• Title/Summary/Keyword: 생각표현

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Analysis of Retelling Cases Linked to Reading in Thinking and Expression - Focusing on Reading Michel Tournier's "Let Joy Remain in Me" (문학 읽기 연계 리텔링 강의 분석- 미셸 투르니에의 「기쁨이 내게 머물게 하소서」 를 중심으로)

  • Hwang, Hye-young;Lee, Eun-Sook;Chung, Hyun-Sook
    • Korean Educational Research Journal
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    • v.43 no.1
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    • pp.59-87
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    • 2022
  • 'Thinking and Expression' develops comprehensive problem-solving ability to solve various problems in life and society by cultivating thinking skills such as creative, logical, reflective thinking, and connected thinking and communication ability to communicate one's thoughts through writing and speaking. This is a college basic liberal arts course established to improve students. The purpose of this study is to introduce the case of rewriting of literature reading and healing performed as an extension of storytelling learning in 'Thinking and Expression' class. In class, we read Michel Tournier's short story "Let Joy Remain in Me" and shared our feelings about the final scene of the work. Then, we each presented a question that came to mind as we read the work, and we shared our thoughts with the members of the group. Next, the students created the content that will follow the last scene of the work with the direction of healing. Through this, we tried to read the work carefully and deeply appreciate its contents, and we had time to feel the creative experience of the reader re-creating the meaning of the work and the effect of healing rewriting. Then, we turned the direction of reflection to the realm of the reader's own life and expressed their desired future self in writing, imagining that it had already been realized. Through this, we tried to discover the meaning of practical rewriting towards self-actualization.

A Study on Uniform Recognition of Some Dental Hygiene Students (일부 치위생과 학생의 유니폼 인식에 관한 연구)

  • Son, Eun-Gyo;Jung, Hwa-Young
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.21 no.2
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    • pp.388-395
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    • 2020
  • This study was conducted from March 15 to March 19, 2019. The purpose of this study was to examine the recognition of uniforms and their images for the selection and development of uniforms and the pursuit of images for dental hygienists and students in some regions. Study methods included frequency analysis, factor analysis, reliability analysis, ANOVA, chi-squared test, and regression analysis. The collected data was analyzed using the IBM SPSS Statistics 21.0 program. This study found that students majoring in dental hygiene thought that uniforms influenced their image and that they influenced the image of the hospital. In addition, students who experienced clinical practice preferred the pants type to the uniform type and the color to achromatic color. In addition, these students preferred scrubs and the use of Crocs for shoes. The results of this study showed that dental hygiene students considered image transmission through uniforms as important. However, it appears that they prefer practical uniforms and shoes over uniforms that convey external images. This is a part that makes us aware of the need for changes in training clothes and training. In conclusion, it is necessary to develop a practical uniform while expressing the image of the institution, which will be reflected in future dental uniform selection.

GML Application: Developing of Data Model for Geological Information and Its Implementation (GML(Geography Markup Language) 응용: 지질주제정보 데이터 모델개발과 시험구현)

  • Lee, Ki-Won;Moon, Sun-Hee;Chi, Kwang-Hoon
    • 한국공간정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 2003.11a
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    • pp.78-83
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    • 2003
  • OGC(Open GIS Consortium, Inc.)에서 2000년에 XML의 지리정보 처리를 위한 GML 1.0이 제안된 이후 최근 GML 3.0이 발표되기까지 국제적으로는 다양한 GIS 응용분야에서 GML을 현실 문제에 이용하고자 하는 시도가 이루어지고 있다. 현재 우리나라에서도 국가 GIS(NGIS)에서 GML을 도입하여 국내 표준안으로 추진하고자 다양한 기반연구가 진행되고 있다. 본 연구는 중요한 GIS 응용중의 하나인 지질자원 정보 분야에서 GML을 활용하기 위한 기반연구로서 우리나라의 표준 지질도(또는 수치지질정보)와 기타 지질자원 정보 인프라 구축에 적용될 수 있는 다양한 지구과학자료를 대상으로 하였다. 따라서 본 연구에서는 지질자원 분야에서의 GML 응용을 위한 기반 데이터 모델과 이를 처리하기 위한 아키텍처를 UML 기법으로 설명하고, 이를 바탕으로 시험 구현된 운용환경에서 실제 대상 지역을 선정하여, 연구지역에 대한 지질자원 정보의 GML 적용 사례를 제시하고자 한다. 이를 위한 연구 내용으로는 수치 지질도를 XML-GML의 기본 스키마구조에 따라 엔코딩한 뒤, 주제정보의 표현을 위한 XSLT, SVG 파일 변환 처리 등을 수행하였다. 결론적으로 본 연구는 지질자원 분야의 정보화 인프라 구축을 목적으로 하는 기초 시험연구로 수행되었는 바, 우리나라에서는 2001년 이후 GIS 수치 주제도로서 수치 지질도의 보급이 활성화되면서, 이 정보를 제작/공급하는 기관이나 업무에 사용하는 기관 등에서 GML 기반으로 데이터를 제작하거나 운용이 가능할 것으로 생각된다. 또한, 다른 분야에서 GIS 주제정보를 다루는 경우에도 GML을 주제정보와 연계하여 현실 문제에 적용이 가능한 창조 모델로 이용될 수 있을 것으로 생각된다.}94,\;29.4{\pm}30.3,\;45.1{\pm}44$로 Mel 10군과 Mel 30군이 유의적인 감소를 보였으나(p<0.05) 이들 두 군 간의 차이는 나타나지 않았다. 이상의 결과로, 랫트에서 복강수술 후 melatonin 10mg/kg투여가 복강 내 유착 방지에 효과적이라고 생각된다.-1}{\cdot}yr^{-1}$로서 두 생태계에 축적되었다.여한 3,5,7군에서 PUFA 함량이 증가한 반면, SFA 함량은 감소하여 P/S 비율, n-3P/n-6P 비율은 증가하는 경향이었으며 이는 간장의 인지질, 콜레스테롤 에스테르, 총 지질의 지방산조성에서도 같은 경향을 볼 수 있었다.X>$(C_{18:2})$와 n-3계 linolenic acid$(C_{18:3})$가 대부분을 차지하였다. 야생 돌복숭아 과육 중의 지방산 조성은 포화지방산이 16.74%, 단불포화지방산 17.51% 및 다불포화지방산이 65.73%의 함유 비율을 보였는데, 이 중 다불포화지방산인 n-6계 linoleic acid$(C_{18:2})$와 n-3계 linolenic acid$(C_{18:3})$가 지질 구성 총 지방산의 대부분을 차지하는 함유 비율을 나타내었다.했다. 하강하는 약 4일간의 기상변화가 자발성 기흉 발생에 영향을 미친다고 추론할 수 있었다. 향후 본 연구에서 추론된 기상변화와 기흉 발생과의 인과관계를 확인하고 좀 더 구체화하기 위한 연구가 필요할 것이다.게 이루어질 수 있을 것으로 기대된다.는 초과수익률이 상승하지만, 이후로는 감소하므로, 반전거래전략을 활용하는 경우 주식투자기간은 24개월이하의 중단기가 적합함을 발견하였다. 이상의 행태적 측면과 투자성과측면의 실

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Modeling Nutrient Uptake of Cucumber Plant Based on EC and Nutrient Solution Uptake in Closed Perlite Culture (순환식 펄라이트재배에서 EC와 양액흡수량을 이용한 오이 양분흡수 모델링)

  • 김형준;우영회;김완순;조삼증;남윤일
    • Proceedings of the Korean Society for Bio-Environment Control Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.75-76
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    • 2001
  • 순환식 펄라이트재배에서 배액 재사용을 위한 양분흡수 모델링을 작성하고자 EC 처리(1.5, 1.8, 2.1, 2.4, 2.7 dSㆍm-1)를 수행하였다. 생육 중기까지 EC 수준에 따른 양액흡수량은 차이가 없었지만 중기 이후 EC가 높을수록 흡수량이 감소되는 경항을 보였다(Fig. 1). NO$_3$-N, P 및 K의 흡수량은 생육기간 동안 처리간 차이를 유지하였는데 N과 K는 생육 중기 이후 일정 수준을 유지하였으나 P는 생육기간 동안 다소 증가되는 경향을 보였다. S의 흡수량은 생육 중기 이후 모든 처리에서 급격한 감소를 보였으며 생육 후기에는 처리간에 차이가 없었다(Fig. 2). 오이의 무기이온 흡수율에서와 같이 흡수량에서도 EC간 차이를 보여 EC를 무기이온 흡수량을 추정하는 요소로 이용할 수 있을 것으로 생각되었다. 무기이온 흡수량은 모든 EC 처리간에 생육 초기에는 차이를 보이지 않았으나 생육중기 이후에는 뚜렷한 차이를 보인 후 생육 후기의 높은 농도에서 그 차이가 다소 감소되는 경향을 보였다. 단위일사량에 따른 양액흡수량과 EC를 주된 변수로 한 오이의 이온 흡수량 예측 회귀식을 작성하였는데 모든 무기이온 흡수량 추정식의 상관계수는 S를 제외한 모든 이온에서 높게 나타났는데 특히 N, P, K 및 Ca에서 높았다. S이온에서의 상관계수는 0.47로 낮게 나타났으나 각 이온들의 회귀식에 대한 상관계수는 모두 1% 수준에서 유의성을 보여 위의 모델식을 순환식 양액재배에서 무기이온 추정식으로 사용이 가능할 것으로 생각되었다(Table 1). 이를 이용한 실측치와의 비교는 신뢰구간 1%내에서 높은 정의상관을 보여 실제적인 적용이 가능할 것으로 생각되었다(Fig 3)..ble 3D)를 바탕으로 MPEG-4 시스템의 특징들을 수용하여 구성되고 BIFS와 일대일로 대응된다. 반면에 XMT-0는 멀티미디어 문서를 웹문서로 표현하는 SMIL 2.0 을 그 기반으로 하였기에 MPEG-4 시스템의 특징보다는 컨텐츠를 저작하는 제작자의 초점에 맞추어 개발된 형태이다. XMT를 이용하여 컨텐츠를 저작하기 위해서는 사용자 인터페이스를 통해 입력되는 저작 정보들을 손쉽게 저장하고 조작할 수 있으며, 또한 XMT 파일 형태로 출력하기 위한 API 가 필요하다. 이에, 본 논문에서는 XMT 형태의 중간 자료형으로의 저장 및 조작을 위하여 XML 에서 표준 인터페이스로 사용하고 있는 DOM(Document Object Model)을 기반으로 하여 XMT 문법에 적합하게 API를 정의하였으며, 또한, XMT 파일을 생성하기 위한 API를 구현하였다. 본 논문에서 제공된 API는 객체기반 제작/편집 도구에 응용되어 다양한 멀티미디어 컨텐츠 제작에 사용되었다.x factorization (NMF), generative topographic mapping (GTM)의 구조와 학습 및 추론알고리즘을소개하고 이를 DNA칩 데이터 분석 평가 대회인 CAMDA-2000과 CAMDA-2001에서 사용된cancer diagnosis 문제와 gene-drug dependency analysis 문제에 적용한 결과를 살펴본다.0$\mu$M이 적당하며, 초기배발달을 유기할 때의 효과적인 cysteamine의 농도는 25~50$\mu$M인 것으로 판단된다.N)A(N)/N을 제시하였다(A(N)=N에 대한 A값). 위의 실험식을 사용하여 헝가리산 Zempleni 시료(15%

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A Study on the Development of Personality Education Program Using Media in Middle School (미디어 활용 중학교 인성교육 프로그램 개발 연구)

  • Lee, Yeonhee
    • Trans-
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    • v.12
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    • pp.141-171
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    • 2022
  • This study was conducted to understand media and cultivate personality by using media as data for personality education. To achieve this purpose, the Personality Education Promotion Act and the Korea Educational Development Institute's personality virtues were selected as educational elements, and a personality education program using media was developed in combination with the middle school curriculum. For this study, first, in order to extract personality virtues, 13 personality virtues were finally selected as educational elements by comparing and synthesizing the personality virtues of the Personality Education Promotion Act and the Korea Education Development Institute. The final personality virtues selected are self-esteem, courage, sincerity, self-regulation, wisdom, consideration, communication, courtesy, social responsibility, cooperation, citizenship, justice, and respect for human rights. Second, in order to select media and set the direction of development of personality education programs, the process of collecting media data was confirmed, and the direction and goal of the program were set by analyzing the middle school curriculum. Third, in order to propose a method of applying a personality education program using media, the personality grafting unit was selected by referring to the commentary on all subjects of the 2015 revised curriculum.

The Process of Multicultural Perception Change in University students who Participated in Multicultural Mentoring (대학생의 다문화 멘토링 활동 경험을 통한 다문화 인식 변화)

  • Oh, Sekyung;Kim, Misoon
    • Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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    • v.6 no.9
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    • pp.201-210
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    • 2016
  • The purpose of this study is to explore the process of multicultural perception change of university students who have participated in multicultural mentoring. From May to December of the year 2015, the researcher conducted continuous e-mail interviews as well as in-depth interviews with mentors who participated in multicultural mentoring at I university. The interview contents were transcribed and comparative analysis was done. The result of the study is as follows. The process of multicultural perception change of mentors were discovered to be change in stereotypes, prejudice and ideas on multiculture, difference detection and social desire. They realized that stereotypes and prejudice were the errors of generalization due to their ideas on multiculture which were developed through media. Through mentoring activities the mentors reflected on the inherent negative ideas on multiculture, thus changing their ideas and thoughts. Also, the difference detection acknowledged cultural diversity along with the understanding of the cultural environment of mentees. Social desire expressed their wish for the change of perception in the cultures of others along with the positive change of multicultural perception through mentees. Thus, it was discovered that multicultural mentoring activities are sufficient prerequisites to change the social perception of multiculture from personal interest.

Analysis on the Movement Found in an Animation - Focusing on Laban's Effort - (애니메이션 <몬스터 대학교>의 움직임 분석 -라반의 에포트를 중심으로)

  • Sung, Rea
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.40
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    • pp.33-53
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    • 2015
  • The movement of characters is one of the crucial elements to deliver their emotion flowing inside. Though it is the same movement, it may appear or be expressed differently according to the character's personality or emotion or the particular situation. The purpose of this study is to analyze not only the movement found superficially in an animation but also a character's internal emotion and attitude with Laban's movement analysis system, particularly effort, one of its analysis categories, and examine how effectively Laban's movement analysis often employed at the circles of dance can analyze movement in an animation. is about a monster that constantly makes efforts to realize its dream to be a scarer. Functional movement forms the most part, but expressive movement to show how a character thinks or feels also appears harmoniously. Characters' externally shown movement can express their internal emotion properly sometimes, but they also often move expressing their feelings in moderation. Therefore, this study analyzes the movement of characters found in the four scenes of with LMA's effort. According to the findings, at the scene where Michael enters the door leading to the human world following the scarer, the emotional state of Michael envious of the scarer is expressed with the Vision Drive giving the strong feel of dreaming. At the scene of the second game to choose the best scare team, it shows us the Spell Drive with its careful and light movement having clear intention to survive at the game. At the scene where there is a party held for the teams that have survived, it shows the Passion Drive of being eagerly expressing happy and delightful feelings without considering what is around. At the scene where Michael and Sullivan are pursued by people, the Action Drive was used to express movement that was heavy and strong and was getting faster gradually by focusing the feelings of the characters in haste into one place.

Comparison of Acting Style Between 2D Hand-drawn Animation and 3D Computer Animation : Focused on Expression of Emotion by Using Close-up (2D 핸드 드로운 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션에서의 액팅(acting) 스타일 비교 -클로즈-업을 이용한 감정표현을 중심으로-)

  • Moon, Jaecheol;Kim, Yumi
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.36
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    • pp.147-165
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    • 2014
  • Around the turn of 21st century, there has been a major technological shift in the animation industry. With development of reality-based computer graphics, major American animation studios replaced hand-drawn method with the new 3D computer graphics. Traditional animation was known for its simplified shapes such as circles and triangle that makes characters' movements distinctive from non-animated feature films. Computer-generated animation has largely replaced it, but is under continuous criticism that automated movements and reality-like graphics devaluate the aesthetics of animation. Although hand-drawn animation is still produced, 3D computer graphics have taken commercial lead and there has been many changes to acting of animated characters, which calls for detailed investigation. Firstly, the changes in acting of 3D characters can be traced from looking at human-like rigging method that mimics humanistic moving mechanism. Also, if hair and clothing was part of hand-drawn characters' acting, it has now been hidden inside mathematical simulation of 3D graphics, leaving only the body to be used in acting. Secondly, looking at "Stretch and Squash" method, which represents the distinctive movements of animation, through the lens of media, a paradox arises. Hand-drawn animation are produced frame-by-frame, and a subtle change would make animated frames shiver. This slight shivering acts as an aesthetic distinction of animated feature films, but can also require exaggerated movements to hide the shivering. On the contrary, acting of 3D animation make use of calculated movements that may seem exaggerated compared to human acting, but seem much more moderate and static compared to hand-drawn acting. Moreover, 3D computer graphics add the third dimension that allows more intuitive movements - maybe animators no longer need fine drawing skills; what they now need is directing skills to animate characters in 3D space intuitively. On the assumption that technological advancement and change of artistic expressionism are inseparable, this paper compares acting of 3D animation studio Pixar and classical drawing studio Disney to investigate character acting style and movements.

기계공업시장전망과 대응전략 (공작기계 중심으로)

  • Jeong, Hyeon-Ryul
    • Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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    • v.4 no.1
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    • pp.9-20
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    • 1987
  • 지난해 우리나라는 주요 10대업종중 <조선>과 <건설>을 제외하고 대부분의 업종이 3저의 영향으로 생산, 내수, 수출등 제분야에서 고루 균형을 가진 호황의 한 해였다. 우리나라는 본원적으로 부존자원이 없는데다가 외채자본에 의존한 결과, 경제적 자립성을 유지하기 위해서는 부득이 해외시장에 의존하지 않을 수 없다. 그러기 때문에 정부는 지 금까지 수출주도형 고도성장정책을 견지해 왔으며 이 결과 국제수지의 적자와 물가상승등 부작용이 뒤따른것도 사실이다. 아뭏든 지난해의 우리나라 경제를 요약하면 경제성장- 물가안정-국제수지흑자로 이어졌는데 결국 세마리의 토끼를 한꺼번에 잡은 행운의 한 해 였음이 분명하다. 특히 값진 보람이라고 한다면 지금까지의 만성적인 국제수지적자가 추 방되고 사상초유의 흑자원년을 기록했다는 사실이다. 이렇게 볼 때, 우리기업인들은 행운이였다고 하기 이전에 주어진 기회를 재빠르게 포착하여 이용했다는 사실에서 그 저력을 과시하는 표현이 더욱 적절할 것 같다. 금년에도 또 몇마리의 토끼를 잡기 위해서는 고속성장보다는 안정된 기조하에서 수출주도형의 경제정책이 계속 밀고나가야할 것으로 생각 된다. 3저현상은 무한히 지속하는 것이 아니며 언제 무산될지 모르는 미래에 대비하여 사전 에 그 대응책이 마련되어야 하며 이 처방은 경쟁 우위력에서 구해내야할 것이다. 따라서 우리 는 축적된 경험과 <노우하우>를 바탕으로 품질의 고급화, 생산성향상, 부가가치의 증진등으로 선진국 대열에 진입할 수 있는 힘을 키워야 하며 이것은 오직 노사협조라는 평범한 진리에서 얻을 수 있다. 금년도 년초에 대통령의 국정연설에서 <올해는 우수한 기술. 기능인이 대폭 육성되고 이들이 산업현장에서 자기의 꿈을 키울 수 있도록 더욱 효과있는 지원제도를 발전해 나갈 것이다...>라고 하였고 또 <이같은 과학기술의 진흥과 산업현장의 기술. 기능인력을 양 성하는 데 역점을 둔다...>는 최고지도자의 구상은 바로 우리가 기대했던 공감대를 형성하였 다고 본다.

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Interactive System for Efficient Video Cartooning (효율적인 비디오 카투닝을 위한 인터랙티브 시스템)

  • Hong, Sung-Soo;Yoon, Jong-Chul;Lee, In-Kwon
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.859-864
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    • 2006
  • Mean shift 는 데이터의 특징을 잘 살려내는 None-parametric 방법으로, 특히 영상처리분야에서 많은 각광을 받아왔다. 하지만 좋은 결과를 보장하는 뛰어난 성능에도 불구하고, 높은 메모리소요와 긴 처리시간에 기인하여, 비디오처리 등의 분야에 적용하기엔 현실적인 제약점이 있다. 상기한 제약점을 극복하기 위해, 본 시스템은 비디오를 분석하여 전경과 후경으로 나눈다. 본 논문은 전경으로 분류된 부분에 대해 각 분리된 개체를구분하고, 좌표변환(coordinate shift)을 실행하여 연산을 할 비디오의 연산의 규모를 줄이는 방법론을 제시한다. 이러한 처리로 매우 많은 처리시간이 단축됨을 실험을 통해 알 수 있었다. 다음으로, 나뉘어진 전경에 3D mean shift를 적용하여 생성된 결과물에 대하여 3D cluster data structure 를 생성하고, 이를 이동하여 인터랙티브 에디팅이 가능하도록 하였다. 후경으로 나뉜 데이터는 이미지 한 장으로 축약이 되며, 2D mean shift 기반의 interactive cartooning system 을 통하여 만화화가 된다. 본 논문은 만화 특유의 단순한 톤을 표현하기 위해, 세밀한 분할이 필요한 부분과 그렇지 않은 부분을 따로 구분하여 처리하는 레이어처리방법을 제안한다. 위의 과정을 여러 실사이미지에 적용, 실험해본 결과 기존의 연구결과에 비해 매우 짧은 시간 내에 대상의 특징이 잘 나타낸 양질의 결과물이 생성되었다. 이러한 결과물은 출판, 영상편집분야 등 여러 분야에서 요긴하고 간편하게 사용될 수 있을 것으로 생각된다.

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