본 연구는 SNS 여행정보 특성과 온라인 여행상품 구매결정요인간의 관계를 검토하고자 실시하였다. 소비자들이 인식하는 SNS 여행정보에 대한 특성은 신뢰성, 흥미성, 상호작용성 및 유용성의 4가지 차원으로 나타났으며 온라인 여행상품 구매결정요인은 선행연구를 통해서 17개 문항을 선정하였으며 요인분석을 통해 4가지 차원 즉, 안전성, 가격 및 비용, 고객서비스, 이용 편리성으로 구분되었다. 분석결과 SNS 여행정보에 대한 신뢰성이 높은 집단은 온라인 구매결정요인 중에서 이용편리성을 중요시하고 SNS 여행정보의 흥미성에 대한 인식이 높을수록 가격 및 비용을 중요시하고 SNS 여행정보의 상호작용에 대한 인식, 유용성에 대한 인식이 높을수록 모두가 고객서비스 요인을 중요시하는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 사이버가정학습을 교사가 교실 수업과 사이버가정학습 시스템을 연계하여 운영함에 있어 어떤 요인이 사이버가정학습에 대한 학습자 만족에 영향을 미치는지를 분석하였다. 기술수용모형을 기반으로 Y초등학교 5학년 학생들을 대상으로 6개월간 운영한 후 설문조사를 실시하였다. 분석결과 초등학생들에게 사이버가정학습 만족도는 지각된 유용성과 용이성에 의하여 결정되는 것으로 나타났으며, 자기주도적 학습 능력과 학습결과보상기능은 사이버가정학습을 긍정적으로 수용할 수 있는 유용성에 상당한 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하는 것으로 분석되었다. 만족도에 영향을 미칠 것으로 예상했던 교육적 효과, 콘텐츠 품질은 만족도를 직접적으로 유발시키는 본질적인 요인이 아님을 알 수 있었다. 학습지원기능, 시스템 안정성 및 편리성, 상호작용 등 시스템적인 기능이 만족도에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이 요인들은 단지 콘텐츠의 품질을 향상시키는 효과를 가지며, 이 효과를 통해 교육적 효과를 강화시키는 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 따라서 학습을 지원하는 기능, 시스템 안정성 및 편리성, 선생님과 학생 또는 학생 간의 상호작용이 가능하도록 지원하는 모든 시스템적인 기능은 수강생의 만족도에 직접적인 영향을 미치거나 만족을 이끌어 낼 수 있는 본질적이고 핵심적인 요인이 아님을 알 수 있다.
대중교통의 서비스 개선은 접근성이 개선되어 대중교통 이용자의 수요를 늘리는 중요한 역할로 작용한다. 본 연구는 서울시가 최근 2004년 7월 대대적으로 실시한 대중교통체계 개편 후 지하철이용자의 접근성 변화를 설명하기 위한 것이다. 첫번째 연구목적은 공간상호작용 개념을 포함하는 한센형 접근성 지표를 지하철-버스간 환승할인 전후의 자료로부터 추정하고 비교 설명한다. 두번째 연구목적은 개편 전 후의 접근성 지표가 단기의 교통과 토지이용간의 관계를 설명하는 통행배분모형에 어떠한 역할을 하는지를 해석하는 것이다. 분석에 사용한 비접촉식 카드승차권과 접촉식 승차권 자료는 2004년 5월의 하루 평균 지하철 기종점자료와 서비스 변화가 발생한 2004년 8-9월의 하루 평균 지하철 기종점자료이다. 결론적으로 비접촉식 카드 이용자의 접근성이 향상되어 대중교통개편의 수혜자가 된 것으로 나타났으며, 그 효과는 서울지역에 넓게 분포된 것으로 나타났다. 통행배분모형연구에서 접근성 지표의 역할은 중요한 것으로 나타났으며, 기존 모형에서 접근성 지표의 변수가 생략되면, 추정된 모형의 파라메터 들이 편기(bias)된다는 것을 발견하였다. 그리고, 접근성 지표의 생략으로 인한 통행배정모형의 예측력 저하 원인을 규명하는 노력이 시도되었다.
공공도서관 웹사이트의 이용자 만족도에 영향을 미치는 요인을 설문조사를 통해 실질적으로 조사하였고, 이용자와의 면담을 통해 만족스러운 점과 불만족스러운 점을 조사하였다. 이를 위해 서울시의 15개의 공공도서관의 294명 이용자를 대상으로 설문조사와 면담조사를 실시하였다. 공공도서관 웹사이트의 이용자 만족도에 영향을 미치는 요인을 시스템 품질과 정보 품질, 서비스 품질로 크게 나누고, 각각의 세부요인을 들었다. 연구 결과, 이용자 만족에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 정보의 범위였고, 두 번째는 정보 표현의 심미성, 세 번째는 서비스의 응답성이었다. 네 번째는 시스템 품질의 사용용이성, 다섯 번째는 상호작용성이고, 여섯 번째는 정보의 정확성이었다. 접속은 이용자 만족에 영향을 미치는 요인에서 제외되었다.
한국의 경제 상황이 악화되면서 소비가 침체되고 있다. 특히 최저임금 인상, 글로벌 경쟁 상황의 심화 등 다양한 국내외 변수들로 인하여 일반 국민들의 소비 성향과 구매 의도 역시 현격하게 낮아지고 있다. 이러한 상황에서 크라우드 펀딩이라는 새로운 투자, 유통 채널의 등장은 창업 초기의 기업들에게 큰 성장 동력을 제공하고 있으며, 새로운 유통채널로서 소비 증대 효과도 기대할 수 있는 상황이다. 본 연구에서는 리워드형 크라우드 펀딩 진행 시 고객이 느끼는 서비스 실패와 회복 과정에서의 공정성을 절차적 공정성, 상호작용적 공정성, 분배적 공정성의 세가지 영역으로 구분하고, 고객이 인지한 공정성이 만족도와 충성도에 미치는 영향을 살펴 보았다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 리워드형 크라우드 펀딩에 대한 조사와 분석을 진행하였고, 서비스 실패와 화복을 경험한 고객들이 느끼게 되는 공정성이 만족도와 충성도에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 나타났다. 특히 고객의 만족도에는 상호작용 공정성이 가장 큰 영향을 끼쳤으며, 고객의 충성도에는 분배 공정성이 가장 큰 영향을 끼친 것으로 나타났다. 따라서 크라우드 펀딩사는 서비스 실패를 경험한 고객이 공정성을 느낄 수 있는 회복 전략을 실행하도록 노력해야 한다.
사람, 컴퓨터, 그리고 사물이 유기적으로 연계되어 다양하고 편리한 서비스를 제공해 주는 컴퓨팅 기술에 대한 연구들이 진행됨에 따라 지능형 로봇 시스템 환경은 분산 환경과 웹이 융합된 새로운 환경으로 변화하고 있다. 이러한 변화를 로봇산업에 적용하기 위해 다양한 연구기관의 개발자들은 이를 지원할 수 있는 로봇 미들웨어 플랫폼의 개발이 많은 노력을 기울이고 있다. 하지만, 지금까지 개발되어진 플랫폼은 통신 오버헤드, 컴포넌트 모델 부재, 통신구조 등 다양한 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점은 부적합한 통신 모델과 상호작용 패턴을 고려하지 않아 파생된다. 본 논문에서는 다양한 로봇 미들웨어 플랫폼의 통신 구조를 "통신 모델"과 "상호작용 패턴"을 분석하고, 시뮬레이션을 통한 결과를 기반으로 로봇 미들웨어 플랫폼의 향후 방향을 제시한다.
디지털 사이니지의 다양한 미디어 크리에이티브의 현황과 양태를 분석하여 수용자와 효율적으로 상호작용할 수 있는 실제적인 방안을 모색하였다. 이를 위해 디지털 사이니지의 다양한 사례들을 미디어 융합 관점에서 파악하는 한편, 디지털 사이니지의 주요 크리에이티브 속성으로서 상호작용성을 근거로 각각의 융합 사례가 시사하는 전략적 의미를 파악하였다. 선행연구와 네이버 검색서비스를 바탕으로, 수집된 자료를 (1)유튜브, SNS, 바이럴 영상 결합, (2)QR코드 등 재현적 기술 결합, (3)브랜드 어플리케이션(앱) 결합, (4)오프라인과 온라인 결합, (5)사이니지와 행동 요소 결합 등의 결합 유형으로 분류하고 대표적인 해당 사례를 선별하여 내용 분석을 실시하였다. 분석 결과를 토대로 감성적 바이럴 마케팅, 브랜디드 엔터테인먼트 형태 등에 기반한 미디어 크리에이티브 등 수용자와 효율적인 상호작용을 할 수 있는 전략적 방안을 제언하였다.
오늘 날 많은 로봇들이 탁상용으로 개발되면서, 사용자들은 작업환경에서 로봇과 음성을 기반으로 상호작용을 한다. 그러나 현재 기술적 한계로 인하여, 대안이 필요한 실정이다. 이에 생체신호 중 무조건 반사를 활용하여 사용자와 상호작용을 하는 로봇을 디자인하고자 본 연구를 설계하였다. 본 연구에서는 생체신호를 로봇에 보다 효과적으로 적용하기 위하여, 로봇 외형의 구체화 정도와 로봇의 반응 속도에 따라 사용자가 느끼는 로봇에 대한 전체적 서비스평가와 인지된 로봇의 지능, 적합성, 신뢰성, 사회성을 평가하였다. 실험 결과 로봇의 외형이 구체화되지 않은 2D로봇보다 외형이 구체화된 3D 로봇이 인지된 지능과 적합성이 긍정적으로 평가되었고, 반응 속도가 느릴 때보다 반응 속도가 빠를 때 전체적 서비스평가와 인지된 로봇의 지능, 적합성, 신뢰성, 사회성에서 긍정적으로 평가되었다. 또한 서비스, 신뢰성, 사회성 평가에서 로봇 외형의 구체화 정도와 로봇 반응 속도에 따른 교호효과가 있었다.
본 연구는 도서관의 지역성, 공동체성, 상호작용성 및 유기체성이라는 소통적 특성을 발굴하고, 이들을 이루는 구성요소가 타당한지 측정하고자 하였으며 연구결과를 통해 소통적 특성을 기반으로 한 공공도서관의 역할을 정립하고자 하였다. 연구결과, 최종적으로 도서관은 '지역성', '공동체성', '상호작용성', '유기체성'의 4개의 소통적 특성을 지는 것으로 나타났다. 4개의 소통적 특성은 16개 구성요소, 이에 따른 63개의 세부요소로 구분할 수 있다. 또한, 본 연구에서는 델파이 조사결과를 종합하여 소통적 특성에 따라 공공도서관의 역할을 정립하였다. 첫째, 도서관이 건강한 지역사회를 형성하는 공간으로 커뮤니티 활동을 위한 다양한 공간을 제공하고, 커뮤니티의 생성과 강화에 기여하며 이에 필요한 정보를 제공하는 역할을 한다. 둘째, 도서관은 공동체성 강화를 위해 지역의 문화공동체 형성과 대인관계 향상, 사회적응력 향상 지원을 통해 지역사회의 소속감 형성에 기여하며, 지역주민 간의 활발한 지역 활동을 지원해야 한다. 셋째, 도서관은 다양한 세대들이 의견을 공유하고, 여가활동을 위한 공간, 지역공동체의 문화 성장을 위한 공간으로 역할을 한다. 넷째, 소통적 특성으로서 도서관 유기체성은 내·외부 환경변화에 따라 도서관의 전통적인 역할과 기능인 정보전달, 정보서비스뿐만 아니라 새로운 개념이 도입되어, 확장된 서비스를 통해 이루어지는 것으로 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 서비스 환경 내에 있는 고객들은 서비스 경험에 대한 만족에 잠재적으로 영향을 미치는 수많은 자극들에 노출되어 있다. 특히, IT 기반의 온라인 서비스 환경은 이용자 본인의 특성과 더불어 해당 서비스에 대한 이용자의 정서적 몰입에 영향을 미칠 수 있는 중요한 요인이다. 본 연구는 고객들이 서비스 접점에서 평가하게 되는 서비스 환경을 물리적 환경과 사회적 환경으로 나누어 보고, 이들 요인이 지각된 서비스 품질과 사회적 상호작용성을 통해서 정서적 몰입에 어떻게 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 또한, 서비스 환경 지각에 있어서 최적 자극수준이나 사회적 적합성향 같은 개인 특성이 어떠한 조절효과를 미치는 가를 실증적으로 확인하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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