리텔링을 분석하는 것을 목적으로 하며 이노게임즈(Innogames)사의 <부족전쟁(Tribal War)>을 연구대상으로 선택하였다. 분석결과, 웹기반 MMORTS <부족전쟁>의 플레이어는 로그아웃 된 동안에 벌어진 수동적 AI 캐릭터의 경험까지도 로그인 후 시차를 두고 받아들임으로써 고유의 사용자 서사를 경험하게 됨을 알 수 있었다. 본 연구는 일상적인 업무와 병치가 가능하고 여타 플랫폼과 연계될 수 있는 웹 기반 가상세계가 갖는 잠재력을 논했다는 점에서 의의를 갖는다.
이문열의 동명의 단편소설을 영화화한 박종원의 데뷔작 <구로아리랑>은 1987년 민주화의 흐름을 타고 노동자의 관점에서 노동 투쟁을 다룬 최초의 제도권 노동영화이자, 그동안 스크린이 외면해 온 여성 노동자의 재현이라는 측면에서 선구적인 작품이다. 박종원은 노동 문제와 관련하여 당시에 여전히 굳건하게 서 있던 레드컴플렉스의 장벽을 뚫고 사회의 이념 지형의 중추를 이루는 중산층을 설득하고자 하며, 진보의 메시지를 중산층 대중이 받아들일 수 있는 형태로 전달하기 위해 계급적 적대나 투쟁이 아니라 보편적 인간성과 윤리와 결부된 문제로 치환하는 감성에 의지한다. 박종원은 이러한 감성을 '상식적인 일반인의 감각'이라고 부르며 그 보편성과 객관성을 강조한다. 이 연구는 <구로아리랑>에서 노동 문제를 제도권 상업 영화 속에서 대중이 받아들일 수 있는 형태로 다루기 위해 어떤 전략을 취하는지, 또 그러한 전략에 반영된 '상식적인 일반인의 감각'이 어떤 이데올로기적 함의를 지니는지를 비판적으로 고찰해보고자 한다. 이를 위해 본론의 첫 번째 장에서는 영화가 원작 소설의 아이러니를 해체하고 인물의 구도를 순수한 선인과 악인의 대립으로 재설정하여 선인이 희생양이 되는 멜로드라마적 구성을 만들어낸다는 것을 밝힌다. 이로써 관객에게 노동자들이 겪는 비극에 강한 정서적 공감과 연대의식을 불러일으키려 한다. 두 번째 장에서는 영화의 다양한 장면과 에피소드들이 동정과 애도의 모티브로 수렴되며, 이는 대부분 당시 커다란 대중적 반향을 일으킨 문화적, 현실적 경험과 사건을 토대로 하고 있다는 점을 보일 것이다. 특히 영화의 마지막 결정적 장면에서는 87년 6월 항쟁의 기억이 강력하게 소환된다. 이에 따라 <구로아리랑>은 검증된 동정과 애도의 패치워크와 같은 양상을 보인다. 세 번째 장은 노동자들이 결정적인 투쟁에 나서는 대목에서 임금에 대한 요구를 스스로 뒤로 돌리고 인간적 신뢰와 대우의 문제를 앞세운다는 영화의 설정이 가지는 함의를 검토한다. 그것은 노동 문제의 정치적 차원을 제거하고 이를 윤리적 문제로 환원함으로써 모두가 인정할 수밖에 없는 보편적인 가치와 정서에 호소한다. 그러나 문제의 층위를 계급적 이해 관계의 충돌을 피해 순수한 인간성의 차원으로 옮기는 과정에서 노동자는 한 편으로는 깊이 동정할 만한 수동적 희생자의 위치에 떨어지고, 다른 한 편으로는 현실에 초연한 지사적 태도와 자제심을 갖춘 투사로 이상화된다. 영화는 이로써 현실적 설득력을 상실하며 영화 자체로서의 서사적 개연성도 약화된다. 중산층과의 연대를 환기하는 87년 항쟁의 기억은 영화 속에 조화롭게 통합되지 못하고 패치워크적 전체의 일부로 남는다.
기능성 게임(serious game)은 특정 목적을 위해 제작된 게임을 일컫는다. 본 연구는 사회 변화를 촉구하는 기능성 게임의 이론적 배경을 연구함으로써 다양한 시도를 위한 토대를 제공하고자 한다. 먼저 게임의 요소와 게임 관련 이론들을 살펴봄으로써 서사적 몰입과 비판적 참여라는 상반된 참여 방식이 공통적으로 역할 놀이(role play)를 통해 이루어지고 있음을 설명하였다. 나아가 교육 이론을 바탕으로 역할 놀이가 인지 및 행동 변화를 촉구할 수 있다는 점에서 사회 문제를 다루는 기능성 게임의 전략으로 활용할 것을 제안하였다. 국내 기능성 게임의 사례 조사를 통해 역할 놀이가 어떠한 방식으로 구현되었는지 살펴보았으며 이를 토대로 역할 놀이가 상황적 맥락에 참여하도록 한다는 것을 그 공통적인 요소로 도출하였다.
픽사(Pixar)의 2003년 작품 <니모를 찾아서>는 흥행과 비평 면에서 크게 성공함으로써 픽사를 가장 영향력 있는 애니메이션 제작사의 위치에 올려놓았다. 특히 캐릭터 중심의 서사전략은 캐릭터 성격화와 관계성의 완성도를 크게 높임으로써 캐릭터라이징의 교과서라 할 만한 업적을 이루었다. 본 연구에서는 <니모를 찾아서>의 캐릭터에 내재된 두려움과 욕망에 주목했는데, 캐릭터 성격화와 관계성을 보다 역동적이며 입체적으로 강화하는 요소라고 여겼기 때문이다. 일반적으로 인간은 두려움과 욕망에 의해 모든 선택과 행동의 방향이 정해지기 때문에 삶이 이 두 가지 요소의 지배를 받는다고 여겨지고 있다. 이러한 관점에서<니모를 찾아서>의 캐릭터라이징은 크게 세 가지 특성을 갖고 있다. 그것은 (1) 픽사의 다른 어떤 작품보다도 캐릭터의 내재된 두려움을 명확히 하고 있으며, 그 두려움을 회피하는 노력이 서사화 된다는 점. (2) 에니어그램 성격유형에서 정립한 두려움과 욕망에 의한 성격역동과 놀랍도록 일치한다는 점. (3) 중심 캐릭터(멀린, 니모)가 서로 떨어져 있는 구출과 탈출 플롯의 특성 상, 두려움이 해소되는 방식이 중심 캐릭터간의 상호 성격역동에 의한 것이 아닌, 중심 캐릭터의 결핍을 보완하는 정신적 가치를, 주변 캐릭터(도리, 길)로 성격화하여 이루어졌다는 점이다. 선행연구 작품인 <쿵푸팬더>에서는 팬더 포의 캐릭터라이징이 너무 월등하다는 점이 역설적인 한계로 작용하지만, 중심 캐릭터(포, 시푸)의 두려움+욕망 설정과 상호 성격역동은 매우 정교하며 효과적이었다. 반면에 <니모를 찾아서>는 중심 캐릭터인 아빠와 아들간의 갈등이 해결되는 과정에서 다양한 캐릭터와 서브플롯을 선보이며 신선한 재미와 견고한 서사구조를 갖추고 있지만, 중심 캐릭터의 두려움과 욕망 설정의 완성도가 매우 뛰어남에도 불구하고, 그 해소의 과정이 다소 의존적이라는 한계를 드러내고 있다. 끝으로 본 연구가 애니메이션 캐릭터라이징과 관련하여 또 다른 접근방법이 될 수 있으리라 사료되며, 캐릭터 성격화와 관계성 설정 시 도움이 되길 희망한다.
이 연구는 <숙향전>을 대상으로 고전소설에 나타난 환상의 서사 전략과 의미를 살피고, <숙향전>의 환상성이 갖는 교육적 의미를 도출하는 것을 목적으로 한다. 대상 텍스트로 <숙향전>을 삼은 것은 <숙향전>이 환상성이 두드러지게 나타난 작품이며 당대 높은 인기를 구가했다는 점에서 고전소설에 나타나는 환상의 특성을 밝히기에 적합하다고 여겨졌기 때문이다. 특히 이 연구에서는 <숙향전>의 서사에서 반복적으로 나타나는 '고난의 예고'가 천상계의 개입을 사전에 예고함으로써 작품의 환상성을 강화한다고 보고, 숙향의 삶을 중심으로 고난의 예고와 환상의 관계를 살펴보았다. <숙향전>에서 '고난의 예고'가 환상을 실현하는 방식은 천상계가 숙향에게 고난을 부여하고 고난에서 구원하는 방식으로 나타난다. 우선 천상계의 예고는 <숙향전>의 거시 구조를 형성하며, 독자는 숙향의 삶이 천상계의 예고대로 실현되는 것을 보면서 인간의 운명을 관장하는 천상계의 거대한 힘을 깨닫고 천상계에 대한 경외심을 갖는다. 또한 천상계는 위험에 처한 숙향을 구하기도 하는데, 천상계의 전지전능한 힘은 고난의 순간에서 숙향이 보이는 순진한 모습과 대조되어 천상계의 초월적 힘이 주는 경이로운 느낌을 강화한다. 한편 천상계가 꿈을 통해 숙향과 주변 인물들에게 운명을 알리고 운명을 실현하게 하는 것은 작품에 신비한 분위기를 조성하고 서사의 개연성을 높이는 효과가 있다. '고난의 예고'를 통해서 작품의 환상성을 강화하는 것의 서사적 의미는 숙향의 현실 삶을 통해 밝힐 수 있다. 첫째, 숙향이 겪는 고난은 현실적이고 구체적이기에 독자는 숙향에 감정이입하여 다가올 고난을 두려워하고 함께 통곡하며, 숙향이 행복을 성취하는 모습을 통해 내면의 근심을 해소한다. 둘째, 숙향의 선한 행동에 감동한 천상계의 존재들이 숙향을 죽을 고비에서 구하는 것은 독자에게 선한 길을 가는 인간에게는 천상계가 함께 할 것이라는 믿음을 준다. 셋째, 숙향과 이선이 결연 과정에서 보여주는 능동적인 자세는 지상에서의 고난을 극복하고 천상계에서 그 인연을 이어가게 하며, 이는 독자에게 고난을 통해 더 상위의 삶으로 나아갈 수 있다는 희망을 준다. 이러한 <숙향전>의 환상성은 환상을 통해 현실의 불안을 극복하여 자아를 발견하게 하며, 관계 인식을 확장하여 타자와의 일체감과 연대감을 높인다는 점에서 현대 학습자에게도 유의미한 가치를 가질 것으로 기대된다.
본 연구는 오늘날 대학의 복합양식적 글쓰기 교양 교육의 필요성과 가능성을 조명한 문헌연구 성격의 탐색적 연구이다. 연구 목적은 음악과 글쓰기를 결합시켜 교육에 활용한 기존 연구들을 분석하여 그 교육적 함축을 찾아보고 Meyrowitz의 미디어를 바라보는 세 관점에 따라 그 연구들의 개념과 결과들을 종합 정리하여 글쓰기 교육의 입장에서 음악과의 융합 형태적 가능성을 제시하는 것이다. 기존 연구들은 크게 네 범주로 나누어 볼 수 있었다. 첫째는 범교과적 글쓰기의 관점, 둘째는 치유적 효과의 관점, 셋째는 글쓰기를 위한 사고 자료적 관점, 마지막은 신문식성의 관점이다. 이 개념들을 Meyrowitz의 관점으로 정리해 볼 때, 먼저는 환경으로서 음악을 활용하는 것인데 글쓰기 교육의 배경 음악으로 활용하여 음악이 가진 감성, 회상, 치유적 효과를 간접적으로 활용하는 것이다. 두 번째는 글쓰기 도구로서 음악을 활용하는 것인데 현재 교육 현장에서 가장 보편적으로 활용되는 양식이다. 음악을 일종의 읽기자료로 활용하여 정의적, 인지적, 전략적 영역 모두에서 효과를 얻을 수 있다. 셋째는 음악과 서사의 융·복합적 글쓰기로 제시하였다. 음악이 독자적 언어 매체로서 서사 매체와 상호작용하면서 의미를 구성하는 방식으로 글쓰기를 시도한다. 이 세 가지 차원은 관점은 서로 다르지만 동시에 일어나는 교육 작용일 수 있으며 서로가 결합된 형태로 진행될 수도 있다. 본고는 이러한 수업을 위해서는 글쓰기 교수자에게 음악적 역량이나 음악과의 융합 글쓰기에 대한 전문적인 관심과 노력이 필요하며 팀티칭도 하나의 대안이 될 수 있음을 강조하였다.
미디어 간의 무한경쟁과 무한융합의 시대 속에서 크로스미디어 스토리텔링(Crossmedia Storytelling)이 새로운 서사 양식으로 주목받고 있다. 크로스미디어 스토리텔링은 TV, 영화, 웹서비스등 복수의 미디어에 대한 교차 활용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식이다. 사용자의 능동적인 참여를 요구한다는 점에서 OSMU전략과 구분되며, 또한 각 미디어의 서사체가 완결적이지 않고 복수의 매체를 충분히 효과적으로 결합시켜야만 전체 스토리를 향유할 수 있다는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과도 다소 차이가 있다. 본 연구의 목적은 크로스미디어 스토리텔링의 대표적인 작품인 스웨덴의 인터랙티브 드라마 <마리카에 관한 진실>, 호주의 <스코츠드>, 미국의 <론리걸 15>등의 사례를 통해 크로스미디어 콘텐츠에 있어 사용자의 미디어 간 이동이 어떻게 일어나는지 그 양상을 밝히는 것이다. 이를 위해 먼저 크로스미디어 커뮤니케이션의 원리를 살피고, 바이럴 마케팅(viral marketing)과 같은 온라인 구전 커뮤니케이션에 기반하고 있음을 밝히고자 했다. 그 결과 크로스미디어 스토리텔링의 경우 핵심 콘텐츠의 환경 설정에 있어 사용자의 감정적 반응을 촉발함으로써 사용자 개입을 촉구하는 부정적 스토리가 효과적이며, 정보격차를 유발하는 스니저(Sneezer)의 설정이 매우 중요함을 알 수 있었다. 그리고 이러한 온라인 구전을 통해서 사용자 참여가 활발하게 일어나고 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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