본 연구는 제품디자인에 대한 사용자의 심리적 반응프로세스을 모형화하고 있다. 제품디자인 자체의 심미성요소에는 형태, 구조, 질감 및 색채 등이 있으며 사용자는 1차 적으로 이러한 디자인요소를 평가하게 된다. 그러나 이와같은 1차적 심미성 요소는 절대적인 가치를 갖기보다는 제품이 처한 상황, 개인적 요소 및 환경적 요소에 따라 영향을 받는다. 즉, 동일한 디자인이라 할 지라도, 가격수준, 브랜드 및 마케팅 프로그램과 같은 제품의 상황적 요소, 기호, 관여도, 개성, 라이프스타일, 인구통계변수와 같은 사용자의 개인적 요소 및 문화, 하위문화, 사회계층, 준거집단 및 가족과 같은 환경적 요소에 따라 사용자의 디자인에 대한 평가는 달라지게 된다. 사용자가 디자인을 어떻게 평가하는지에 대한 이해는 사용자에게 좋은 반응을 유발할 수 있는 디자인창출의 가능성을 높이기 위해 필요하며 또한 사용자중심디자인과 디자인마케팅의 기본적인 출발점이기도 하다. 향후 연구에서는 본 연구에서 다루지 못한 다양한 세부요소들에 대한 탐색과 각 요소 및 사용자의 반응과의 구체적인 관계에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다.
국내에서 비교광고가 광고업계의 관심의 대상이 되고, 광고학계의 주요 연구주제로 등장 한 것은 최근의 일이다. 즉 비교광고가 실제로 비비교광고보다 더 효과적인지, 만약 효과적이라면 어떤 상황에서 더 효과적인지를 규명하고자 하는 노력들이 시도되었다. 이런 배경하에서 연구자들은, 국내외 선행 연구결과와 전문가들의 의견을 기초로 하여, 비교광고 효과에 영향을 미치는 기본적이며, 실질적인 요인들을 파악하고 아울러 비교광고에 대한 청중들의 반응체계를 탐색하고자 하였다. 본 연구의 목적을 요약하면 비교광고의 효과체계 및 영향요인들을 설명하는 개념적 모형과 이에 따른 연구과제를 설정하는 것이다. 연구자들이 관심을 가진 주요 영향요인들은 광고메시지 특성인 메시지의 비교강도와 제시유형, 제품특성인 제품관여도, 그리고 청중특성인 성별과 가치관이었다. 비교광고의 효과체계로는 인지적 차원의 메시지 회상도, 신뢰성, 정보성, 반론의 정도, 감정적 차원의 광고 태도, 브랜드 태도, 그리고 행동적 차원의 구매의사와 같은 변수로 구성되었다. 이런 모형의 개발은 비교광고에 대한 이해의 폭을 넓히고, 비교광고 제작에 관련된 실무적 도움이 될 수 있을 것이며, 장래 보다 정교한 이론 및 모형의 개발과 실증연구의 기초자료로 활용될 수 있으리라 기대된다.
The purposes of the study were to explore differences in preference for clothing images according to wearing situations and clothing product involvement. A questionnaire was developed by the researcher and was collected by 101 men and 100 women aged between 40 and 59. Data were analyzed by factor analysis, repeated measure ANOVA, t-test adjusted by Bonferroni, paired sample t-test, and independent sample t-test. The results of the study showed that clothing images were classified into five factors including hard cold image, modern urban image, bold unique image, and heavy luxurious image. There were significant differences in preference among clothing images according to wearing situations and clothing product involvement. While modern urbane image was most preferred, hard cold image was least preferred in both formal and informal wearing situations, and for either high or low involvement clothing products. Also, there were significant differences in clothing image preference according to wearing situations and product involvement. In formal situations, stronger preference for modern urban image and heavy luxurious image showed than in informal situations, and bold unique image and heavy luxurious image were more preferred for high involvement clothing product than for low involvement clothing product. In addition, there were significant differences in preferences for clothing images between groups according to gender and age. In both formal and informal situations, men showed stronger preferences than women for hard cold image, but women for bold unique image. For either high or low involvement clothing products, men preferred hard cold image, modern urban image and heavy luxurious image more than women, but women preferred bold unique image more than men. Lastly, for high involvement clothing product, subjects aged fifties showed stronger preferences than forties for modern urban image and heavy luxurious image, but for low involvement clothing product, modern urban image was more preferred.
본 연구의 목적은 뉴미디어의 특성을 이해하기 위해 활용되는 상호작용성 개념의 폭넓은 함의를 인지하고 그것을 구체화시키는 것이다. 이미 제안된 여러 상호작용성의 유형들을 참고하여 우연적인 상호작용성(contingent interactivity)을 고려하였다. 우연성이란 수행이나 선택이 필연적이거나 확정적인 것으로 간주할 수 없는 상태를 말하며, 또한 주체의 활동이 다양하게 이루어질 수 있는 잠재성을 말한다. 이러한 관점에서 우연적 상호작용이란 메시지나 콘텐츠를 대하는 사용자들의 관여가 필연적인 것이 아니고 실험적이거나 창의적인 경우를 말한다. 상호작용은 콘텐츠의 완성이나 특정한 현실의 몰입을 지향하지 않는다. 오히려 우연적 수행의 결과는 최종적 콘텐츠가 아니며 또 다른 사용자들의 상호작용을 유도하는 특성을 지닌다. 본 연구는 이렇게 개념화된 우연적 상호작용성의 의미를 영화 리컷과 게임 모딩의 두 가지 사례로 고찰하였다. 두 가지 경우 모두 상호작용을 행하는 주체가 우연적인 상황에 놓여있으며, 아울러 리컷이나 모딩을 통해 개별적인 콘텐츠들이 지속적으로 창출되도록 한다는 점을 이해할 수 있다.
우울증은 우울한 기분, 무쾌감증, 피로 및 인지 기능 변화를 특징으로 하는 정신질환으로 일상 기능의 저하를 초래한다. 또한, 우울증은 개인의 삶뿐만 아니라 사회적으로도 심각하고 흔한 정신질환이므로 적극적인 치료가 필요하다. 자가소화작용은 정신질환의 병태생리학적 기전에 관여한다. 최근 연구에 따르면, 자가소화작용에 의한 세포사멸이 신경가소성에 영향을 주어 우울증을 유발하고, 항우울제가 자가소화작용을 조절한다고 알려져 있다. 자가소화작용은 용해소체를 통해 불필요한 세포소기관이나 단백질을 분해하고 제거하는 이화과정이다. 그리고, 세포의 항상성을 유지하는데 필수적이다. 자가소화작용은 스트레스 상황에서 활성화되며 우울증은 스트레스 관련 질병이다. 최근, 신경세포에서 자가소화작용 기전의 역할이 조사되고 있지만, 우울증의 자가소화작용은 완전히 연구되지 않았다. 이 리뷰에서 우울증의 병태생리학적 기전과 치료에 자가소화작용이 관여한다는 새로운 증거를 강조하고자 한다. 증거를 강조하기 위해 자가소화작용이 우울증과 관련되어 있음을 보여주는 임상 및 전임상 연구결과들을 소개한다. 우울증에 대한 자가소화작용의 관련성과 연구의 한계를 이해하는 것은 자가소화작용 조절이 항우울제 개발의 새로운 방향을 제공할 것으로 사료된다.
본 연구에서는 기업의 성과를 향상시키는 중요한 요소로 알려진 종업원의 조직시민행동을 고객관점에서 측정하고, 그 영향을 검토하기 위하여 관련 변수들인 서비스품질, 고객만족, 신뢰, 호의적 구전과의 경로관계를 실증적으로 규명해보았다. 그동안 조직시민행동(OCB)에 관한 연구들은 대부분 조직 관점에서 종업원의 OCB를 측정하였다. 반면, 본 연구는 고객의 시각으로 이를 평가했다는 점에서 기존 연구를 확장하였다고 할 수 있다. 자료 수집에 있어서는 보다 다양한 고객접점 상황을 고려하기 위해 미용실과 주점 두 업종의 이용고객을 대상으로 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 고객이 지각하는 종업원의 OCB는 고객의 지각된 서비스품질과 신뢰에는 직접효과, 고객만족에는 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 고객이 관찰하기에 종업원이 규정된 역할을 초월하여 동료들을 도와주고 고객의 편의를 지향하며 자신이 속해 있는 조직에 대해 긍정적인 자세를 보이면, 고객들은 종업원을 신뢰하고 그들에게서 제공받는 서비스품질을 높게 지각할 뿐만 아니라 결과적으로 만족도가 높아진다는 것을 의미한다. 둘째, 조직시민행동은 서비스품질과 만족, 신뢰를 통해 호의적 구전에 간접적인 영향력을 나타내었다. 셋째, OCB의 세 가지 구성차원인 고객편의 지향성, 조직관여도, 스포츠맨십이 고객태도에 미치는 효과를 검토한 결과 고객편의지향성의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 본 연구를 통해서 고객이 지각하는 접점종업원의 OCB와 고객태도 사이의 관련성을 이해할 수 있었으며 고객관점의 OCB를 측정함에 있어 다차원적인 접근의 필요성을 파악할 수 있었다.
온라인 상점의 발전과 뉴미디어의 등장으로 소비자들 사이에 상품정보에 대한 의견이 교환되기 시작하면서 온라인 소비자 리뷰에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 온라인 소비자 리뷰와 관련된 연구의 개괄적인 흐름을 파악하여 연구경향을 분석하고 향후 연구방향을 탐색하였다. 온라인 소비자 리뷰 연구에서는 리뷰의 유용성, 리뷰로 인한 소비자의 태도변화를 주로 다루었으며 이에 영향을 미치는 변수들은 대체로 메시지 요인, 리뷰어 요인, 소비자 요인, 그리고 제품/서비스 요인으로 구분되었다. 메시지의 특성에 대한 연구는 메시지의 양과 평가적 메시지가 많을수록 유용하며, 메시지의 방향성에 대해서는 상황에 따라 다르게 나타나고 있다. 또한 리뷰어의 신뢰성 및 평판, 소비자의 제품지식과 제품관여도, 제품/서비스의 유형에 의해 리뷰의 영향력이 어떻게 달라지는지에 대한 연구가 이루어지고 있다. 향후에는 소셜미디어의 등장으로 보다 활발하게 소비자 리뷰가 이루어지고 사회적 연결망을 통해 전달됨에 따라 이에 따른 소비자 리뷰의 영향력에 대한 연구가 추가적으로 이루어질 필요가 있다. 또한 온라인 소비자 리뷰를 역이용하는 기업이 늘어남에 따라 온라인 소비자 리뷰의 부작용에 대한 실증적인 연구가 필요해 보인다.
영화 아바타의 성공 이후, 3D 영화의 성공 사례가 계속 이어지지 못하고 있다. 3D 영상이 성공하기 위해 많은 것을 고려해야하지만, 특히 휴먼팩터 부분을 간과시한 결과가 아닌가 하는 주장이 제기되고 있다. 3D 영상이 시청자에게 어떠한 영향을 미치는지 이제 막 초기 연구가 실행되고 있는 상황에서 본 연구는 3D 영상 시청 후 시청자의 심리적 반응을 인지된 특성, 프레즌스, 시각 피로도 그리고 양안운동 지각을 통해 측정하고자 했다. 90명을 대상으로 한 실험연구 결과 첫째, 인지된 특성은 프레즌스에 영향을 미치고 인지된 특성의 세부 요인 중 실물감이 프레즌스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 프레즌스의 경험정도가 높을수록 인지된 안구운동이 증가했지만, 시각피로도는 감소하였다. 이처럼, 프레즌스가 눈 움직임 지각과 시각피로도에 미치는 영향이 가지는 첫 번째 함의는 다음과 같다. 우리가 눈을 움직인다는 것은 우리가 미디어적인 도구로서 우리의 눈을 사용한다고 여기기보다는 눈과 함께 환경과 상호 작용하고 있다는 것이다. 따라서 콘텐츠에서 경험할 수 있는 상호작용의 요소들이 많아야 할 것이라고 추론할 수 있으며 이를 후속 연구를 통해 검증하는 것이 필요할 것이다. 다음으로는 프레즌스의 요인 중 시간 관여가 높아짐에 따라 시각피로도에 대한 지각이 감소한다. 반면 몰입 실재감이 증가함에 따라 시각피로도는 증가하게 되므로 콘텐츠 제작 시 몰입 실재감을 높이는 효과는 일정 수준이상이 되지 않도록 조절해야 할 것이다. 이를 위해 프레즌스에 영향을 미치는 인지된 특성변인 중 실물감 요인이 프레즌스의 세부요인별로 어떠한 영향을 미치는지, 프레즌스에 영향을 미치는 다른 변인은 무엇인지를 후속 연구를 통해 알아볼 필요가 있을 것이다.
본 연구는 학습자 관점에서 메타버스를 활용한 교육 효과를 알아보기 위해 1) 메타버스 교육플랫폼을 사용하기 전후 수업에 대한 기대와 가치가 충족되었는지를 평가하고, 2) 메타버스 기반의 교육 만족도에 영향을 미치는 요인을 자기효능감과 기대-가치 변인을 통해 검증하고자 했다. 이를 위해 기대-가치는 학습효과와 소통, 수업관여도, 그리고 학습 태도로 평가했고, 자기효능감은 과제난이도 선호, 자기조절 효능감, 그리고 자신감으로 살펴보았다. 서울시 동북부의 한 대학교에서 메타버스 교육플랫폼을 활용한 교과목을 신청한 대학생 70명을 대상으로 한 연구 결과, 학습자는 메타버스를 사용하기 전에 메타버스 활용 교육에 대한 기대와 가치 평가가 높았으나, 이용 후 모든 것이 충족되지 않은 것으로 나타났다. 교육 만족도 평가 결과, 기대-가치 평가항목은 메타버스 교육 만족도에 부정적인 영향을 미쳤지만, 학습자의 자기효능감이 높을수록 만족도가 높게 나타나는 경향성이 일부 나타났는데, 자기효능감의 하위요소 중 과제난이도 선호와 자기조절 효능감이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이 연구는 메타버스를 활용한 교육이 이제 막 시작하는 상황에서 학습자 중심의 메타버스 기반 교육 평가라는 점에서 의미가 있다.
취약계층에게 사회서비스를 제공하는 사회복지시설은 자원의 결핍으로 클라이언트를 위한 서비스를 제공하는데 재정적인 한계에 직면한 상황이다. 그 근본적인 이유는 정부지원금의 부족에도 기인하지만 시설이 지역사회의 풍부한 민간자원을 개발하는 기술이 부족한 탓도 있다. 이에 본 연구에서는 후원에 초점을 두어 시설의 자원동원에 영향을 주는 요인을 규명함으로써 시설들이 효과적으로 자원을 동원할 수 있는 방안을 마련하였다. 본 연구를 위해서 사회복지시설의 후원업무를 담당하거나 관여를 하는 직원을 대상으로 우편조사를 실시하였다. 조사대상 시설은 이용시설 3유형(사회복지관, 노인복지관, 장애인복지관)시설과 생활시설 6유형(아동시설, 노인시설, 장애인시설, 여성시설, 정신요양시설, 부랑인시설)시설이었다. 총 1,510개소의 대상 중 조사에 응한 시설은 이용시설 293개소, 생활시설 632개소로 설문응답률은 62%에 이른다. 본 연구의 종속변수는 자원동원실태로써 후원자수(결연후원자와 시설후원자의 합), 후원액(결연후원액과 시설후원액의 합), 후원물품 현금환가액을 설정하였고, 이용시설과 생활시설에서 각각 세 모델을 구성하였다. 독립변수는 기존의 연구 결과를 참고로 하여 자원동원에 영향을 주는 세 유형인 지역환경요인, 조직요인, 후원개발요인을 선정하였다. 분석을 위해서 중다회귀분석(multiple regression analysis)을 실시하였다. 분석결과 본 연구에서 중점적으로 보았던 후원개발요인은 많은 모델에서 유의한 것으로 판명되었다. 후원자수, 후원액, 후원물품(이용시설 제외) 모델에서 모두 6변수로 구성된 자원개발요인은 최소한 1개의 변수는 유의한 것으로 밝혀졌다. 후원개발을 위해 후원을 위한 전담부서나 직원을 두며, 후원자 관리를 위한 전산 프로그램을 사용하는 시설, 그리고 후원자 모집 및 관리를 하는 시설이 그렇지 않은 시설보다 자원동원결과가 더 긍정적이었다. 특히 후원자관리를 위한 전산 프로그램 사용은 생활시설 모델에서는 유의한 것으로 나타났다. 이 밖에 생활시설의 후원자수 모델에서는 소재지(대도시)가 유의하였고, 후원액 모델에서는 생활시설의 경우 시설유형(여성시설), 운영기간, 직원 수가 유의하였다. 후원물품 모델에서는 이용시설의 경우 지역 생활환경(중상층), 생활시설의 경우 시설유형(노인, 아동, 정신요양시설), 운영기간이 유의하였다. 이러한 분석결과를 바탕으로 본 연구에서는 사회복지시설이 자원을 활발하게 동원하기 위해서는 후원개발을 위한 조직이나 인력을 배치해야 하고, 후원자 관리를 위한 전산 프로그램 및 후원자 모집 및 관리 프로그램을 활용해야 함을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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