• 제목/요약/키워드: 상호협력학습

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온라인 협력학습 기반 집단지성 구축을 위한 교양수업 개발 (The Liberal Arts Education Class Development for Collective Intelligence Establishment Based on Online Collaborative Learning)

  • 배상희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.740-751
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    • 2021
  • 본 연구는 기존의 인문학 관련 강좌의 단점을 극복하고자 온라인 협력학습을 기반으로 한, 클라우드 기반수업 환경에서 고전읽기, 토론, 외국어교육을 통합한 교육 모델을 제시하였다. 교육적 효과를 극대화할 수 있는 방안의 사회적 요구와 이 과정에서 도출될 수 있는 '집단지성'의 구축은 학제 간 상호발전을 위해 반드시 필요하며, 이를 실현할 새로운 대학수업 개발의 필요에서 출발하였다. 그러므로 실제 적용 가능한 모델의 제시는 집단지성 구축과 이를 기반으로 한 교육 효과를 확장할 수 있을 것이다. 그 효과를 세 가지 측면으로 제시하였다: 1) 개인의 지성이 집단지성으로 전환될 수 있는 학습 환경을 제공할 수 있다. 2) 학습자들의 고전에 대한 지적 탐구심과 사고내용에 대한 교수자-학습자, 학습자-학습자간의 피드백을 요구하는 능동적 토론 참여를 이끌어 낼 수 있다. 3) 클라우드 기반 온라인 협력학습 환경은 정의적 부담을 낮춰주고 오프라인의 제한적 데이터 제공의 단점을 극복하게 할 수 있다. 그러므로 온라인 협력학습 기반 집단지성 구축을 위한 교육은 인문학을 중심으로 한 영어교육과 토론교육은 물론 교육 전반에 걸쳐 긍정적 결과 도출을 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대된다.

스마트교육 환경에서 글로벌 학습을 위한 수업 모형 설계 (Design of an Instructional Model for Global Learning in Smart Education Environments)

  • 최숙영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.83-94
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    • 2013
  • 최근의 국가간 정치, 경제, 사회, 문화적인 측면에서의 교류와 협력이 활발해지면서 글로벌 세계에 대한 인식이 점차 높아지고 있다. 이러한 글로벌 시대에 맞는 인재를 양성하기 위해서는 그동안의 국가 중심의 교육에서 벗어나 글로벌 시대에 적합한 교육으로의 전환이 필요하다. 최근의 스마트기기의 폭팔적인 보급의 영향으로 스마트교육이라는 새로운 교육의 패러다임이 등장하였다. 스마트교육 환경의 특징인 고도로 연결된 사회에서 활발한 상호작용과 적극적인 참여와 협력 등은 보다 효과적으로 글로벌 학습을 지원할 수 있게 하였다. 본 연구에서는 스마트교육 환경에서 효과적으로 글로벌 학습을 지원하기 위한 교수 학습 모형을 제안한다.

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산업융합과 인재양성

  • 전주현
    • 기계저널
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    • 제56권3호
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    • pp.37-39
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    • 2016
  • 최근 기존산업의 성장정체, 기술적 여건 성숙, 소비자 욕구 다양화 등으로 산업융합은 글로벌 메타트레드로 가속화되고 있다. 교육의 페러다임 전환과 대학교육 방법의 혁신이 진행되면서 상호존중과 협력을 기초로 효과적이면서도 효율적인 과정과 성과를 달성하는 팀 관련 활동 및 팀의 가치와 효과에 관한 관심이 높아지고 있다. 이 글에서는 산업융합 시대 팀기반 티칭과 학습의 효과적인 방안에 대하여 소개하고자 한다.

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소집단 협동학습이 교양 천문학 수업에 미치는 영향

  • 이명현;김석환;김은주;김주환
    • 한국우주과학회:학술대회논문집(한국우주과학회보)
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    • 한국우주과학회 2004년도 한국우주과학회보 제13권1호
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    • pp.31-31
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    • 2004
  • 2002년 2학기부터 천문학 전공자들과 커뮤니케이션 및 교육학 전공자 사이의 학제 간 협력을 통해서 교양 천문학 수업 향상을 위한 연구를 해오고 있다. 특히 과학을 전공하지 않는 대학생을 위한 천문학교육 컨텐츠 개발과 교수 방법에서의 커뮤니케이션의 역할에 초점을 맞춰서 연구를 진행해왔다. 2002년 2학기부터 2003년 2학기까지 연세대학교 교양 과목인 ‘우주의 이해’ 수강학생들을 대상으로 실시한 소집단 협동학습의 결과를 학생 상호간 커뮤니케이션 능력과 학업 성취도를 중심으로 논의한다. (중략)

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소집단 협력 학습을 위한 학생 그룹핑 시스템 (A Student Grouping System for Cooperative Learning in Small-Groups)

  • 장효원;김명
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.15-24
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    • 2005
  • 소집단 협력 학습 시 집단 편성 방법은 학습 과정과 학습의 최종 결과에 큰 영향을 미친다. 따라서 소집단은 학습의 성격과 목적, 구성원의 능력, 적성, 흥미 등의 개인차를 고려하여 구성원의 상호작용이 최대화되도록 편성되어야 한다. 그러나 다차원적인 학생 데이터로부터 이러한 조건을 만족하는 소집단을 교사가 수작업으로 편성하기는 쉽지 않다. 본 연구에서는 학생 데이터와 소집단 편성을 위한 여러 조건들을 교사가 제공할 때, 각 조건에 대해 동질 또는 이질적인 특성을 가능한 맞춰서 소집단들을 편성해주는 학생 그룹핑 시스템을 설계하고 개발하였다. 이 시스템은 마이크로 소프트사의 엑셀과 연동되어 동작하며 편리한 사용자 인터페이스를 제공하므로 일선 교사들이 친숙하게 사용할 수 있으며, 교육 분야뿐 아니라 다양한 분야에서 활용될 수 있다.

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지역경제발전에서의 경쟁, 헙력 및 혁신 네트워크: 전북의 경우 (Competition, Collaboration and Innovation Networks in Regional Economic Development: The Case of Chonbuk)

  • 백영기
    • 한국경제지리학회지
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    • 제9권3호
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    • pp.459-472
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    • 2006
  • 본 연구는 지식기반 경제에서 지역경제발전을 위해 더욱 중요시되는 혁신과정에서의 경쟁과 협력의 의미를 살펴보았다. 경쟁이 기업의 경쟁우위를 유지하는 데 중요하지만 지역의 혁신역량이 촉진되기 위해서는 기업을 포함한 혁신주체간의 협력이 필요하였다. 경쟁적 환경에서 학습과 혁신이 지속적으로 개발되기 위해서 협력관계에는 신뢰와 안정성이 수반되어야 하며, 야기되는 상호적 학습과정에서 공간적 인접성이 긍정적 효과를 줄 수 있음을 파악하였다. 혁신에 중요한 암묵적 지식이 효과적으로 교환되는 네트워크가 지역 내에 구축되어야 하는 근거도 논의하였다. 끝으로 낙후된 지역에서 혁신을 위한 협력관계의 네트워크가 가능한 지를 조사하고, 그에 따라 이 지역에서 성공적인 지역혁신체계가 수립되기 위한 정책적 의미를 제시하였다.

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소집단 협력학습이 비정형문제들을 해결하는 데 미치는 효과

  • 한길준;이양기
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제18권1호
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    • pp.19-25
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    • 2004
  • 초등학교에서 고학년으로 갈수록 수학에 대한 흥미가 떨어지고 수학을 기피하는 학생들을 많이 볼 수 있다. 그러한 아동들의 대부분은 수학에 대한 어려움을 많이 호소하고 있는데 특히 비정형화된 문제들을 대할 때엔 그 현상은 더욱 심각하다. 초등학교 수학 교과서의 마지막 단원은 '문제 푸는 방법 찾기' 단원인데, 이 단원에 제시된 문제들은 대체로 비정형화된 문제들이다. 정형화된 문제에 익숙한 아동들은 이러한 비정형 문제들을 해결하는 데에 상당히 어려움을 나타내곤 한다. 본교에서는 이러한 아동들의 어려움을 해결할 수 있는 방안으로 협력학습을 택하였다. 또래들과의 상호작용 속에서 비정형화된 문제에 보다 친숙하게 접근하고 해결해 나가는 과정을 반복하다 보면 수학에 대한 흥미를 되찾게 되고, 문제 해결력과 수학적 사고력이 향상될 것으로 기대된다.

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디지털교과서를 활용한 협력 학습에서 디지털 잉킹의 효과 (A Study On Effectiveness of Digital Inking in the Collaboration Learning with Digital Textbook)

  • 윤민식;손원성
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.193-197
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    • 2010
  • 본 연구에서는 디지털교과서를 학습하고 있는 초등학교 6학년 학생들 24명을 대상으로 협력 학습에서 디지털교과서 콘텐츠와 더불어 디지털 잉킹을 활용하여 학습하였을 때 문제해결력의 효과를 알아보기 위한 연구이다. 실험 집단은 디지털교과서의 기본콘텐츠와 디지털 잉킹을 활용하였고, 통제집단은 디지털교과서의 기본적인 콘텐츠를 활용하였다. 이를 비교 분석하여 적용한 결과 디지털교과서 기본콘텐츠와 디지털 잉킹을 함께 사용하였을 때 기본적인 디지털교과서 콘텐츠로만 문제를 해결한 학생들에 비해 문제해결력에 향상을 보였고, 더 높은 만족도를 보였다.

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플립드 러닝 기반 컴퓨터 활용 수업의 학습 효과 분석 (Learning Effect Analysis for Flipped Learning based Computer Use Instruction)

  • 허서정;손동철;김창석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.155-162
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    • 2017
  • 본 논문은 플립드 러닝을 기반으로 한 컴퓨터 활용 수업의 효율적인 학습 방안을 제안한다. 기존 전통적 컴퓨터 활용 수업은 강의와 실습을 병행하여 충분한 실습 및 협력적 수업이 어려웠다. 그러나 플립드 러닝 방식의 수업 방식을 적용한 수업에서는 KOCW(Korea Open Courseware)을 디딤 영상으로 활용하여 강의실에 들어오기전에 미리 학습하고, 강의실에서는 상호 토론을 기반으로 협력적 실습수업을 수행하였다. 수업을 진행 한 후 학습동기 검사 도구를 이용하여 성별, 학년별, 전공별로 학습동기와 학습만족도를 측정하였다. 실험 결과 학습자의 학습동기에서 주의 집중 인식 정도, 수업 관련성에 대한 인식 정도, 학습만족도에 대한 인식 정도가 '매우 만족'과 '만족'이 90% 이상으로 분석되었다.

Kinect 게임 활용 수업에서 학습자의 참여적 학습 경험에 대한 사례 연구 (A Case Study on the Learner's Engaged Learning Experience in Kinect Game Based Learning)

  • 류은진;강명희;박주연
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.363-374
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    • 2019
  • 최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 '목표 달성'과 '상호작용'을, 디지털 놀이 요소에서는 '다감각적 자극', '환상과 호기심', '정확한 피드백', '우연', '통제감'을, 신체활동 놀이 요소에서는 '체감된 인지', '실재감'을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.