A Study on How Social Comparison Between Players on Mobile Puzzle SNG When Competeing on leaderboard, Affect the Competition and Chllenge - Focused on Self-Evaluation maintenance model -

모바일 퍼즐 SNG 순위경쟁상황에서 플레이어의 사회비교가 경쟁심과 도전감에 미치는 영향 - 자기평가유지모형을 중심으로 -

  • 김재현 ((주)데브시스터즈 UX) ;
  • 최서윤 (홍익대학교 영상대학원) ;
  • 김현석 (홍익대학교 미술대학 시각디자인과)
  • Received : 2016.04.01
  • Accepted : 2017.01.23
  • Published : 2018.08.31

Abstract

The biggest characteristic of Social Network Game(SNG) is that games are played through competition and cooperation with the actual acquaintances based on SNS. Even though such competition and challenge spirit have been dealt importantly as preceding factors having influence on the flow in games in the existing game area, it is rare to find researches deeply considering the characteristics of ranking competition between acquaintances in SNG. Moreover, it was not considered that such acquaintances could be the targets of competition and also challenge at the same time in SNG. Therefore, this study examined the achievements(big differences in ranking, small differences in ranking) of the targets for comparison and closeness(strong ties, weak ties) with the targets for comparison as factors having influence on competition and challenge spirit, and also empirically analyzed the influence of such factors and interactions between factors on players' competition and challenge spirit in the ranking competitive society, by analyzing the characteristics of ranking competition between acquaintances in the mobile puzzle, SNG based on SNS through the analysis on the preceding research on the self-evaluation maintenance model of the social comparison theory. In the results, when preferentially exposing competitors with small difference in ranking and also exposing competitors with stronger ties, players' competition is stimulated, so that it can improve their challenge spirit. Such results of this study can be expected to a lot contribute to the actual design work of SNG ranking table contents.

소셜네트워크게임(Social Network Game, 이하 SNG)의 가장 큰 특징은 SNS의 사회관계망을 바탕으로 실제로 알고 있는 지인들과의 경쟁과 협력을 통해 게임플레이가 진행된다는 점에 있다. 그러나 기존 게임분야 연구에서 경쟁과 도전감이 게임 몰입 등에 영향을 미치는 선행요인으로써 중요하게 다루어져 왔음에도 불구하고 SNG에서 이루어지는 지인 간 순위경쟁의 특성을 고려한 깊이 있는 연구는 부족한 실정이다. 더불어 SNG에서는 지인들이 경쟁의 대상인 동시에 도전의 대상이 될 수 있다는 점을 고려하지 못하였다. 따라서 본 연구에서는 SNS의 사회관계망을 기반으로 하는 모바일 퍼즐 SNG의 지인 간 순위경쟁 특성을 사회비교이론의 자기평가유지모형 선행연구를 통해 분석하여 경쟁심과 도전감에 영향을 미치는 요인으로써 비교대상의 성취정도 (큰 순위차이, 작은 순위차이), 비교대상과의 친밀감 (강한 유대관계, 약한 유대관계)의 두 요인을 규명하고 이러한 요인 및 요인 간 상호작용이 순위경쟁상황에서 플레이어의 경쟁심과 도전감에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하였다. 결과적으로 순위차이가 큰 경쟁대상보다 순위차이가 비교적 작은 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때, 더불어 유대관계가 약한 경쟁대상보다 유대관계가 강한 경쟁대상을 우선적으로 노출시킬 때 플레이어의 경쟁심을 자극하여 도전감을 향상시킬 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같은 연구결과는 SNG 순위표 콘텐츠 디자인의 실무에 있어 그 활용 가치가 클 것으로 기대할 수 있다.

Keywords

References

  1. 김슬이, 정용국, 진메이천. 모바일 소셜 네트워크 게임의 몰입요인에 관한 연구. 한국게임학회 논문지. 13(3). 한국게임학회. pp. 55-68. 2013. https://doi.org/10.7583/JKGS.2013.13.3.55
  2. 김태규, 유석호, 경병표, 이완복. 소셜네트워크 게임(SNG)에 몰입하는 원인 분석 연구. 디지털융복합연구. 10(1). 디지털정책학회. pp. 445-453. 2010. https://doi.org/10.14400/JDPM.2012.10.1.445
  3. 한주영. 사회적 요인과 게임 요인이 게임 몰입에 미치는 영향: 모바일 소셜 네트워크 게임을 중심으로. 석사학위 논문. 경희대학교 대학원. 대한민국: 서울. 2014.
  4. 정수연, 정형원, 성백순. 소셜 네트워크 게임(SNG)의 몰입요인에 관한 연구. 한국컴퓨터게임학회논문지. 24(3). 한국컴퓨터게임학회. pp. 155-165. 2011.
  5. 2012년 하반기 스마트폰이용실태조사. 인터넷진흥원. 2012.
  6. 김진우, 이선화, 이성호, 이유진, 박상후. 소셜 게임에서 경쟁과 협력이 사용자간의 친밀감에 미치는 영향. HCI2015 학술대회 발표논문집. 한국HCI학회. pp. 425-433. 2014.
  7. 김성희. 온라인 게임에서의 플로우(Flow)경험에 관한 연구. 석사학위 논문. 전남대학교 대학원 신문방송학과. 대한민국: 광주. 2004.
  8. 정영섭. 온라인 게임 커뮤니티 특성과 사회적 존재감이 게임 만족도에 미치는 영향에 관한 연구. 석사학위 논문. 홍익대학교 광고홍보대학원 멀티미디어 커뮤니케이션 전공. 대한민국: 서울. 2008.
  9. 김용영. 온라인 게임에서 사회적 상호작용이 충만감과 중독에 미치는 영향: 오프라인 의존성의 조절효과. Information Systems Review. 12(3). 한국경영정보학회. pp. 117-139. 2010.
  10. 고두희. 모바일 소셜 네트워크 게임 이용 동기가 몰입에 미치는 영향에 대한 연구 : 스마트폰 이용자를 중심으로. 석사학위 논문. 성균관대학교 대학원 신문방송학과. 대한민국: 서울. 2011.
  11. 이지애. 소셜 네트워크 게임 (Social Network Game) 사용자 몰입에 관한 연구 : 사용자의 개인적.사회적 요인을 중심으로. 석사학위 논문. 중앙대학교 대학원 문화예술경영학과 콘텐츠경영전공. 대한민국: 서울. 2012.
  12. Stanne, M. B., Johnson, D. W. and Johnson, R. T. Does competition enhance or inhibit motor performance: A meta-analysis. Psychological Bulletin. 215(1). American Psychological Association. pp. 133-154. 1999.
  13. Fait, H. and Billings, J. Reassessment of the value of competition. In R. martens (Ed.), Joy and sadness in children's sports. Champaign, IL: Human Kinetics. pp. 98-103. 1978.
  14. Kohn, A. 경쟁을 넘어서. (No Contest: The Case Against Competition). 성재상(역). 서울: 비봉출판사. 1995.
  15. Radoff, J. Gamification & 소셜게임: 모든 비즈니스를 게임화하라. (Game on: energize your business with social media games). 박기성(역). 서울: 에이콘출판. 2011.
  16. Despain, W. 게임디자인 원리: 반드시 알아야 하는 게임 디자인 비법 100가지. 김정태, 오석희, 윤형섭(역). 서울: 에이콘출판. 2013.
  17. Lin, H. H., Yi, S. W. and Chou, J. X. Hedonic and utilitarian motivations for physical game systems use behavior. International Journal of Human-Computer Interaction. 28(7). Elsevier. pp. 445-445. 2012. https://doi.org/10.1080/10447318.2011.618097
  18. Zichermann, G. and Cunningham, C. Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. 정진영, 송준호, 김지원 (역). 서울: O'Relly, 한빛미디어. 2011.
  19. Dunning, D., Meyerowitz, J, A. and Holzberg. A. D. Ambiguity and self-evaluation: The role of idiosyncratic trait definitions in self-serving assessment of ability. Journal of Personality and Social Psychology. 57(6). American Psychological Association. pp. 1082-1090. 1989. https://doi.org/10.1037/0022-3514.57.6.1082
  20. Taylor, S. E. and Lobel, M. Social comparison activity under threat: Downward evaluating and upward contacts. Psychological Review. 96(4). American Psychological Association. pp. 569-575. 1989. https://doi.org/10.1037/0033-295X.96.4.569
  21. Wayment, H. A., Taylor, S. E. and Carrillo, M. The motivation and performance implication of upward and downward comparison. Manuscript in preperation. 1994.
  22. Atkinson, J. W. and Birch, D. An introduction to motivation(rev. Ed.). NY: D. Van Nostrand Co. 1978.
  23. 한덕웅. 사회비교의 목표 설정과 성공/실패 경험에 따른 비교 대상의 선택. 한국심리학회지: 사회 및 성격. 13(2). 한국사회 및 성격 심리학회. pp. 311-329. 1999.
  24. Tesser, A., Miller, M. and Moore, J. Some affective consequences of social comparison and reflection processes : The pain and pleasure of being close. Journal of Personality and Social Psychology. 54(1). American Psychological Association. pp. 49-61. 1988. https://doi.org/10.1037/0022-3514.54.1.49
  25. Tesser, A. and Collins, E. J. Emotion in social reflection and comparison situations : Intuitive, systematic, and exploratory approaches. Journal of Personality and Social Psychology. 55(5). American Psychological Association. pp. 695-709. 1988. https://doi.org/10.1037/0022-3514.55.5.695
  26. Granovetter, M. S. The strength of weak ties. American Journal of Sociology. 78(6). University of Chicago Press. pp. 1360-1380. 1973. https://doi.org/10.1086/225469
  27. Frenzen, J. K. and Davis, H. L. Purchasing behaviour in embedded markets. Journal of Consumer Research. 17(1). Oxford University Press. pp. 1-12. 1990. https://doi.org/10.1086/208532
  28. 김기덕. 모바일 소셜 네트워크 게임이 사회적 유대관계에 미치는 영향 연구. 석사학위 논문. 연세대학교 정보대학원. 대한민국: 서울. 2013.
  29. Csikszentmihalyi, M. Play and intrinsic rewards. Journal of humanistic psychology. 15(3). SAGE Publications. pp. 41-63. 1975. https://doi.org/10.1177/002216787501500306
  30. 최동성, 박성준, 김진우. 재미있는 상호작용을 제공 해 주기 위한 온라인 게임 디자인 요소 분석. 한국정보과학회 인간과 컴퓨터 상호 작용 연구회 학술 대회 발표 논문집. 한국정보과학회. pp. 365-370. 2001.
  31. 나승지. MMORPG의 초기 콘텐츠 구성요소가 몰입에 미치는 영향 연구. 석사학위 논문. 광운대학교 정보콘텐츠대학원 교육용게임전공. 대한민국: 서울. 2011.
  32. 윤금련, 김상현, 김근아. 소셜 네트워크 게임(Social Network Game) 중독에 영향을 미치는 요인에 관한 실증 연구. 통상정보연구. 17(3). 한국통상정보학회. pp. 29-57. 2015.
  33. 권혁인, 김만진. 구조방정식을 이용한 모바일 게임 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구. 한국컴퓨터게임학회논문지. 14. 한국컴퓨터게임학회. pp. 23-35. 2008.
  34. 조신아. 소셜 네트워크 게임(Social Network Game)의 사회적 상호작용에 관한 연구. 박사학위 논문. 경성대학교 디지털디자인전문대학원 디지털디자인학과. 대한민국: 부산. 2014.
  35. 황아름. 고객추천 보상프로그램의 보상분배유형이 고객의 추천의도에 미치는 영향 : 유대강도의 조절적 효과. 석사학위 논문. 홍익대학교 대학원 경영학과 마케팅 전공. 대한민국: 서울. 2006.
  36. 김하빈, 추호정, 이하경. 소셜커머스 상황에서 타인의 존재가 구매의도에 미치는 영향 : 사회적 실재감과 경쟁심의 매개 효과를 중심으로. 소비자학 연구. 25(5). 한국소비자학회. pp. 167-188. 2014.
  37. Aggarwal, P., Jun, S. Y. and Huh, J. H. Scarcity messages. Journal of Advertising. 40(3). Routledge on behalf of the American Academy of Advertising. pp. 19-30. 2011.
  38. Hoffman, D. L. and Novak, T. P. Marketing in hypermedia computer-mediated environments: Conceptual foundations. Journal of marketing. 60(3). American Marketing Association. pp. 50-68. 1996. https://doi.org/10.2307/1251841