배우로서 좋은 화술을 구사하기 위해 자연스런 호흡과 발성이 전제되어야 하는데 이 논문에서는 발성 이전 단계인 호흡 훈련 방법에 초점을 맞추어 논구하고 있다. 기존의 호흡과 발성훈련에 대한 연구는 성악, 요가, 단전호흡, 의학적 관점에서 접근한 것이 주류를 이룬 반면에, 배우의 연기훈련의 일환으로 되어진 연구는 그 중요성에 비해 상대적으로 많지 않다. 더구나 그러한 연구도 대체적으로 호흡과 발성, 화술을 전반적으로 다루는 연구가 대부분이다. 따라서 본 연구자는 이 논문에서 연구 법위를 좁혀 발성 이전 단계의 호흡훈련, 특히 배우의 상상력과 이미지를 통해 극 속에서 존재할 법한 다양한 상황 속에서 자연스럽게 호흡하는 훈련법을 집중적으로 연구하였다.
본 연구는 상상력에 미치는 독서의 효과가 어떤지를 객관적으로 증명해 보이고 또 이러한 독서의 효과를 시청각자료와 비교하였을 때 어떤 차이가 나는지를 알기 위하여 실행되었다. 이 연구의 목적을 이루기 위하여 초등학교의 어린이25명과 문헌정보학과 학생 11명이 실험에 참여하였다. 실험은 동화 속에 나타난 자동차의 모습과 영화 속에 나타난 야수의 모습을 상상하여 그리는 것이었다. 연구결과 비디오나 영화를 보는 것보다 독서를 하는 것이 더 풍부한 상상을 할 수 있고, 어린이들이 독서를 하는 경우 성인들보다 훨씬 더 그렇다는 것이 밝혀졌다. 이것은 어릴때부터의 독서교육이 얼마나 필요한가를 다시 한 번 생각하게 하는 결과이다. 분석결과들은 어린이들의 독서지도 과정이나 지도방법의 개발에 유용하게 적용될 수 있을 것이며 이 연구에서 쓰여진 실험방법은 독서지도 프로그램에 이용될 수 있다.
최근 문학작품에 나타나는 괴물의 형상화는 '포스트휴먼' 시대의 인간 존재에 대한 비판적 상상력을 담고 있다. 특히 젠더적 시각에서 바라보는 괴물-비체의 문학적 재현은 근대적인 폭력과 억압적인 가부장 세계에 대한 여성 주체의 비판을 담고 있다. 본고는 김언희의 시와 한강의 소설을 중심으로 '비체'와 '괴물'의 문학적 재현이 지닌 젠더적인 상상력에 주목하고자 한다. 두 작가의 작품은 괴물-비체의 상상력을 통해 혐오와 숭고, 경이로움과 기형성을 넘나드는 실천적인 젠더 전략을 보여준다고 할 수 있다. 김언희의 시가 보여주는 괴물-비체의 전략은 미러링의 서술화법과 절단된 신체의 상상력으로 요약될 수 있다. 남성 화자를 흉내내는 미러링의 발화법은 최근 여성혐오의 문제와 관련하여 일부 페미니스트들이 전략적으로 활용하는 방식이기도 하다. 김언희의 시에서 미러링의 화법을 통한 '남성 되기' '남성 흉내내기'는 육체를 해체하는 절단의 이미지로 나타난다. 이와 같이 혐오와 기괴함을 끌어내는 비체의 서술 전략은 가부장적 지배 이데올로기에 대한 강력한 비판을 담고 있다. 한강 소설이 보여주는 괴물-비체의 전략은 식물되기와 채식-거식의 과정을 통해 구체화된다. 한강 소설에서 억압되었던 비체의 세계는 신체의 상징을 통해 몸의 감각으로 귀환한다. 여성의 신체로 표현되는 병리적 증상을 통해 억눌린 욕망을 깨닫는 소설 인물들은 적극적인 변신을 감행한다. 소설에 나타난 신체의 감각과 변화는 단순히 동물-남성-문명의 세계를 거부하는 것뿐만 아니라 근본적으로 인간과 비인간의 경계를 탐문하는 급진적인 물음을 지향한다. 두 작가의 작품은 괴물-비체의 상상력이 기존의 젠더 범주를 거부하는 것에 머무르지 않고 다양한 젠더 실천을 수행할 가능성을 보여준다.
본 연구는 놀이의 본질을 설명하는 놀이속성어를 추출하고, 이러한 속성이 현재 사용되는 어린이놀이시설물과의연관성을 지니는지를 확인하는 연구이다. 놀이시설물에 반영된 놀이속성을 조사하여 부족한 점을 보완함으로써 어린이에게 균형 잡힌 놀이 환경을 제공할 수 있다고 생각하기 때문이다. 이에 본 연구에서는 문헌조사 및 분석을 통해 속성어를 추출하고, 추출된 속성어에 대하여 전문가 설문을 실시하였다. 놀이를 설명하는 키워드는 참고문헌과 신문기사 등에서 추출하고 압축하여 놀이속성어로 규정하였고, 6개의 대분류와 26개의 중분류로 분류하였다. 이 내용을 바탕으로 실시한 전문가 인식조사에서 주요 놀이속성어의 중요도는 소통(0.268%) > 상상력(0.201%) > 정서(0.190%) > 발달(0.167%) > 학습(0.108%) > 지능(0.067%)의 순서로 나타났다. 전문가들은 '소통'과 '상상력' 등을 놀이에서 가장 중요한 요소로 인지하고 있었다. 도출된 내용을 바탕으로 놀이시설물과 연관되는 각각의 놀이속성어를 구분하고, 서울시 114개소 어린이 공원에 설치된 놀이시설물 현황을 파악하였다. 서울시 어린이공원에 설치된 놀이시설물에는 놀이속성어 중 '발달'을 위주로 한 신체발달 놀이시설물이 높은 빈도로 모든 어린이공원에 반영되었으며, 전문가들이 중요한 요소로 나타난 '소통'과 '상상력' 등 인지관련 놀이시설물은 실제 충분히 반영되어 있지 않아 적극적으로 도입할 필요성이 있는 것으로 판단되었다. 본 연구를 통해 현재 이용되고 있는 어린이 공원의 부족한 놀이시설물을 파악하고, 놀이의 기능에 대한 의문을 제기함으로써 향후 개선방향을 제안하고자 하였다.
본 연구에서 필자는 전통인형연행에 등장하는 무언인형에 주목했다. 무언인형을 실마리로 해서 마임의 '몸을 통한 표현'에 연결될 수 있는 인형의 움직임은 물론이고, 무언의 영역을 넘어서려는 여러 방식을 함께 주목했다. 무언인형의 연행방식 고찰과 역사적 전개양상 고찰을 통해서, 필자는 두 가지 사항을 확인했다. 첫 번째 사항은 그 연행양상의 다양성을 통해 무언이라는 한계 혹은 영역을 넘어서고 있다는 점이다. 두 번째 사항은 역사의 초기 단계에서부터 지금까지 무언인형은 줄곧 존재해왔으며, 나름의 유형별 전개 양상도 보이고 있다는 점이다. 이 두 가지 사항을 종합해 보면, 무언인형은 그 탄생 이래 지속적으로 나름의 전개과정을 거치면서 그 존재이유를 확보하고 있었다고 말할 수 있다. 적어도 삼국시대부터 지금까지 무언인형이 여전히 존재하고 있다는 것은 그것이 나름의 의도를 가지고 있었기 때문이다. 그것은 무언인형은 일상에서 벗어나려는 일탈적 욕망과, 상상 혹은 관념을 통한 초월적 자유로움을 추구하는 욕망을 표출하고자 한 것으로 정리할 수 있다. 이것이 곧 무언인형의 존재이유인 것이다. 그런데 이러한 무언인형의 존재이유는 마임의 완성에 꼭 필요한 존재로 중시되는 관객의 역할, 구체적으로 관객의 욕망과 상상력을 발흥시킬 필요성 강조와 긴밀하게 연관된다는 점에서 흥미롭다. 결국 무언인형은 그 연행양상이나 역사적 전개양상을 통해서 무언을 넘어서려는 다양한 시도를 하고, 이를 통하여 '일상의 의사소통과는 다른 비일상적 의사소통 방식'을 부단히 모색하고 있었음을 말하고 있다. 또한 그 연행방식과 의미화양상을 통하여 '관객의 상상력을 극대화하기 위한 모색', '관객의 능동화를 위한 상상력 자극과 마음 속의 연행을 위한 여러 모색'을 수행해 왔음을 말하고 있다. 필자는 이것이 한국에서의 마임 활동의 활성화를 위해 무언인형이 건네는 말이라 생각한다.
인간이 갖는 죽음과 사후 세계에 대한 두려움과 호기심은 많은 상상력을 낳았다. 차사형 인물 역시 이러한 상상력의 산물이다. 인간의 상상력 속에서 멀고 먼 이승과 저승을 연결하는 존재가 필요했기 때문이다. 이런 차사형 인물은 서사무가 속에서 구체적인 형상으로 드러난다. 서사무가에서 그려지는 차사형 인물은 첫째, 염라대왕과 같은 상위 신격이 부여한 임무를 수행하는 인물이다. 둘째, 이승과 저승을 오고 갈 수 있는 능력을 가진 인물이다. 셋째, 망자를 저승으로 데려가는 역할을 수행하는 인물이다. 넷째, 인간의 혼만 빼내거나, 명부를 수정할 수 있는 능력을 갖춘 인물이다. 다섯째, 인정에 약하고, 절대적인 위력을 갖지 못한 인간적인 면모도 함께 갖는 인물이다. 이러한 차사형 인물의 특성은 현대 콘텐츠에서도 활발하게 수용되고 있다. 가장 대표적인 작품은 <49일>, <신과 함께>, <도깨비> 등이 있다. 이들 작품은 차사형 인물이 갖는 기본적인 다섯 가지 특성들을 잘 살려 수용하였다. 모든 작품에서 차사형 인물이 이승과 저승을 오고 가며 망자를 천도하는 인물로 등장하기 때문이다. 현대 콘텐츠임에도 저승과 사후세계가 수용되며, 차사형 인물 역시 중요한 역할로 자리한 것이다. 물론 이 과정 속에서 다양한 현대적 변용이 일어나기도 한다. 즉, 기능적인 측면과 성격적인 양상은 기존의 캐릭터를 유지하면서도 그것을 둘러싼 외형과 배경은 현대적 감각에 맞게 변개된 것이다. 이와 같은 과거와 현재의 만남을 통해 차사형 인물은 새로운 캐릭터로서의 의미를 창출하고 있다 하겠다.
동해안풍어제의 원형미학에 대해 연구하였다. 풍어제를 하나의 예술작품으로 바라본 결과이다. 풍어제에는 마을의 서사가 있고, 굿이 있으며, 마을 사람들의 협력과 소통이 있다. 그 속에는 악가무희가 관통하며 그 주변으로 마을의 과거 설화와 현재의 스토리 등이 어우러지며 마을 사람들은 소통하고 추억하고 전망하는 축제의 본질을 나눈다. 동해안별신굿 자체가 바닷가 생활인들의 이상과 꿈이 반영되어 있다. 바닷가 마을에 사는 생활인으로서의 상상력과 물에 대한 관심이 온전히 동해안별신굿에 반영되어 있다. 바닷가 사람들에게 물은 생활의 터전이며 두려움의 대상이다. 생명의 물이면서 죽음의 물이기도 한다. 바다가 포괄하는 세계가 만드는 상상력에 삶의 전 과정을 투영시킨다. 바닷가의 상상력은 삶의 전 과정에 대한 실존적 통찰이자 존재적 고뇌의 반영이다. 풍어제에서 마을 사람들은 신의 구체적인 복덕이 내리기를 희망한다. 신의 응보가 내려야 사람들은 자유로워진다. 무당이 복을 주겠다는 덕담 정도에 마을 사람들은 자유를 느낀다. 정신적으로 자유로움을 얻는 것으로 어느 정도 개인의 트라우마는 극복되는 상태를 체험한다. 예술작품을 직접 창작함으로써 체험하는 미적 쾌감의 상태와 풍어제와 별신굿을 통해 체험하는 미적 쾌감의 본질이 다르지 않다고 볼 수 있다. 풍어제의 원형은 자유정신이고 자유정신을 더 공고히 하기 위한 신앙적 미의식이 원형미학의 핵심인 것이다.
이 논문은 1930년대 창극 형성 과정을 창극 유성기음반과 조선성악연구회(朝鮮聲樂硏究會)의 창극 레퍼토리들을 중심으로 재고찰한 것이다. 1930년대 창극 형성의 중심에 있었던 조선성악연구회의 구체적인 활동을 살피면서 그 의의와 한계를 논했다. 창극 유성기음반에서 구현되는 '입체창'과 '해설자' 역할은 조선성악연구회 회원들이 판소리와 변별되는 '극적 공간과 무대'를 인식하게 된 창극적 상상력의 구현으로 보았다. 그리고 창극 형성으로 파생된 서항석과 송석하의 '신창극' 개념의 차이와 의미를 논했다. 1930년대 무대 창극 공연은 '가극'이라는 지향점에 도달해야 한다는 논의의 반복이었는데, 당시 '가극'이라는 용어가 '창극'으로 대체되는 과정을 살폈으며 그 과정에서 창극 무대가 온전한 형태를 갖추게 된 것을 논했다. 조선성악연구회 회원들의 창극 만들기는 창극사적으로는 중요한 업적일 수 있으나 일제의 문화정책에 따른 '정제'와 '배제'로 인해 형식적 측면에서는 한계를 드러낼 수밖에 없었다. 판소리 음악성은 고양되었으나 시대정신과 다양성을 담을 수 없었기에 초보적인 창극적 상상력에 그칠 수밖에 없었다고 할 수 있다. 창극은 태생적으로 한계를 지닌 장르였지만 시대의 흐름 속에서 극복되고 있다고 할 수 있으며 이는 후속 논문에서 다루고자 한다.
흥행의 귀재 스티븐 스필버그가 오랜 동료 로버트 저메키스와 함께 제작한 애니메이션 <몬스터 하우스>는 제목 그대로 집 자체가 괴물인 영화다. 집 창문이 야수의 눈처럼 이글거리고, 양탄자가 혓바닥이 되어 세상의 모든 것을 집어삼킨다. <몬스터 하우스>는 그렇게 낯선 폐가가 주는공포를 기발한 상상력으로 완성해낸다. 특히 배우들의 움직임과 표정을 세밀하게 포착한 퍼포먼스 캡처기술을 사용해 마치 실사와 같은 테크닉을 발휘하며 작품속에 몰입하게 만든다. 메가폰은 스필버그가 발탁했다는 신인 감독 길캐넌이 잡았고, 각본은 <유령신부>의 파멜라페틀러가 썼다. 다양한표정연기를 선보이는 캐릭터들이 선사하는 유머와 공포를담은<몬스터하우스>의매력을 되짚어본다.
CJ문화재단이 주최하고 CJ그림책축제사무국이 주관한 제3회 CJ그림책축제가 구랍 8일부터 28일까지 한국국제교류재단 문화센터(서소문 중앙일보 1층)에서 열렸다. 상상력과 독특한 개성을 바탕으로 한 그림책은 어린이뿐 아니라 전 세대를 포용하는 장르이며 언어의 장벽을 뛰어넘어 세계적으로 소통할 수 있는 문화 아이콘이다. 2010년 CJ그림책축제는 <'CJ그림책상' 수상작전(展)>과 <한국 창작 그림책 초청전(展)>으로 구성되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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