• 제목/요약/키워드: 새로운 공간언어

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한국 뮤지컬 마니아 관객의 문화매개자적 특성 연구 : 뮤지컬 <마리 퀴리> 라이브 TALK 채팅을 중심으로 (A Study on the Cultural Intermediary Characteristics of Korean Musical Enthusiasts: Focusing on the 'Live TALK' Chat Record of the Musical Marie Curie)

  • 강주영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.384-399
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    • 2021
  • 본 연구는 한국의 뮤지컬 마니아 관객들이 온라인 공간에서 상연되는 공연을 보며 실시간으로 나누는 대화의 내용 분석을 통해 이들이 뮤지컬 콘텐츠의 문화매개자로서 가지는 특성과 의미를 확인하고자 하였다. 이를 위해 뮤지컬 <마리 퀴리>의 온택트 공연 라이브 TALK 채팅에 참여하여 이들의 대화를 관찰하고 온라인 문화매개자적 특성 중 소유 자본의 특성, 매개언어의 특성, 수용자와의 관계에 맞추어 분석하였다. 분석 결과 뮤지컬 마니아 관객들은 실제적인 경험과 탐색을 통해 풍부한 문화 자본을 소유하고 있었으며 자신들만의 정체성을 드러내는 언어 표현을 사용하고 있었다. 또한 일반 수용자와 소통에서는 상호교류적인 모습을 보였는데 이는 실시간으로 일어나는 즉각적인 대화나 문답의 흐름으로 알 수 있었다. 이 연구는 라이브 TALK 채팅이라는 온라인 공간에서 안내자이자 중개자 역할을 하는 마니아 관객들의 문화실천을 통해 이들이 새로운 문화매개자로서 위치하게 됨을 확인하는 데에 의의가 있다.

실내 벽면녹화디자인 특성 연구 - 감성이미지 언어에 따른 선호도를 중심으로 - (A Study on the Characteristic of Indoor Green-Wall Design - With Focused on Preference of Emotional Image Language -)

  • 이지현;장영순
    • 감성과학
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    • 제14권4호
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    • pp.593-604
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    • 2011
  • 본 연구는 새롭게 조명되고 있는 실내 벽면녹화 공간화의 영역확대와 복합적이고 다 학문적 관점으로써 관람자 선호요인을 파악하여 실내 공간디자인에 관련한 다양한 정보를 구축하고자 하는 시도이다. 실내 벽면녹화의 사례를 자극물로 선정하여 관람자 선호시점에 대한 요인의 상호 상관 관계성을 구체적이고 개별적 특성으로 추출해냄으로써 폭 넓게 확산되고 있는 실내 벽면녹화 공간영역의 적용 가능성을 제안하였다. 요인분석 결과 관람자들은 자극물에 대해 '쾌적한, 멋진, 풍요로운'의 3가지 차원으로 구분하여 인지하고, 선호도와 상관관계가 높은 형용사 이미지 언어는 '시원한, 깔끔한, 자연스러운, 편안한, 아름다운' 이다. 자극물에 대한 선호디자인 요소의 공통되는 중요도는 색채>구성요소>이미지 형태 식물특성 순으로 나타났으며, 구체적인 디자인 수준별 요소는 대비조>가구>모던 중심형 넝쿨성 관엽식물 순으로 선호되는 것으로 나타났다. 한편 본 연구는 실내 벽면녹화디자인의 정량적 측정에 관련한 프로세스를 제안함으로써 새로운 디자인방향제시의 기회를 갖는데 의의를 두고 있으며, 신뢰도를 높이기 위한 지속적인 검증 연구가 필요하다고 본다.

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비정형 개념에 따른 시각예술 융합교육 모형 개발 (A Study on the Development of Visual Arts Convergence Education Model with the Formless Concept)

  • 조현근
    • 한국과학예술포럼
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    • 제37권2호
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    • pp.275-292
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    • 2019
  • 본 연구는 디자인 문제해결 과정에서 이미지 형상화를 위한 방법으로 모방에 익숙한 것에 대해, 모방외에 보다 창의적인 시도와 새롭고 다양한 접근이 요구됨에 주목하여 시작하게 되었다. 이에 비정형에 대한 이해와 개념적 접근으로 하는, 인문학과 시각예술의 융합 연구를 하였다. 본 연구의 목적은 기존의 비정형과 관련 있는 기초디자인 실습사례에서, 실습과정 전후에 요구되는 이론적 접근과 결과물 설명에 대해 보다 깊이 있는 연구와 더불어 디자인적 표현을 가능케 하는 비정형 언어를 개발하는 것이며, 이에 대한 실습과정을 체계화하여 제시하는 것이다. 연구의 방법으로는 선행연구, 관련 작품 및 작가에 대한 조사와 더불어 비정형 관련 교육 실습 등을 통해 관련 단어를 수집하고 공통되거나 반복되는 단어 또는 내용을 군집화하고 계층화하여 세부항목을 도출하는 것이다. 연구결과로 비정형 작동기제이며 비정형 언의의 상위 항목으로 공간적 위치 짓기 체계에서의 수평성, 공간과 시간의 분리에서 펄스, 체계의 구조적 질서에서의 엔트로피, 물질의 제한에 있어서의 저급유물론 등과 관련되는 비정형 언어를 제시하였다. 이들은 조형요소의 시각요소로, 형태, 형상, 크기, 명암, 색채, 질감, 공간, 구조 등과 관계하며, 하위 항목으로 다양한 형용사적인 의미를 가지고 있다. 이에 비정형 시각예술의 전반적인 단계(이론적 접근, 실습과정, 결과물 표현 등)에서 비정형 언어를 이해하고 표현할 수 있도록 하는 기초디자인 교육 자료를 제시하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로, 서로 다른 반미학적인 새로운 조형미를 표현하게 하고 이를 이해하게 하는 교육적 콘텐츠로, 사회적 정체성을 드러내는 역할로, 또한, 이에 대한 교육 자료가 비정형 시각예술 관련 연구에 참고자료로 활용되기를 기대한다.

빛·형태·재료 네트워크 측면에서의 공간계획 특성 -사회적 특성을 고려한 인간중심의 알바알토 작품분석 (A Planning of Space on the Multiple Networks of Light, Form, Material in Human-led Aalvar Alto's Works considering Social Meaning)

  • 이금진
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.121-132
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    • 2019
  • 연구목적:알바알토의 건축적 사고에서 가장 우선시되는 사람과 자연에 대한 해석 및 지역의 전통적 측면을 고려하여 근대의 사회적 특성과 시대변화가 빛, 형태, 재료 측면에서 건축공간에 어떻게 반영되는지 분석하고자 한다. 연구방법: 근대의 북구건축 및 핀란드건축의 특성을 파악하고 모더니즘의 관점에서 알바알토의 건축 어휘를 종합하여 빛, 형태, 재료를 삼각 구도로 잡고 이들의 상호관계를 문헌자료 및 도면을 통해 분석한다. 연구결과:알바알토의 건축작품은 빛, 형태, 재료, 공간의 다양함을 조합한 것이 중심을 이룬다. 사회적인 지각이 강조되고 휴먼스케일과 건물 환경이 연결된다. 건축의 기능에 따라 새로운 적용방식으로 이들 요소는 재창조된다. 결론: 알바알토의 건축은 전통과 모더니즘 사이에서 자연과 문화, 사회와 개인, 표준화와 다양성, 보편성과 지역성, 지적인 것과 감성적인 것, 과학기술과 인간심리적인 것, 합리성과 직관적인 것 등 서로 이질적이면서 상반된 요소들을 건축공간에 종합적으로 적용시키고 사회적 변화를 수용하여 건축적 언어의 네트워크를 통해 재통합하는 특성을 갖는다.

XML을 이용한 실시간 입찰시스템의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of a bidding system for realtime based on the XML)

  • 남은미;이미란;곽도위;윤성대
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2001년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.739-742
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    • 2001
  • 최근 인터넷 통신망의 급속한 발전으로 이를 각 분야에 이용하고자 하는 움직임이 활발하다. 그 중 오프라인(off-line) 상의 거래를 전자상거래(Electronic Commerce)로 전환함으로써 시간적, 공간적 제약을 극복하여 새로운 경제활동의 변혁을 주도하는 수단이 되고 있다. 본 논문에서는 차세대 인터넷 표준언어로 주목받고 있는 XML를 이용하여 효율적인 실시간 입찰 시스템을 설계 및 구현하였다.

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웹기반 3D 도자기 모델링에 관한 연구 (A study on 3D Pottery Modeling based on Web)

  • 박경배
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.209-217
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    • 2012
  • 본 논문에서는 웹 브라우저에서 사용자가 직접 마우스를 사용하여 3차원 대칭형 도자기를 모델링하고 그 결과를 실시간으로 확인할 수 있는 새로운 시스템을 제안한다. 제안된 시스템의 가장 큰 특징은 3D에 대한 전문지식이 없는 일반인들도 쉽게 3D 물체를 생성할 수 있다. 그리고 부가적으로 값비싼 햅틱(haptic)이나 카메라와 같은 장비의 필요 없이 네트워크에 연결된 PC와 마우스만 있으면 이용할 수 있다. 제안된 시스템 개발을 위하여 가상현실과 3차원 그래픽을 위한 국제 표준 언어인 VRML/X3D 언어를 사용하였다. VRML/X3D는 다른 3D 그래픽과 달리 웹을 기반으로 만들어진 언어이기 때문에 사용자와 상호작용하며 가상공간을 탐색할 수 있는 특징이 있다. 이러한 특징과 함께 마우스를 사용한 3D 도자기의 완성도 높은 구현이라는 점에서 매우 유용하고 다른 도자기 모델링 시스템보다 우수한 성능을 나타내었다.

한국 대학의 FLE 문화 교육과 '시간'의 문화적 특성 - 한국과 프랑스의 음주 시간을 중심으로 - ('Time' in French Cultural Education)

  • 정우향
    • 비교문화연구
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    • 제46권
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    • pp.465-495
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    • 2017
  • 본 연구에서는 프랑스어 문화 교육의 관점에서 '시간'의 문화적 특성에 대하여 살펴보았다. 해가 뜨고 지는 자연의 흐름과 시계의 초침이나 달력의 날짜가 '시간'인 듯 간주되지만 엄밀히 말해 일상생활 속에서 우리는 개인이 어떻게 시간을 경험하는지 설명하기는 매우 어렵다. 하물며 외국 문화에 속한 외국인의 일상 의사소통 상황별 시간의 경험을 이해한다는 것은 한국에서 외국어를 배우는 학습자에게는 매우 어려운 목표이다. 문화 인류학자 에드워드 홀에 따르면 각 문화 공동체는 서로 다른 시간 경험을 발전시켜 왔으며, 시간은 공간이나 제스처나 시선, 얼굴 표정과 같이 비언어적 의사소통의 메시지를 전달한다. 본 연구에서는 프랑스와 한국의 술자리 모임의 시간 경험에 대하여 문화 상대주의적인 관점에서 비교하고 살펴보면서, 술 모임의 양태들이 한국과 프랑스의 문화적 특성과 관련하여 어떠한 특성을 나타내는지 분석하였다. 술 모임이란 주제는 일상생활과 관련이 높은 주제이고 인간관계를 맺는 방식과 두 문화의 의사소통 방식을 압축하여 드러낸다는 점에서 선정되었다. 본 연구에서는 특히 집단과 개인의 관계, 여가 시간과 노동 시간을 분리하는 양태와 비언어적 의사소통의 양식 등이 프랑스와 한국 문화의 특성에 따라 술 모임에서 어떻게 다르게 드러나는지 분석하면서 한국 대학의 프랑스어 문화교육을 위한 새로운 방향을 모색하였다.

조형언어적 타입의 공간적 이미지화 분석 (Analyzing 3D Imaging of Type as Formative Language)

  • 정훈동
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.104-116
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    • 2009
  • 디지털 환경은 타이포그래피를 새로운 국면으로 전개시켰다. 타이포그래피의 주요 요소로서 타입 또한 예외가 아니다. 하지만 기존 평면적 공간도 여전히 조형적 잠재성을 간직하고 있기 때문에 현재에도 시각디자이너들은 횡(橫)과 종(慫)의 탐사에 매진하고 있는 실정이다. 이러한 환경은 우리에게 깊이를 의미하는 Z축의 개념을 디자인적 감수성과는 무관한 낯선 수학적 개념으로만 인식하도록 하였다. Z축의 활용은 평면적 공간에서는 구현이 힘든 조형적 획득을 가능하게 한다. 깊이(Depth)라는 추가적 공간은 대상의 표현에 전방위적 확장을 가져다 주기 때문이다. 주목해야 할 점은 디지털 환경이 제공하는 Z축은 이미 오래전부터 존재해 오고 있으며 타입과도 불가분의 관계에 있다는 사실이다. 연구자는 이러한 특성을 고려하여 시각디자인 영역에서 전개되는 타입의 입체적 표현에 관한 연구를 하고자 한다.

수묵화를 이용한 VR 융합콘텐츠 제작공정 연구 (A Study on VR Convergence Contents Creation Process ink painting)

  • 후정동;최철영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.193-198
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    • 2018
  • 최근의 VR 기술을 애니메이션 영역에 적용하는 것은 필연적인 추세로 보여진다. 이러한 VR 기술을 기존의 수묵애니메이션에 활용하면 평면적인 예술 작품이 새로운 서사방식과 시청각 언어를 갖추어 새로운 애니메이션 장르로 갖추게 될 것으로 보인다. 하지만 새로 개발하는 것이 아닌 기존의 평면적인 수묵 이미지를 360도 화면에 배치하기 위해서는 기술적으로 많은 어려움이 존재하는데 기존에 제작된 수묵 애니메이션의 배경 수묵 이미지에서 거리의 깊이에 따른 레이어 추출과 360도 공간에 이들을 깊이에 따른 곡면에 배치를 통해 VR 공간에 깊이감을 부여하는 VR수묵 애니메이션을 제작해 보려하였다. 본문에서는 기존의 수묵화 이미지에서 원경, 근경, 중경 레이어를 추출하는 과정에서 발생하는 문제점을 살펴보고 이를 해결하기 위한 접근 방법들을 찾아보고 제시해보려 하였다.

조각공간과 건축공간의 관계 (Entre l' espace sculptural et, l' espace architectural)

  • 이봉순
    • 조형예술학연구
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    • 제5권
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    • pp.175-216
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    • 2003
  • 시각이 아닌 오감체계에 관계하는 때문에 현대미술은 외관만으로 이루어지지 않는다. 곧 예술 작품들은 하나의 장소를 관객에게 제공하여, 심리적, 물리적, 또는 예술이 존재여부에 관한 갖가지 질문들을 제기한다. 모든 예술 작품은 메시지를 담고 있다. 이러한 관점에서 개념 또는 아이디어에 우선하는 현대미술은 그들의 메시지를 전달하기 위해 우리의 사회적 배경과 보편성을 간과할 수 없다. 우리의 물체 인식은 결국 우리의 경험체계를 통해서 이루어진다고 간주하면, 현대미술의 새로운 형태는 보편적 특질들이 그 특질들 이상의 상태로 보여지도록 유도한다. 이러한 창조 행위의 시작은 현대인간의 문화 읽기이며 문화는 인간과 자연의 긴밀한 관계 속에서 이루어진다. 역사는 지나간 시간을 기록한 것이며, 이 또한 우리의 지식과 정보 체계에 속한다. 회화가 평면에 입체감을 표현하는 것과는 달리 조각은 자연 속, 즉 실재공간 속에 있는 모든 것을 표현하기 때문에 시각(visible) 이외에도 촉각(tangible)이 관여하게 된다. 조각의 특수성은 촉각(tangible)이 우선하는 것이다. 그러나 시각과 촉각은 매우 적극적으로 미학적 경험에 참여하는 감각으로 이들을 서로 분리하여 생각하기가 무척 힘들다. 왜냐하면 어떤 경험에 있어서 기억연합 또는 감각 연합에 의해 하나의 감각이 다른 여러 감각을 촉발하여 연쇄반응 혹은 '형태 Gestalt'를 이루기 때문이다. 대부분의 근대 조각 작품들은 조각대 위에 고정되어 있는 구상 형태를 지녔기 때문에 조각작품 자체가 지닌 외적 형태와 그 자체내의 공간이 더욱 중요한 역할을 하게 된다. 말하자면 미로의 비너스 조각은 대리석과 비너스 형태의 결합이다. 때문에 관객은 그 주변을 돌면서 우리 신체의 내적 공간과 시각에 의존하면서 그 작품의 중량감, 양감, 형태 등의 특질과 만나게 된다. 그러나 현대 추상조각과 개념조각은 이보다 좀 더 확장된 공간을 제시한다. 이것은 현대조각이 건축개념을 수용한 때문이며, 그것이 때로는 안 쪽에서 때로는 바깥 쪽에서 그 형태를 결정하며, 보고 듣고 느끼고 만져지고 왕래하는 등의 인식 영역인 관객의 오감체계에 직접적으로 관계하기 때문이다. 우리는 건축 공간에서, 시각 외에도 청각이나 촉각을 통해 지각한다. 대강 요약하자면 공간은 객관적 상태이기보다는 인식영역의 주관성을 통해 받아들여진 우리가 지나쳐온 것들이나 체험된 공간이다. 여기서 '받아들여지는' 일은 과거 경험들의 주체들, 언어와 문화에 의해서 이루어져야 한다. 건물, 즉 둘러싸고 있는 공간은 중앙이 아니다. 중앙은 바로 나, 둘러싸여진 나이다 나는 나의 동작에 따라 그 공간의 시스템을 변화시킬 수 있는 유동적인 중심이다 (이때의 나는 위치의 축을 변화시키는 것이 아니라, 그들을 탐색하는 것이다). 작품이 대형화되면서 이러한 건축공간개념이 현대 조각가들의 작품개념에 이용되었다고 본다. 현대미술에서 In situ작업과 특정한 장소를 위한 기획되어진 최근의 프로젝트 작업들은 대형화되어있으며, 건축에서처럼 특정한 장소를 만들어낸다. 로잘린드 크라우스(Rosalind Krauss)는 또한 '조각영역의 확장 (La sculpture dans le champ elargi)'에서 현대조각이 건축과 환경의 영역을 침범하고 있음을 지적한다. 그녀에 의하면, 1960년대 이후의 현대조각은 이러한 탈 귀속성과 조각의 자율성을 획득함으로써 조각은 건축물이 아니면서 건축물 주변에 위치하거나 풍경이 아니면서 풍경 안에 자리잡게 되었다. 이와 같이 현대의 대형조각 작품들 - 예를 들어 대형화된 미니별 조각이나 개념미술, 또는 대지예술 등 -은 풍경의 실재가 아니기 때문에 환경으로부터 구분된다고 언급하고 있다. 이들 조각은 더 이상 만져지는 실체이거나 점유하는 공간의 상징언어를 지닌 조각의 범주에 한정되지 않게 된다. 조각과 건축의 공간인식을 인체의 크기와 관련하여 보면, 메를로 퐁티(Merleau-Ponty)의 '지각의 현상학' 은 우리가 논하는 작품의 공간체계를 분석하는데 지침표가 되어준다. 메를로 퐁티가 말하는 지각은 정신에 의해서만 이루어지는 것이 아니며, 몸과 함께 이루어지는 현상이다. 지각은 우리가 부단히 눈을 움직이고 만지고 냄새를 맡고 주변을 돌아 다니면서 세계와의 직접적인 접촉을 통해 이루어 진다. 몸의 움직임을 통하여 나타나는 신체적 표현은 몸 자체가 원천적으로 지향적 활동의 주체로서 파악되는 한 이미 항상(恒常, constant) 의미 현상을 지니다. 우리의 지각이 움직이는 몸의 지향 활동을 통해 이루어진다는 것은 우리의 몸의 지향활동이 의식에 선행함을 의미한다. 몸의 움직임은 의식의 의도를 표현할 때에만 의미를 나타내는 기호가 되는 것이 아니라, 이미 그 자체가 살아있는 표현이다. 우리의 몸짓, 표정은 우리 의식이 의도하기 전에 이미 의미가 담겨있다. 몸은 그 자체가 기호(Signe)적이다. 결국. 메를로 퐁티에게서 세상(le monde entier)은 그 자신이 주체가 되어 인식한다, 그리고 이 인식 구조에는 우리의 몸이 구심점(le point centripete)이 된다. 만약 우리가 이러한 메를로 퐁티의 개념을 염두에 둔다면, 예술작품의 특성에 매우 중요한 역할을 하고 있는 재료와 크기를 이해할 수 있을 것이다.

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