서비스 제공자와 고객 상호간에 상호작용의 특성을 밝히려는 연구는 광범위하게 진행되어 왔지만, 기술 접점(technology interfaces)에서의 고객과의 상호작용에 관한 연구는 다소 적은 편이었다. 본 연구는 이러한 관점에서 기술적 혁신과 진보가 고객-기업 상호작용의 중요한 요소가 되어가고 있는지를 확인하려고 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 인터넷 서비스접점 품질과 고객만족에 미치는 요인들과의 관계를 SPSS 10.0 과 AMOS 4.0 프로그램을 이용하여 실증분석 하였다. 연구결과 인터넷 서비스접점 경험을 개선할 수 있는 디지털 기술의 역할을 확인할 수 있었다. 즉 기업의 웹사이트 이용이 고객에게 보다 나은 가치 있는 편익을 제공에 기여할 수 있다는 것이다.
해안지역은 육지와 물이 상호작용하는 독특한 특징이 있어 사람들이 자연환경을 육체적 및 정신적으로 향유하고 체험하도록 유도하며, 이는 문화생태계서비스(이하 문화서비스)를 형성한다. 문화서비스가 가장 많이 이루어지는 해안지역은 해수욕장이다. 본 연구의 목적은 1) 해수욕장에서 얻는 문화서비스의 경제적 가치를 추정하고, 2) 편익이전법을 이용하여 가치를 전국 해수욕장으로 확장하는 것이다. 선행연구를 심층적으로 검토하여 문화서비스를 관광·휴양, 경관·심미, 교육, 유산, 영감 등 다섯 가지 범주로 나누었다. 관광·휴양, 경관·심미, 교육 서비스는 선택실험법을 통해 가치를 추정하였다. 선택실험법의 속성은 보전기금, 쓰레기, 수질, 바다 경관, 주변지역 경관, 생물종다양성이며 11곳의 해수욕장 방문자를 대상으로 한 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 유산과 영감 서비스는 지출액을 묻는 시장재화법으로 가치를 평가하였다. 도출한 가치는 전국의 257개 해수욕장으로 편익이전하여 평가하였다. 연구결과는 해수욕장에 대한 연안침식과 개발에 따른 복원, 공공투자 여부와 투자 규모에 대한 정책 결정을 위한 근거로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 대체비용법을 이용하여 수치지형도 갱신사업의 편익을 분석하는 방법을 제안하였다. 대체비용법은 분석하고자 하는 사업의 기능을 기존 시장의 재화 또는 서비스의 기능으로 대체하는데 필요한 최소 비용으로 해당 사업의 편익을 측정하는 방법이다. 따라서 도시군관리계획수립과 같은 지방자치단체의 18개 행정 업무에서 1/5,000 수치지형도의 갱신에 관한 요구를 조사한 후 이들 요구를 현황측량 및 현장조사 용역으로 대체하기 위한 비용 모형을 건설분야 표준품셈과 GIS 기업을 대상으로 수행된 설문 결과를 이용하여 수립하였다. 그 결과 조사대상 지방차지단체에서 갱신사업의 연간 편익은 265,960,999원으로 측정되었다. 또한 0.5년에서 4년까지 갱신주기를 변화하면서 비용편익비를 분석하여 최적 갱신주기를 탐색하였다.
본 연구의 목적은 국내 커피 전문점 이용 고객을 대상으로 추구 편익 변수를 기초로 하여 시장을 세분화하고자 한다. 수집된 자료는 SPSS Win 17.0 통계 프로그램을 이용하여 빈도 분석, 요인 분석, 신뢰도 분석, 군집 분석, 일원 분산 분석, 교차 분석 등을 실시하였다. 연구 결과, 추구 편익 변수를 요인 분석한 결과, 5개요인(분위기 요인, 가치 요인, 마케팅 요인, 청결 및 편리성 요인, 서비스 요인)이 도출되었다. 도출된 5 개 요인을 이용하여 군집 분석을 실시한 결과, 3 개의 세분 시(소극적 편익 추구 집단, 마케팅 편익 추구 집단, 감성 편익 추구 집단)으로 분류되었다. 또한, 세분 시장에 따른 인구통계학적 및 이용 행태 특성의 차이를 검증하고자 교차분석을 실시하였다. 세분 시장별 특성을 파악하여 커피 시장의 이익창출을 위한 자료로 활용할 수 있는 마케팅 방안을 제시하고자 한다.
본 연구는 소비자의 레스토랑O2O 서비스의 운영 행태에 대하여 심층적이고 본질 적인 의미에 접근할 수 있는 질적 분석방법의 하나가 되는 Q연구방법을 활용하며 연구하였다. 연구의 목적은 레스토랑O2O 서비스의 행태에 대하여 유형별로 분류하여 변수 간의 특성을 알며, 향후 방향을 개선하며 제시 하는데 있다. 레스토랑 O2O 서비스의 행태에 관한 주관적 인식을 분석하려고 Q-방법론을 이용하여 탐색적인 연구를 진행하였다. 이를 위해 긍정과 부정의 진술문 카드를 작성하여 P샘플을 선정하고 분류작업을 거치는 Q-sort를 PC QUANL프로그램을 이용하고 Q요인 분석을 실시하였다. 분석결과 3가지의 단일 유형으로 분류되었고, 제 1유형【(N= 7: 레스토랑O2O서비스 편익증후군형】, 제 2유형【(N= 7): 레스토랑O2O서비스 편익추구형】, 제 3유형【(N= 6): 레스토랑O2O서비스 편익효율형】으로 요인 명을 설정하였다. 각 유형마다 서로 특징이 다른 것으로 나타났다. 또한 분석을 통하여 검출된 각각 요인에 따른 마케팅 전략을 제시하고 레스토랑 O2O서비스의 보완점과 추후 운영 방향을 제시하고자 한다.
본 연구는 공공도서관의 가치평가를 위한 새로운 접근방법을 모색하였다. 기존에 사용되던 가상가치평가법의 한계점을 지적하였으며, 아울러 이를 개선하기 위한 대안으로 Dissonance Minimizing(DM) 포맷을 적용한 가상가치평가법을 제시하였다. 가치평가의 도구로는 비용편익분석이 사용되었고 비용에는 서비스에 투입된 총 비용을, 편익에는 서비스에 대한 이용자의 지불의사금액 (willingness to pay)을 적용하였다. 그리고 사례분석을 통해 'J 공공도서관' 의 가치를 추정하여 DM 포맷이 공공도서관의 가치를 평가하는데 어떻게 사용되어지는지 보여주었다.
통신시장이 경쟁체제로 전환되면서 각국 통신법에서는 보편적서비스 제도를 도입하여 모든 국민들이 기본적인 통신서비스를 저렴하게 제공받을 수 있도록 규정하고 있다. 국내에서도 2000년 이래 보편적서비스가 실행되고 있고, 계속적인 제도적 변화가 이루어지고 있다. 본 고에서는 2004년 보편적서비스 비용산정에 있어 LRIC 방법 도입을 앞두고, 현행 국내 보편적서비스 제도의 주요 논의 대상인 손실보전 상한규정 폐지 유무와 무형편익 적용 방안에 대한 검토를 주요국 보편적서비스 제도 현황과 비교 분석함으로써 시사점을 제시하고자 한다. 향후 본 고에서 제시한 분석은 손실보전 상한규정 폐지유무와 무형편익 계량화 등 국내 보편적서비스 제도 손실금 산정방식 변화에 있어서의 대응방안을 사전에 마련하는데 유용하게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 의료소비자의 건강관련 심리요인(건강 의식, 의사-환자 커뮤니케이션 효능감) 및 건강관련 행위적 특성(대형 종합병원 선호, 스마트 기기 건강앱 이용 정도)이 원격의료서비스에 대한 기대 편익 인식(이용 편의성, 의료의 질향상, 의료서비스 비용 절감)에 어떠한 영향을 미치는지를 탐색했다. 2016년 1월 만 19세 이상 60세 미만 성인을 대상으로 실시한 온라인 설문조사 응답(N = 927)을 이용하여 다중 회귀 분석한 결과, 건강 의식은 세 가지 기대 편익 인식 모두에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다(모든 p < .05). 의사-환자 커뮤니케이션 효능감은 이용 편의성(${\beta}=.107$, p < .01)과 의료서비스 질 향상 인식(${\beta}=.086$, p < .05)에 정적인 영향력을 보였으며 스마트 기기 건강앱 이용 정도 또한 의료의 질 향상(${\beta}=.081$, p < .05)과 비용 절감 인식(${\beta}=.067$, p < .05)에 정적인 영향을 미쳤다. 이와 더불어 성별과 지역이 이러한 관계를 일부 조절하는 것으로 나타났다. 원격의료에 대한 공중의 인식을 소비심리, 미디어 및 보건학의 융복합적 관점에서 탐색한 본 연구는 향후 의료소비자 대상 원격의료 관련 홍보 및 교육 전략에 대한 실무적 함의를 제공한다.
본 연구는 모바일 온라인 게임에 대해 중국 이용자들을 대상으로 이용 가치 및 편익을 평가하는 속성인 이용추구성향, 이용혜택, 서비스품질, 시스템품질 등이 이용 만족도에 어떠한 영향을 미치고 있는지를 규명하였다. 실증분석결과, 이용 가치 및 편익의 4가지 속성에 대한 구성요인들이 모두 긍정적인 영향을 미치고 상황에서 이용혜택과 서비스품질 속성에서는 게임유형에 따라 구성요인의 영향정도가 다르게 나타나고 있다. 이용추구성향에서는 게임유형 간에 차이 없이 혁신추구와 관계추구가 비슷하게 중요한 영향요인으로 나타났다. 이용혜택에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어 게임에서는 유대감, 멀티플레이어게임에서는 성취감이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 서비스품질에서는 게임유형 간에 차이를 보여 싱글플레이어게임에서는 게임용이성, 멀티플레이어게임에서는 게임기능성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 시스템품질에서는 게임유형 간에 차이 없이 이용편의성이 가장 중요한 영향요인으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 게임 산업 내 기업들에게 게임의 개발과 충성도를 제고하기 위한 전략을 제시하였다.
차등 인터넷 서비스를 효과적으로 운영하는 접근법에 대한 연구가 최근에 활발히 진행되고 있다. 인터넷 이용자와 공급자(ISP) 각각의 사회적 편익의 변화에 따른 대역폭 시장 참여자들의 관계를 고찰한다. 차별화 된 QoS를 원하는 시간대에 사용하려는 사용자(고객)에게 더 높은 요금지불을 감내해야 한다는 것은 기본적인 경제관점이다 대역폭 리소스의 과다사용, 적절사용, 과소사용에 따른 차등화 된 요금을 적용하기 위해 실질적으로 사용자에 의해 소비된 리소스의 크기 v(t)를 기반으로 하는 누적요금계획(CPS) 기법을 제시한다. CPS는 미래에 상업적 네트워크의 중요한 관리기능을 결정한다. 이 논문에서는 EWM 기법을 적용하여, CPS를 이용하여 유연하면서도 합리적인 인터넷 요금구조, 시장관리기법, 투명성, 예측성, 단순성 등이 고려되는 인터넷 요금부과 시스템의 수정된 구현기법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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