때로는 사실적인 그래픽으로 표현된 지도보다 카툰풍의 그래픽으로 표현된 지도가 특정 사용자에게 지도의 정보를 이해하게 쉽게 도와준다. 본 연구에서는 캐리커처의 생성 알고리즘을 이용하여 지도 외형선을 생성하는 방법과 인지 정도의 관계에 관하여 밝히고자 하였다. 그 중에서도 알고리즘 원리로써 강조변화, 공유변화 그리고 단순화를 실험하였다. 강조변화 알고리즘과 공유변화 알고리즘을 적용하기 위해서는 대상 사물의 평균형태가 필요한데, 이를 생성하는 방법에 관하여도 논하였다. 실제 지도에 단순화 정도 값에 따라서 강조변화율과 공유변화율을 적용했을 경우에 사용자가 캐리커처 형식의 지도를 실제 지도와 얼마나 비슷하게 인지하는가에 대하여 설문 조사하였다. 또한 지도 축척에 따라서 강조변화율과 단순화 값의 관계를 알아보기 위한 설문 조사를 진행하였다. 본 연구의 결과로서, 사용자가 캐리커처 형식의 지도를 축척변화에 따라 인식하기에 적정한 표현 값을 구하였다. 이러한 데이터는 개발자가 지도 외형선 생성의 프로그램 함수 개발에서 기본 데이터로 활용될 것이다.
이미지 생성형 AI의 등장으로 미술, 디자인 전문가가 아니어도 텍스트 입력을 통해 완성도 높은 그림 작품을 만들 수 있게 되었다. 생성 이미지의 활용 가능성과 예술 산업에 미치는 영향력이 높아짐에 따라 사용자가 AI와 공동 창작하는 과정을 어떻게 인식하는지에 대해 연구 필요성이 제기되고 있다. 이에 본 연구에서는 일반 사용자들을 대상으로 이미지 생성형 AI 창작에 대한 예상 과정과 체감 과정을 알아보고 어떤 과정이 사용자의 창작 주체감에 영향을 미치는지 알아보는 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과 사용자들이 기대한 창작 과정과 체감한 창작 과정 간 격차가 있는 것으로 나타났으며 창작 주체감은 낮게 인식하는 경향을 보였다. 이에 AI가 사용자의 창작 의도를 지원하는 조력자의 역할로 작용하여 사용자가 높은 창작 주체감을 경험할 수 있도록 8가지 방법을 제언한다. 본 연구를 통해 사용자 중심적인 창작 경험을 고려하여 향후 이미지 생성형 AI의 발전에 기여할 수 있다.
효과적인 백신 프로그램을 디자인하기 위해서는 질병과 면역에 대한 기본적인 이해가 필수적이다. 면역에 대해서 이해하기 위해서는 크게 체액성 면역과 세포성 면역으로 구분하여 이해하는 것이 유용할 수 있으며, 또한 이 두 가지 기전은 서로 상호협동적으로 작용한다는 사실을 이해하여야 한다. 숙주동물(닭)이 병원체이든 백신이든 일단 항원에 한 번 노출이 되면 이를 기억하는 기억 세포를 생성하여 두 번째 노출되었을 때 폭발적인 면역반응이 일어나도록 한다. 순환항체가 형성이 되면, 이 항체는 난황을 통하여 후대 병아리에게 전달될 수 있다. 면역의 형성은 백신이 가진 항원의 특성과 백신의 타입(생독, 사독)에 따라 다른 방식으로 나타난다. 면역에 대한 기본적인 개념을 충분히 숙지하고 다음의 사항을 고려하면 효과적인 백신 프로그램을 선택하기가 용이하다. (1) 전례 : 어떤 프로그램이 효과적이었는가? (2) 질병 : 어떤 질병이 문제가 되고 있는가? (3) 균주 : 균주의 차이는 중요한가? (4) 관리 : 백신의 사용을 불필요하게 할 효과적인 사양관리가 이루어질 수 있는가? (5) 모체이행항체 : 모체이행항체가 적절한 방어력을 가질 수 있을까? (6) 면역증강효과 : 그 중요성과 접종시기가 숙지되어 있는가? (7) 접종기술 : 접종기술에 문제가 있는데 프로그램이 제대로 효과를 발휘할 수 있을까?
본 논문에서는 기하학 기반의 사운드 생성 기법을 활용하여 1)다중 음원, 2)바람의 이류와 3)온도에 따른 상호작용을 효율적으로 처리할 수 있는 방법을 제시한다. 최근에 절감된 광선추적법(Reduced raytracing) 기반으로 사운드(Sound) 위치를 업데이트하고 많은 레이(Ray)의 재귀적인 반사/굴절 없이 사운드 전파와 회절을 효율적으로 계산하는 방법이 제안되었지만, 이 접근법은 사운드의 전파 특징만을 고려했지 다중 음원, 바람의 이류와 온도에 따른 상호작용은 고려하지 못했다. 이러한 한계는 정적인 사운드만 생성하기 때문에, 다양한 가상환경에서 사운드를 통한 장면 제작을 어렵게 만든다. 본 논문에서는 여러 개의 사운드가 배치된 상황에서 사운드 맵을 효율적으로 구성할 수 있는 방법과 이것을 통해 효율적으로 에이전트의 움직임을 제어할 수 있는 방법을 제시한다. 뿐만 아니라 바람의 이류와 온도를 고려하여 사운드 전파를 제어를 할 수 있는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 사운드를 기반으로 콘테츠 몰입을 개선시킬 수 있는 게임뿐만 아니라 메타버스 환경 디자인, 군중 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 활용이 가능하다.
본 연구는 iOS GUI 디자인의 변화에 함의된 어포던스의 변화와 이를 통한 어포던스 간의 관계를 고찰하는 것을 목적으로 하였다. 선행연구를 통해 다양한 어포던스 개념을 도출하고 연구에 사용될 6가지 어포던스(본능적, 행동적, 반성적, 명시적, 메타포적, 패턴 어포던스)를 선정하고 iOS의 GUI 디자인 변화를 어포던스 관점에서 고찰하여 다음과 같이 그 결과를 도출하였다. 첫째, iOS GUI 디자인의 본능적 어포던스는 이미 충분한 반성적 어포던스를 형성하고 있어 이를 과감히 생략하거나 제거하고 있으며 이로 인해 보다 명확한 명시적 어포던스의 제공이 가능하다. 둘째, iOS의 행동적 어포던스와 패턴 어포던스는 사용 경험의 누적으로 인해 반성적 어포던스를 형성하고 있으며 이를 통해 새로운 패턴 어포던스를 형성하고 있으며 이는 또한 메타포적 어포던스의 기반 영역으로도 활용된다. 셋째, iOS의 플랫 디자인을 어포던스 관점에서 고찰해 본 결과, 본능적 어포던스의 감소로 인하여 시각적 표현 상의 제약이 줄어들게 되어 화면 공간의 여유, 컬러 변화의 자유, 명시적 어포던스의 제공 등이 가능하게 된 것도 그 원인 중 하나임을 알 수 있었다. 또한 본 연구에서는 본능적 어포던스가 사용경험 누적에 따라 반성적 어포던스를 형성하고 이는 메타포적 어포던스의 기반 영역으로 활용되며, 본능적 어포던스의 제거나 감소는 보다 명확한 명시적 어포던스를 제공하고 있으며 이를 통해 새로운 패턴 어포던스가 생성되는 어포던스 간의 상호작용에 의한 관계 변화 또한 고찰할 수 있었다.
텍스트 기반 패스워드 인증의 문제점을 해결하기 위해서 이미지를 사용하는 그래픽 패스워드가 발전 하였다. 기본적으로 그래픽 패스워드는 화면에 보이는 이미지 위의 정확한 점의 위치를 순서대로 선택(클릭)하여 인증을 처리하는 방식이다. 이러한 기존의 그래픽 패스워드 방식은 화면상의 정확한 지점을 선택하여 클릭하지 못하면 인식에 실패한다. 본 논문에서는 이러한 단점을 개선한 신 개념의 그래픽 패스워드 방식인 PassPositions를 소개한다. PassPositions는 지금까지의 그래픽 패스워드 방식에서 사용하지 않았던 상대위치를 패스워드 생성에 사용한 신개념의 그래픽 패스워드 기법이다. PassPositions는 유니버설 디자인에 기반을 둔 그래픽 패스워드 기법으로 사용자의 신체적 조건에 관계없이 모두가 편리하게 사용할 수 있다.
국내 게임 시장은 현재 여전히 상승세에 있다. 특히 모바일 게임의 수요가 증가함에 따라 PC 게임이 출시되더라도 모바일 버전의 게임을 개발하는 경우가 늘고 있다. 본 연구에서는 플랫폼 차이에 따른 UI 디자인의 효과적인 방법을 모색하고자 먼저 미디어의 유형을 살펴보고 어포던스 기반의 UI 디자인에 대한 접근을 동일 MMORPG 게임인 PC 기반의 <리니지 2>와 모바일 기반의 <리니지 레볼루션>을 사례로 분석하였다. 게임 플랫폼의 차이는 UI를 생성하는 환경에 따라 물리적 화면의 크기가 다르고 키보드, 마우스 조작과 같은 제어가 스크린을 터치하는 방식의 컨트롤러로 나타날 수 있기 때문에 UI 디자인 방향성에 영향을 미치게 된다. 이와 같은 UI 요소는 어포던스 개념을 기반으로 관찰해보면 향후 UI 디자인의 효과적인 방법을 모색할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 홀로그램의 기본 원리인 빛의 간섭현상을 수학적 연산을 통하여 획득하는 컴퓨터 생성 홀로그램의 고속 알고리즘을 제안하고, 이를 하드웨어로 구현한다. 컴퓨터 생성 홀로그램을 고속화하기 위하여 연산 식을 변형하여 병렬 연산이 가능하도록 하며, 이를 두 종류의 (초기 연산 셀과 추가 연산 셀) 구조로 하드웨어를 구현한다. 병렬 연산 알고리즘은 홀로그램의 화소 맨 좌측 열의 값만 연산한 후 나머지 열의 화소 값은 모두 동시에 구할 수 있는 알고리즘으로, 초기 연산 셀은 화소 맨 좌측 값을 연산하고, 나머지 열의 값은 추가 연산 셀로 연산하는 방법이다. 최대 동작 주파수는 약 215MHz이었으며, 이 동작 주파수를 기준으로 기존의 방법들 중 가장 우수한 성능을 보이는 방법과 동일하게 환경을 설정하여 실험을 수행하였다. 그 결과 초당 62.9 CGH 프레임을 연산하는 기존의 방법에 비해 제안한 방법은 초당 81.75 CGH 프레임을 연산하여 약 1.3배의 속도가 향상됨을 확인하였다.
본 연구는 현대 집합주택의 개발의 실험적 토대가 되었던 1960년대 이후 1990년대 초반까지의 서울지역 아파트단지들을 중심으로 단지의 측면과 단위평면의 측면에서 시대적 변천과 유형별 특성을 분석하여 국내 집합주거의 양상이 어떻게 전개되어 왔는지를 인식하고, 국내 집합주거의 질적 향상을 위한 대안을 제시하고자 하는 추후 연구의 한 준거를 제시토록 한다. 이를 위하여 집합주거의 생성과 현황에 대하여 일반적인 고찰을 진행하여, 국내 주거양식이 점차로 고층, 고밀화되어가는 과정을 살펴보고, 이러한 주거양식의 집합화가 점차로 정책적인 차원에서 더욱 고려되어지고 있음을 현대에 이르기까지의 시대적 틀 속에서 고찰해 본다. 이와 함께 집합화되는 주거양식이 단위평면속에서는 어떻게 변천해 왔는지를 규모와 제실구성, 설비 및 구조방식, 내부공간 구성방식등으로 나누어 분석한다.
여러 장치들과 연동하여서 동작하는 네트워크 시스템 개발 시, 회귀 테스트는 전체 시스템의 안정성을 보장하기 위한 가장 필요한 테스트중의 하나이다. 그러나, 서비스가 되고 있거나 연동을 위한 추가적인 장비가 필요할 경우 테스트의 제약을 받게 된다. 본 논문에서는 자동 회귀 테스트를 위한 가상 네트워크 망을 제공하는 시뮬레이터를 디자인 한다. 또한, 시뮬레이터를 효율적으로 관리 및 동작하기 위한 UI 환경을 제안한다. 오픈 소스를 기반으로 제작된 본 시나리오의 관리 툴은 회귀 테스트의 자동화와 시나리오의 생성 및 배포가 가능하며 여러 프로토콜을 통합하여 사용할 수 있는 환경과 검증 코드를 제공한다. 이로 인해 네트워크 시스템 상의 소프트웨어에 대해 기능 및 회귀 테스트가 가능해 질것이고 결과적으로 프로그램의 개발 시간 단축과 유지보수에 탁월한 환경을 제공받게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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