Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.734-736
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2022
티켓은 우리의 문화생활을 위한 필수 불가결한 요소이다. 그러나 기존의 티켓 시스템에 대한 소비자들의 불만과 악의적인 범죄 피해가 늘어가는 상황에서 새로운 대안의 필요성이 커졌다. 이를 해결하고자 Klaytn 기반의 NFT 시스템으로 티켓을 NFT화하여 수수료 및 환불에 대한 소비자들의 피해와 불만을 해소하고, 티켓 거래의 투명성을 제고하는 티켓 예매 및 거래 플랫폼 방안을 제시한다.
Based on the thinking that people can understand more clearly when the problem is related with their prior knowledge, the Purpose of this study was to analysis students' informal knowledge, which is constructed through their mathematical experience in the context of real-world situations. According to this purpose, the following research questions were. 1) What is the characteristics of students' informal knowledge about fraction before formal fraction instruction in school? 2) What is the difference of informal knowledge of fraction according to reasoning ability and grade. To investigate these questions, 18 children of first, second and third grade(6 children per each grade) in C elementary school were selected. Among the various concept of fraction, part-whole fraction, quotient fraction, ratio fraction and measure fraction were selected for the interview. I recorded the interview on digital camera, drew up a protocol about interview contents, and analyzed and discussed them after numbering and comment. The conclusions are as follows: First, students already constructed informal knowledge before they learned formal knowledge about fraction. Among students' informal knowledge they knew correct concepts based on formal knowledge, but they also have ideas that would lead to misconceptions. Second, the informal knowledge constructed by children were different according to grade. This is because the informal knowledge is influenced by various experience on learning and everyday life. And the students having higher reasoning ability represented higher levels of knowledge. Third, because children are using informal knowledge from everyday life to learn formal knowledge, we should use these informal knowledge to instruct more efficiently.
The computer game industry has been developed gradually because of development of graphics and communication industry, Games have an important role to peoples in various ages in their leisure life. Game has been changed into various forms with its development. With this movement, it is not only for simple amusement, but starts trying to use them for educational object. It is called Serious Game that intends to particular object and effect. Serious game has the important meaning to get some new useful things through its enjoyment which is the essence of games. Many people in various field have tried many categories of contents. Especially, education stands out among the other fields. Fields related with education have been studied extensively. This paper would suggest mathematics education game based on Augmented Reality. It is a board game for infants and young students. Augmented Reality is used to extend user's experience and multiplicity of the game. We also offer users a tool that helps them to create their own board for their active game participation.
The haptic sense is one of the five human senses that deeply affects cognitive development and everyday lives of children and adults. Recently, researchers and developers have started active discussions and research on haptic technologies. The purpose of this paper is to explain the role of haptics in learning, review studies that have attempted to use haptic technologies to teach students, and discuss how these technologies can be applied in special education context. National and international databases were searched and analyzed using meta-analysis methods. The few studies that have been completed so far are heavily focused on math and science learning. However, haptic technology has great potentials for children with disabilities who can benefit from extra assistance from these devices in wide areas of curriculum including math, science, music, art, history, and so on.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.37
no.1
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pp.227-245
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2003
The object of this study is to compare qualitative level of the Korean and American journal paper by faculty members in Korea. To achieve this object, the data was produced by the questionnaires from professors of the Chonbuk National University. The major conclusions are summarized as follows : 1. As a whole, American journal is evaluated better than Korean Journal. The greatest difference between Korean journal and American journal is that the American journal is more original and useful than Korean journal. 2. This study shows that American journal which deals with veterinary science is highly valuable and with living science is low. In Korean journal, the appropriateness of format is highly valuable. 3. The respondents who had studied in America for more than two years evaluate American Journal more excellent than those for less than two years. 4. Regardless of the periods of study in America, however, most of respondents evaluate American journal better than Korean Journal in all parts.
The object of our research is to design and to embody the learning system of numerical concept for the mathematic loaming disabilities. The existing system for the learning disabilities was a simple repeating practice system, repeating the same learning contents to obtain the skill, ignoring the learner's disability situation. This bears a problem that the interest and motivation in the learning media will reduce as the learning goes on. This loaming system offers the learning process of numerical concept by showing an animation file of a real life and offering a concrete mouse manipulating practice environment, so as to maintain the motivation of the learner, giving an instant compensation and feedback. If this system are used in directing the learning disabilities, it will help them to stay motivated and to create a positive teaming attitude by a variety level learning system, supporting suitable speed and learning contents for the learning disabilities individuals.
Kim, Min Kyoung;Cho, Yoon Geun;Shin, Jung gon;Jang, Ho Jin;Ryu, Jae Won
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2022.05a
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pp.392-392
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2022
세계적 규모의 팬데믹 감염병의 출현은 전 세계적으로 경제적, 문화적, 사회적 파급효과가 매우 강력하며 전 인류를 위협하고 있다. 최근에 발병한 중증급성 호흡기질환 코로나바이러스 2(Severe Acute Respiratory Syndrome Coronavirus 2, SARS-CoV-2)는 2019년 12월 중국 우한에서 첫 보고 되었고 2022년 현재까지 종식되지 않고 있으며 바이러스의 전파력과 치명률이 높고 무증상 감염상태일 때에도 전염이 가능하여 현재 역학조사의 사후적 대응에 대한 한계가 있어 선제적 대응을 위한 수단이 필수 불가결해지고 있는 실정이다. 하수기반역학(Waste Based Epidemiology, WBE)이란 하수처리장으로 유입되기 전의 하수를 분석하여 하수 집수구역 내 도시민의 생활상을 예측하는 것으로 하수로 배출된 감염자의 분비물 및 배설물 속 바이러스를 하수관로에서 신속하게 검출함으로써 특정지역의 감염성 질환 전파 정도와 유행하는 타입(변이)등을 분석하고 기존 역학조사의 문제점을 극복할 수 있으며 선제적인 대응이 가능하다. 현재 COVID-19의 대유행과 관련하여 WBE를 기반으로 한 다양한 연구가 진행되고 있으며 실제 환자의 발생과 상관관계가 있음이 확인되고 있고 백신 접종과 새롭게 발생한 변이바이러스의 관계 속에서 발생하는 변수를 고려한 모델이 없다는 점을 들어 새로운 감염병 확산 예측 모델에 대한 필요성 또한 커지고 있다. 본 연구에서는 병원에서부터 하수처리장까지의 하수관거와 하수처리장에서의 SARS-CoV-2 검출농도 및 거동을 파악하는 것을 목적으로 하고 있으며 COVID-19의 감염규모 확산에 관한 방법론에서 수학적모델 (Euler Method, RK4 Method, Gillespie Algorithm)과 딥러닝 기반의 Nowcasting model과 Fore casting model을 살펴보고자 한다.
In Japan accumulating intellectual assets by enhancing science and technology is the only way to survive the global competition. To enhance science and technology, it is important to improve science literacy the public and to foster human resources for science and technology, Therefore, MEXT (Ministry of Education, Culture, Sports, Science and Technology) is now working with various projects. One of the projects for attaining the purpose is Science Literacy Enhancement Initiative. This initiative is a brand-new package of several projects to enhance math and science education in high and middle schools including (1) Super Science High school (SSHs) and (2) Science Partnership Program. The purpose of this study was to investigate concretely about the situation of promotion of SSHs paying attention to three high schools (TAKASAKI high school, HORIOKA high school and RITUMEIKAN high school) specified as SSHs. Furthermore, some suggestions about gifted education were discussed.
간흡충은 우리나라를 비롯하여 중국, 대만, 일본 및 월남등지에 널리 분포되어 있으며 1947년에 Stoll씨의 통계에 의하면 세계적으로 1,900만명이 넘는 감염자가 있다고 하였다. 현재 우리나라에서만 약 200만명의 간흡충 감염자가 있을 것으로 추산되고 있다. 간흡충은 McConnell이 1874년에 인도의 Calcutta에서 한 중국인의 간담도에서 본충을 처음 발견한 것이다. 이것을 Cobbold(1875)가 Distoma sinense라고 명명하였다가 후에 Looss (1907)가 Clonorchis sinensis라고 하였다. Kobayashi (1910)는 담수어가 간흡충감염의 중간숙주로 작용한다는 것을 처음으로 발견하였고 Muto (1918)에 의하여 왜우렁이가 제1중간숙주임을 발견함으로서 간흉충의 생활사가 확실해 졌다. Faust 및 Khaw (1927)에 의하여 중국에서 간흡충의 생물학 및 역학에 관한 광범한 연구업적이 발표된 이래 일본, 한국, 중국등 여러곳에서 많은 사람들에 의하여 연구되어 왔다. 그러나 적절한 치료방법이 없었고 또 민물고기를 생식하는 식습관과 위생시설의 미비등 여러가지 요인때문에 예방이 어려움에 직면하였다. 최근 다행히 새로이 개 발된 praziquantel이 간흡충중에 대하여 우수한 치료효과를 나타내고 집단치료에도 적합하다는 것이 증명됨으로서 간흡충증 예방과 관리에 큰 서광이 보이게 되었다. 따라서 간흉충증의 발생과 임상적 병증의 중요성을 좀 더 이해하기 위하여 간흡충체의 미세구조, 병인, 역학, 임상증상등 최근 알려진 새로운 지견과 우리나라에 있어서 간흡충증의 분포 및 유행지 형성 상황을 수학적으로 역학적 분석을 시도하였다. 그리고 과거 간흡충중의 화학치료에 관한 연구성적을 종합하여 화학요법제의 특성 빚 치료 적용여부에 대하여 논하였고 각약제의 시험관내 및 실험동물에 있어서의 살충효과와 임상시험에 있어서의 치료효과 및 부작용에 대하여 기술하였다. 그리고 새로 개발된 praziquantel의 간흡충에 대한 작용기전에 대하여도 논하였다. (중략)
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.7
no.4
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pp.629-634
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2021
With the recent increase in the use of disposable products, it is urgently necessary to reduce the use of disposable products and to increase the recycling rate as much as possible in order to prevent environmental damage. In this paper, we introduce , a smartphone application that provides recycling-related information and supports correct separation and discharge. This system automatically recognizes and automatically classifies the type of item, by applying an effective object recognition technique, when the camera points at the item to be discharged. It is more effective and convenient compared to other existing smartphone applications. This system is expected to contribute to environmental protection by increasing the recycling rate in daily life.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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