현재 컴퓨터 교육은 흥미와 실용위주의 컴퓨터 활용교육과 컴퓨터 소양교육에 치우쳐 있어 컴퓨터의 작동원리 등의 컴퓨터 과학을 이해하기에는 부족함이 많다. 특히 컴퓨터과학 분야 중 문제해결력, 논리적 사고력을 향상시키기 위한 프로그래밍 기초 교육은 보다 강조해야 한다. 본 연구에서는 객체지향형 교육용프로그래밍언어 두리틀을 초등학생들에게 프로그래밍을 지도할 수 있는 최적의 언어로 선정하고 다른 프로그래밍 언어와 비교 분석해 보았다. 그리고 자기 자신의 학습상황을 감독 관리하는 능력인 메타인지 수준에 따라 학습자를 분류한 후, 두리틀 프로그래밍 학습 후 논리적 사고와 그 하위논리의 효과, 그리고 메타인지 수준에 따른 논리적 사고와 그 하위 논리별로 미치는 영향을 분석하였다.
Proceedings of the Korean Society for Quality Management Conference
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2010.04a
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pp.337-344
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2010
개인과 조직을 둘러싼 환경은 급변하고 있다. 이러한 상황에서 최근의 세간에 화제가 되고 있는 애플(Apple) 컴퓨터의 스티브 잡스와 아바타(Avatar)의 영화감독 캐머린의 리더십 특성을 확인하는 것도 흥미있는 일이다. Apple과 Avater의 신화는 첫 글자 'A'를 가지고 나타낼 수 있는 'A리더십'의 결과라고 할 수 있다. A리더십의 특징은 창조와 혁신을 통해서 끊임없이 차별적인 제품을 개발하는 데 있다. 현재, 우리나라의 기업가 정신을 대표하는 혁신과 도전의 정신이 퇴색한다고 걱정을 하고있다. 이에 기술이 보편적으로 평준화된 시대에서 최신 기술을 응용한 기본 기능에 차별적인 감성과 철학, 예술이 녹아있는 A리더십을 통해서 새로운 변화를 모색해야 한다. 이를 통해서 고객이 행복감을 맛볼 수 있게 해야 한다. A리더십에 관한 내용을 정리하면서 환경변화에 대비하는 것은 발상의 전환, 창의적인 아이디어, 끊임없는 혁신과 도전 마인드, 그리고 공격적인 실행으로 고객이 감동할 수 있는 제품과 서비스를 제공하는 것이 중요함을 확인하게 된다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.409-411
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2020
4차 산업 시대의 흐름에 따라 디지털 문화유산 컨텐츠의 생산이 이루어지고 있다. 문화재의 위치와 해설을 사용자에게 제공하거나 문화재 사진을 보고 이름을 맞추며 간략한 정보를 얻는 등 학습을 위한 어플리케이션이 제작되고 있으나 사용자 경험을 고려한 지속적 교육 컨텐츠의 개발은 부족한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 게이미피케이션을 통해 사용자가 문화재에 대한 정보를 지속적으로 학습할 수 있는 모바일 어플리케이션을 제안한다. 사용자의 흥미를 동반하여 학습을 이어가기 위해 수집형 롤플레잉 게임 시스템을 응용하고 이를 크게 네 가지의 항목으로 세분화하였다. 이 연구를 통해 우리 문화유산을 활용한 지속적 교육 컨텐츠 개발에 기여하길 기대한다.
The purpose of this study was to verify that students' interest in team activities for problem solving, the effect of interest on it, and students' changes in perceptions and their behavioral characteristics in the process of problem solving. The study reviewed documents prepared by students, such as work sheets, descriptive questionnaires, works and their photos, student activity photos and observation journals of teachers. The results of this research are as below. First, a problem solving team activity for making a model car was considered an interesting assignment by more than 90% of male/female students. The fact that female students could be more focused on this assignment than male students was discovered. Interest in the assignment not only had an influence on the points from the start (the blueprint) to the end (model cars completed based upon the designs) of problem solving, but also provided the traction power behind the assignment. Second, the problem solving team activity allowed the students to change their existing recognition (thoughts) while positively taking a lead or indirectly utilizing various learning experiences (including experiences of failure). Third, $2^{nd}$ graders in middle school had a tendency to solve problems in dependently rather than to receive help from others when they encountered problematic situations.
이 프로젝트는 미국의 소수민족학생들의 과학과 수학의 수행능력과 흥미를 갖도록 혁신적인 교육전략을 개발하기 위한 준 실험설계연구이다. 연구대상은 중학교 7학년과 8학년 학생으로, 과학과 수학에 흥미가 있고 성적이 우수하며, 신체적으로나 기능적으로 장애가 있고, 소수민족이고, 경제적으로 빈곤한 계층이며 여학생을 우선조건으로 실험집단 52명, 비교집단 28명이 무선표집되었다. 연구대상 대부분(72명)이 흑인이고, 나머지(8명)는 히스파니아인이다. 연구내용은 1) 방과후 학술활동 2) 사회적 기술활동 3) 현장학습 4) 가족지원 프로그램을 실험집단에 실시한 후 실험집단과 비교집단의 학업성취도와 실험집단의 자아개념과 프로젝트 활동에 대한 평가를 분석한 것이며, 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 1. 학업성취에 있어서 실험집단의 과학성적(CRT)이 통계적으로 비교집단보다 유의한 증가를 보였고, 프로젝트의 목표를 초과달성하였다. 비교집단도 자연적 성숙효과로 증가를 보였으나 유의도는 실험집단보다 낮았다. 2. 학생들의 프로젝트에 대한 평가는 긍정적이었다. 프로젝트 목적과 명확성, 현장학습의 적절성, 게임이나 학술활동보다 현장학습의 선호, 특히 자아존중감 활동이 많은 도움이 되었다고 보고하였다. 3. 실험집단의 자아개념은 프로젝트 기간동안 통계적으로 유의한 증가를 보였으나 학업 성취와의 상관관계는 유의하지 않았다. 이상의 연구결과를 토대로 이 프로젝트의 한국적 상황의 적용에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.
과학과 정보통신 관련 기술 교육은 그 교육적 잠재력이 무한하고 이에 따른 열의 또한 높아지고 있다. 그러나 기초과학 교육의 산실이라 할 수 있는 초등학교 과학 실험 환경은 매우 열악하여 학생들은 각종 위험 상황에 노출되어 있고 교사들은 학생들을 각종 안전사고에서 보호하기 위해 실험 환경을 과도하게 통제하게 되어 학생들은 기본적인 활동에 상당한 제약을 받아 과학에 대한 의욕과 흥미가 저하되는 문제가 발생하게 되었다. 본 연구에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 최근 유비쿼터스(Ubiquitous)컴퓨팅 기술로 주목을 받고 있는 RFID(Radio Frequency IDentification) 기술을 이용하여 실험 약품에 고유의 전자태그를 부여하고 Mobile RFID 리더기가 장착된 PDA를 이용하여 약품의 개별 정보와 관련 과학실험 방법을 비롯하여 실시간으로 안전교육을 받을 수 있는 시스템을 통해 안전 조건이 미비한 실험실의 물리적 환경 개선을 통해 보다 능률적이고 심도 있는 과학 실험 환경을 구축할 수 있는 시스템을 설계하였다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.1
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pp.47-55
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2009
The purpose of this study is to ermine the effect of digital storytelling as a strategy of programming education to improve students' learning motivation and achievement. To overcome the difficulty of programming education in elementary school and find teaching method which derives the students' motivation, we used a digital storytelling in programming class. Digital storytelling that is considered as an important factor of edutainment gives interest to learners with interaction and stories for programming materials. The result is that elementary school students are more interested in programming and attend actively and their motivation and achievement is improved. Therefore it can gives elementary school students a positive experience with programming that will hopefully contribute to a more positive attitude towards computer science.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.5
no.1
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pp.77-98
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2001
This study has a purpose to find out how the problem posing activity by presenting the problem situation effects to the mathematical problem solving ability. It was applied in two classes(Experimental group-35, Controlled group-37) of the fourth grade at ‘D’ Elementary school in Bang Jin Chung nam and 40 Elementary school teachers working in Dang Jin. The presenting types of problem situation are the picture type, the language type, the complex type(picture type+ language type), the free type. And then let them have the problem posing activity. Also, We applied both the teaching-teaming plan and practice question designed by ourself. The results of teaching and learning activities according to the type of problem situation presentation are as follows; We found out that the learning activity of the mathematical problem posing was helpful to the students in the development of the mathematical problem solving ability. Also, We found out that the mathematical problem posing made the students positively change their attitude and their own methods for mathematical problem solving.
Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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v.21
no.2
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pp.101-107
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1997
고전제어와 현대제어의 이론을 선형제어론을 중심으로 각각의 특징을 간략히 살펴보았다. 21세기의 문턱에 서 있는 현재, 과학의 발전은 급진전하고 있음은 주지하는 바이며, 이러한 시점에서 천학비재한 필자가 제어계의 미래를 전망한다는 것은 대단히 어려운 일이지만, 현재 상황으로 볼 때 짧은 기간의 미래에는 강인성에 중점을 둔 제어기의 설계에 관한 연구가 계속 되어지리라고 본다. 그리고 컴퓨터 기술의 발달과 더불어 복잡한 제어 알고리즘도 쉽게 실현될 수 있으므로 뉴럴네트워크 및 인공지능에 의한 제어 기술도 크게 발전될것으로 생각된다. 한편 일반적인 제어기의 설계 순서는 대상으로 하는 플란트의 동특성을 고려하여 플란트를 수학적으로 모델링하고, 모델링된 공칭모델을 기초로 하여 제어기를 설계한 다음, 시뮬레이션 및 실험을 통하여 설계된 제어계의 타당성을 검토하여 불만족스러운 경우는 제어계를 재설계하거나, 나아가 모델링을 다시 하는 것이 통상적으로 이용되어온 설계 순서였다. 이 경우는 플란트의 모델링 과정과 제어기 설계 과정이 완전히 독립적으로 이루어졌다. 그러나 최근 모델링과 제어기 설계의 불가분(나눌수 없음) 성이 제기되면서, 시스템의 동정(identification)과 보상기(compensator)의 통합화 설계기법이 제안되고 있으며, 앞으로 이 연구 테마도 흥미있는 한 분야가 될 것으로 생각된다.
학습에 동기부여를 위한 도전들이 있는 상황을 증진시키는데 효과적이고 도움이 되는 정보에는 어떠한 종류들이 있는지 조사되고 있다. 특히 Keller(1998)의 동기유발 요소 중에서도 학습자들의 요구나 흥미, 학습할 내용과의 관련성을 제시하는 것이 학습 동기와 학업성취를 높인다고 밝히고 있다. 그러나 이런 동기유발 요소만으로 학업성취가 높아지는 과정을 모두 설명하기는 부족하다. 웹기반 학습에서는 학습에 대한 의지를 지속시키지 않으면 학습자들이 학습에 대한 인지적 과부하와 방향상실을 경험하게 되어 오히려 학습의 효과가 떨어지게 된다. 이러한 관련성과 학습 의지적 요소에 관한 선행연구들을 바탕으로 웹 기반 학습에서 관련성과 학습 의지 요소 전략의 사용이 학습 동기 및 학업성취에 미치는 영향을 밝히고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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