특정한 관심이나 활동을 공유하는 사람들 사이의 관계망을 기반으로 서비스를 제공하는 페이스북이나 트위터와 같은 SNS의 활성화로 정보공유나 의사소통이 활발해지면서 SNS에 대한 관심이 증가하였다. 본 연구는 관심의 대상이 되고 있는 SNS에 대한 연구를 수행할 것이며, 새로운 매체의 이용 동기를 설명하기 위한 이론인 이용과 충족이론을 기반으로 SNS 이용 동기를 살펴본다. SNS 이용 동기를 감정적 동기와 인지적 동기로 구분하고, 이용 동기와 SNS 중독 간의 관계를 알아보았다. 감정적 동기는 SNS에 대한 오락성과 환상으로 구분하고 인지적 동기는 SNS에서의 정보 부담과 시스템 사용 부담으로 살펴한다. SNS 중독은 시간적 내성, 금단 불안, 중단 실패, 생활 장애로 구분하였으며 SNS 중독과 주관적 웰빙과의 관계를 살펴본다. 마지막으로 사회적 자본 이론을 기반으로 SNS 특성인 사회적 유대감의 조절효과를 분석한다. SNS 사용자들을 대상으로 설문을 수행하였고, 가설을 검증하기 위하여 286부의 설문지를 분석에 활용하였다. 가설검증결과를 보면, 감정적 동기인 오락성과 환상은 SNS 중독에 정(+)의 영향을 미쳤고, 인지적 동기인 정보 부담과 시스템 사용 부담도 SNS 중독에 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 SNS 중독은 주관적 웰빙에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 마지막으로 사회적 유대감에 따라 SNS 중독이 주관적 웰빙에 다른 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 SNS 사용자와 SNS 관련 종사자들에게 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.
사용자들이 콘텐츠를 매개로 하여 의견이나 관점, 경험 등을 공유하고, 사용자들 간의 상호작용을 촉진시키는 온라인 서비스를 소셜미디어라고 한다. 본 연구는 소셜미디어 사용자들의 공유 행동과 사용자 간 상호작용을 이해하는데 중요하다고 판단되는 약한 유대관계에 초점을 맞추어 사회 연결망 이론과 불확실성 감소 이론을 기반으로 약한 유대관계의 형성에 영향을 미치는 주요 요인들을 탐색적으로 도출하고자 하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 다이어리 조사와 심층 인터뷰 등의 정성적 연구를 실시하였으며, 수집된 데이터를 근거이론 방법론에 따라 분석하였다. 본 연구의 결과, 소셜미디어에서는 강한 유대관계 보다 약한 유대관계를 통한 공유와 상호작용이 활발히 이루어지는 것을 발견할 수 있었다. 또한 유사성과 자기개방, 그리고 관련성이 소셜미디어 사용자 간 심리적 거리감을 줄이고 이는 소셜미디어 사용자들이 느끼는 불확실성을 감소시킴으로써 약한 유대관계의 형성을 촉진시키는 것으로 나타났다.
본 연구는 준고령자의 노후생활기대감 수준과 이에 영향을 미치는 요인으로 예측되는 노인편견, 삶의 만족, 부양가치관, 사회연대의식과의 관계를 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 한국연구재단의 인문사회역량강화지원 사업에서 진행된 '고령화 사회에 대한 한국인의 인식조사'자료를 활용하였으며, 전체 조사대상 중에서 50-64세의 준고령자 총 323명의 자료를 사용하여 분석하였다. 분석방법은 다중회귀분석을 활용하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 준고령자의 노후생활기대감은 다소 높은 수준으로 나타났다. 둘째, 노후생활기대감에 유의미한 영향요인은 노인편견과 사회연대의식으로 나타났다. 즉, 노인에 대한 편견이 적을수록, 사회에 대한 신뢰와 유대감이 높을수록 노후생활기대감이 높은 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 향후 연구의 방향과 정책적·실천적 함의를 제시하였다.
본 연구는 튜터링 프로그램에 참여한 저소득층 청소년의 경험을 이해하는 것을 목적으로 한다. 자료수집은 2013년 6월부터 8월 중에 반구조화된 심층 인터뷰와 문서를 사용하여 실시하였으며, 9명의 청소년들이 참여하였다. 지속적 비교분석방법으로 분석한 결과 청소년들의 경험은 존중받는 나, 성장하는 나, 미래를 준비하는 나로 분석되었다. 튜터링을 통해 자아존중감과 학업성취도가 높아졌으며 사회적 관계에서 긍정적인 유대감을 형성할 수 있게 되었다. 참여자들은 진학과 진로에 대해 진지하게 고민하기 시작했으며, 튜터들을 닮고자 하는 마음에 장차 자신도 튜터가 되어 청소년들을 만나겠다는 목표를 세우고 준비하고 있는 것을 알 수 있었다.
한국 사회에서 동영상 컨텐츠와 UCC는 새로운 문화 현상으로 그리고 새로운 광고 도구로써 많은 기대를 받고 있다. 이에 본 연구에서는 한국의 대표 동영상 컨텐츠 사이트인 아프리카 사용자들을 대상으로 하여, 사용 활동을 기준으로 사용자 유형을 구분하고, 각 유형별 주요 이용 특성을 탐색하고자 하였다. 동영상 이용 활동 및 동영상 컨텐츠 커뮤니티 활동에 있어서의 사회적 자본 특성 문항, 총 96문항을 도구로 하여, 총 39명의 동영상 컨텐츠 이용자 활동을 분석하였다. 분석결과 동영상 컨텐츠 이용자 행동은 '깍쟁이', '시청자', '휴머니스트'의 세가지 유형으로 구분되었다. 또한 이 세 유형은 사이버 공동체에서의 사회적 자본 특성으로 언급되는 유대감, 신뢰, 규범, 교환 및 호혜성, 혜택 등 다섯가지 사회적 자본 특성에서 서로 다른 특성을 보이는 것으로 확인되었다. 본 연구는 동영상 컨텐츠 사이트를 단순히 동영상 컨텐츠를 교환하거나 소비하는 공간이 아닌 새로운 사이버 공동체의 장으로 활용할 수 있는 단서를 제공했다는데 그 의의가 있다.
연구는 남녀 청소년의 가족배경 변인, 자아존중감, 가족건강성이 성취동기에 미치는 영향을 분석함으로써 청소년들의 성취동기 향상을 위한 환경 개선에 도움을 주고자 한다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 남녀 청소년의 자아존중감, 가족건강성(가족존중 및 애정, 역할공유 및 문제해결력, 의사소통 및 유대감, 재정적 안정), 성취동기 모두 중간값보다 높게 나타났다. 둘째, 가족배경 변인, 자아존중감, 가족건강성, 성취동기 간의 관련성을 살펴본 결과, 남학생은 생활수준, 자아존중감, 가족건강성 전체가 성취동기와 통계적으로 유의한 정적 상관을 보였고, 여학생은 생활수준, 부학력, 모학력, 자아존중감, 가족건강성 전체가 성취동기와 통계적으로 유의한 정적 상관을 보였다. 셋째, 남학생의 성취동기는 자아존중감이 높을수록, 가족이 서로 역할을 공유하고 문제를 해결할 수 있는 힘을 지니며, 의사소통이 잘 이루어지고 가족 간 유대가 좋으며 재정적으로 안정될수록 높은 것으로 나타났으며, 이들 변인은 남자 청소년의 성취동기를 42% 설명해주고 있다. 여학생의 성취동기는 자아존중감이 높을수록, 재정적으로 안정되고, 가족 간 의사소통이 잘 이루어지고 가족 간 유대가 좋을수록 높았고, 이들 변인은 여자 청소년의 성취동기를 39% 설명해주고 있다. 따라서, 청소년의 성취동기를 높이기 위해서는 청소년 스스로 자신을 소중하게 여기고 자신을 존중하며, 자랑스럽게 여길 수 있도록 교육적인 관심과 기회 제공이 다각적으로 이루어져야 하며, 가정과 학교, 사회에서 가족 간의 의사소통 및 유대감 강화를 위한 다양한 프로그램이 개발되어 시행되어야 할 것이다.
소셜네트워크게임(Social Network Game, 이하 SNG)의 가장 큰 특징은 SNS의 사회관계망을 바탕으로 실제로 알고 있는 지인들과의 경쟁과 협력을 통해 게임플레이가 진행된다는 점에 있다. 그러나 기존 게임분야 연구에서 경쟁과 도전감이 게임 몰입 등에 영향을 미치는 선행요인으로써 중요하게 다루어져 왔음에도 불구하고 SNG에서 이루어지는 지인 간 순위경쟁의 특성을 고려한 깊이 있는 연구는 부족한 실정이다. 더불어 SNG에서는 지인들이 경쟁의 대상인 동시에 도전의 대상이 될 수 있다는 점을 고려하지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 SNS의 사회관계망을 기반으로 하는 모바일 퍼즐 SNG의 지인 간 순위경쟁 특성을 사회비교이론의 자기평가유지모형 선행연구를 통해 분석하여 경쟁심과 도전감에 영향을 미치는 요인으로써 비교대상의 성취정도 (큰 순위차이, 작은 순위차이), 비교대상과의 친밀감 (강한 유대관계, 약한 유대관계)의 두 요인을 규명하고 이러한 요인 및 요인 간 상호작용이 순위경쟁상황에서 플레이어의 경쟁심과 도전감에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다. 결과적으로 순위차이가 큰 경쟁대상보다 순위차이가 비교적 작은 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때, 더불어 유대관계가 약한 경쟁대상보다 유대관계가 강한 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때 플레이어의 경쟁심을 자극하여 도전감을 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같은 연구결과는 SNG 순위표 콘텐츠 디자인의 실무에 있어 그 활용 가치가 클 것으로 기대할 수 있다.
본 연구는 청소년의 아동학대 경험이 학교폭력 가해행동에 미치는 과정을 사회발달모델(Social Development Model)에 근거하여 부모애착, 학교유대감, 비행친구접촉의 매개변인으로 구성된 경로모형을 제시하고 이를 구조방정식모형으로 검증하였다. 이를 위해 2012년 10월 15일~11월 25일까지 서울 및 경기지역 50개 중학교에 재학 중인 남 여 청소년을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 회수된 설문지 1,836부 중 응답이 부실한 59부와 부모가 없거나 한부모라고 응답한 214부를 제외한 총 1,563부의 자료가 최종분석에 사용되었다. 분석결과, 청소년의 학대경험은 학교폭력 가해행동에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라, 부모애착, 학교유대감, 비행친구접촉의 매개변수를 통해 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 청소년의 학교폭력을 효과적으로 예방하기 위한 실천 및 정책방안이 논의되었다.
본 연구는 소셜게임의 사회적 기능과 개발모델에 관한 선행요인과 결과요인 및 개발 모델을 제안 분석하는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 연구는 소셜게임 사회적 기능에 영향을 미칠 수 있는 선행변수들을 관련이론 분석과 선행연구를 통해 살펴보고, 소셜게임의 사회적 기능 개발 모델을 제시하고 분석하였다. 소셜게임의 사회적 기능 모델을 정서적 유대감, 개방적커뮤니케이션, 공동체감, 상호작용 집중에서 설명되는 항목들을 구체화하여 사회적 기능 향상 척도를 도출하였고, 다양한 소셜네트워크서비스 및 소셜게임 관련이론을 바탕으로 소셜게임 사회적 기능향상 요소를 입증하여 소셜게임 개발 모델를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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