컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과, 사용자와 에이전트의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 메시지의 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.
온라인 게임은 그 자체를 즐기기 위한 대상이기도 하지만, 이를 통해 실생활의 시회적 관계를 강화하거나 연결하는 역할을 수행하기도 한다. 기존 연구들은 온라인 게임 경험이 실생활에 영향을 미치는, 즉 '온라인 게임 의존성'에 기초한 범람 효과에 대해서만 관성을 두어 왔다. 따라서 본 연구에서는 이전 문헌에서 간과한 '오프라인 의존성'이 온라인 행태에 영향을 미치는 범람 효과에 대해 살펴보았다. 이를 위해 경계이론 범람효과, 사회적 자본 사회적 상호작용, 충만감 중독 등의 이론에 근거하여, 충만감과 중독을 상호배타적인 구성개념으로 상정하여 종속변수로 두고, 숙련도, 도전감, 그리고 사회적 상호작용 등을 독립변수로, 그리고 오프라인 의존성을 사회적 상호작용의 조절변수로 하는 연구모델을 개발하였다. 연구모델을 실증하기 위해 온라인 게임 경험이 있는 사용자들 대상으로 온라인 설문 조사를 통해 얻은 197개의 유효한 데이터를 바탕으로 통계 분석을 하였다. 연구결과를 통해 충만감에는 숙련도, 도전감, 사회적 상호작용 모두 정의 영향을 주지만 중독에는 숙련도와 사회적 상호작용만이 정의 영향을 준다는 점을 밝혔다. 또한 오프라인 의존성에 대한 조절효과를 분석한 결과 오프라인 의존성아 낮은 집단이 높은 집단 보다 온라인 게임 중 사회적 상호작용을 활발히 하여 중독 성향이 높아지는 경향을 제시하고 있다.
본 연구는 상호작용성의 속성과 이용자에게 주어진 통제력에 따라 상호작용성을 4 가지 차원으로 나누고, 이것이 어떤 경로를 거쳐 이용자 만족에 이르는지를 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 상호작용성을 최적화하는 킬러 콘텐츠로 e 러닝을 선정하고, 상호작용성에 영향을 미치는 선행요인으로 서비스, 콘텐츠, 미디어 품질을 도출 하였으며, 상호작용성과 이용자 만족을 매개하는 변인으로 사회적 현존감과 인지적 몰입을 포함하는 연구모델을 제시하고자 한다.
이 연구는 연소의 과학적 모형형성 수업에서 나타난 중학생들의 사회적 상호작용의 특징을 문화적, 언어적 상호작용, 토론유형도(map)를 통해 분석한 것이다. 중학생의 연소에 대한 모형형성 과정을 사회적 상호작용 측면에서 CLEQ (Cultural Learning Environment Questionnaire)를 살펴보고 모형형성 측면에서 언어적 상호작용, 토론유형도를 통해 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 중학생들의 문화적 특징은 경쟁보다는 협동 측면에서의 집단주의를 선호하지만 과학학습 태도는 타인의존적인 경향이 높고, 모형형성 과정에서 스스로의 의견을 소극적으로 제시하는 것으로 조사되었다. 둘째, 언어적 상호작용의 특징은 모형형성에 관련된 지식을 단순하게 제시한 형태가 많았고, 상대방의 의견에 대한 반응과 피드백을 하는 메타인지 영역이 상대적으로 낮게 나타난 것으로 조사되었다. 셋째, 토론유형도는 특정한 학생에 의존하여 의견제시만 하는 개념제시 상호작용과 응답진술을 반복하며 이루어지는 반응 상호작용이 많은 것으로 나타났고, 의견교환 할 때 새로운 의견제시, 수정, 근거를 들어 설명하는 등의 정교화 상호작용은 적은 것으로 조사되었다. 이 연구는 모형형성에 영향을 주는 상호작용 유형에 대한 이해와 우리나라 학생들의 상황을 고려한 사회적 상호작용을 위한 교수 설계의 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.
21세기 디지털 사회에서는 각 개인의 연결과 상호작용이 사회 현상에 막대한 영향을 미치고 있으며, 이로 인해 사회는 더욱 복잡해지고, 순간적으로 급격한 변화가 일어나는 현상이 빈번히 발생한다. 사회 복잡성(Social Complexity)은 다수의 사회 구성원들 간의 복잡한 연결로 인해 발생하는 상호작용 패턴을 의미한다. 2011년 발생한 '아랍의 봄' 혁명, 글로벌 금융위기, 조류독감의 발생과 확산, 글로벌 기후 변화, 테러리스트들의 네트워크와 사이버 범죄의 증가 등은 복잡하게 연결된 글로벌 사회 현상으로 발생하는 복잡성의 사례들이다. 우리 사회의 안전성과 지속성을 확보하기 위해, 이러한 사회 복잡성을 그려내어, 그 속에 숨겨진 패턴을 분석하고 예측하는 기술에 대한 연구 개발이 국가적으로 필요하다. 다양한 분야의 사회적 모형을 개발하고 서로 연결하여, 복잡한 사회적 상호작용을 대규모 시뮬레이션을 통해 현상 분석과 사회경제 정책적 대응방향에 대한 통찰력을 가질 수 있는 대규모 '모사현실(Simulated Reality)' 기술 개발을 서둘러야 한다.
이 연구의 목적은 사회적 상호작용을 강조한 과학 탐구실험을 개발하여 이를 적용한 수업이 학생들의 탐구능력 신장에 미치는 효과를 알아보고, 실험을 수행하는 과정에서 일어나는 상호작용을 학생들의 인지수준에 따하 분석하는 것이었다. 이를 위하여 남녀공학 중 학교 2학년 197명을 실험집단과 통제집단으로 나누어, 실험집단에는 사회적 상호작용을 강조한 과학 탐구실험 수업을 통제집단에는 전통적인 실험수업을 한 학기에 걸쳐 적용한 후 과학 탐구능력 검사를 실시하였으며, 학생들의 인지수준에 따른 상호작용을 분석하고 이 실험 수업에 대한 학생들의 인식을 조사하였다. 사회적 상호작용을 강조한 과학 탐구실험을 적용한 수업이 전통적인 실험 수업에 비하여 학생들의 과학 탐구능력 신장에 효과가 있있다. 탐구실험 수업 과정을 살펴보면, 학생들의 인지 수준에 따라 상호작용 참여 정도에 차이가 있었으며, 같은 인지수준이더라도 모둠 구성 방식에 따라 상호작용의 형태에 차이가 있었다. 인지수준이 높은 학생은 학생들 사이의 상호 작용에서 주도적이며 교사와의 상호작용에도 적극적으로 참여하였고, 인지수준이 낮은 학생은 인지수준이 높은 학생을 추종하는 경향이 있으며 교사와의 상호작용에는 소극적이었다. 실험 수업에 대하여 학생들은 탐구실험 수업이 모둠원들과 상호작용 할 기회를 제공함으로써 토론을 많이 하게 되고, 동료로부터 도움을 받아 어려움을 해결할 수 있었다고 응답하였다.
본 연구에서는 영아교사의 민감성, 효능감, 영아와의 상호작용이 영아의 사회 정서발달에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 연구는 서울, 경기 지역 어린이집 교사 169명과 이들이 담임하고 있는 영아 중 한 명씩을 선정하게 하여 총 169명의 영아를 대상으로 하였으며, 교사용 척도를 통해 교사의 민감성, 효능감, 상호작용과 영아의 사회 정서발달 자료를 수집하였다. 자료분석은 SPSS 18.0을 이용 하였다. 영아교사의 배경변인에 따른 교사의 민감성, 효능감, 영아-교사 상호작용의 차이를 검증하기 위하여 분산분석을 실시하였으며, 변인 간 관계성을 알아보기 위해 Pearson의 상관분석, 그리고 영아의 사회 정서발달에 미치는 변인들의 상대적 영향력을 알아보기 위해 단계적 중다회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사의 민감성, 효능감, 교사-영아 상호작용 및 영아의 사회 정서발달은 교사의 배경변인 중 영아교사의 경력에 따라 차이가 나타났으며, 교사경력, 영아교사경력, 연령, 어린이집 유형, 학력에 따라 부분적으로 차이가 나타났다. 둘째, 영아교사의 민감성, 효능감, 상호작용 모두가 영아의 사회 정서발달과 정적 상관관계를 보였다. 셋째, 영아교사의 민감성, 효능감, 상호작용이 동시에 영아의 사회 정서발달에 미치는 영향을 분석한 결과, 영아교사의 민감성과 상호작용이 영향을 미치는 강력한 변인이었다. 이들 변인은 영아의 사회 정서발달을 53% 설명하였다. 이와 같은 결과는 영아교사가 영아의 사회 정서발달을 높이기 위해 개개인의 요구에 민감하게 반응할 수 있도록 민감성 수준을 높이고 긍정적인 상호작용을 하려고 노력해야 함을 시사한다.
본 연구는 AIDS환자 간호의도에 영향을 미치는 요인들, 즉 지식, 낙인, 편견, AIDS환자 간호에 대한 태도, 사회적 상호작용 간의 인과관계를 확인하고자 시도하였다. 대상자는 서울 및 경기도에 소재한 300병상 이상규모 3개의 종합병원에 근무하고 있는 간호사268명이었고 자료수집 기간은 2012년 6월 20일부터 8월 10일까지였다. AIDS환자 간호의도 가설적 모형에 대한 경로분석을 위해 수집된 자료는 SPSS Window18.0과 AMOS19.0을 이용하여 전산처리하였다. 본 연구에서 지식, 편견, 낙인, AIDS 환자간호에 대한 태도, 사회적 상호작용이 AIDS환자 간호의도 41%를 설명하였다. 간호의도에 직접적으로 영향을 주는 요인은 사회적 상호작용과 AIDS 환자간호에 대한 태도로 확인되었으며 그 중 사회적 상호작용이 가장 큰 직접효과를 주는 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합하여 볼 때 간호의도 제고를 위하여 사회적 상호작용 가능성을 높이고 AIDS 환자간호에 대한 태도를 긍정적으로 변화시키는 방안이 가장 효과적이라고 할 수 있다.
본 연구는 브랜드 웹툰의 디지털 스토리텔링 구성 요인(관련성, 진실성, 명확성)이 수용자와의 준사회적 상호작용과 브랜드 웹툰 콘텐츠에 대한 태도를 매개 변인으로 하여 구전 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 수행되었다. 연구 결과, 브랜드 웹툰의 스토리와 브랜드 간의 관련성이 높고, 스토리가 진실하다고 지각할수록, 그리고 스토리의 명확성이 높을수록 수용자의 준사회적 상호작용 형성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 수용자와 브랜드 웹툰 스토리텔링 요인 간의 준사회적 상호작용은 브랜드 웹툰에 대한 태도에 의해 매개되어 구전 의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 스토리텔링 측면에서 브랜드 웹툰이 강화해야만 하는 구성 요인을 규명함과 동시에, 수용자와의 준사회적 상호작용을 증가시킴으로써 브랜드 웹툰의 구전 의도를 높일 수 있다는 실무적 시사점을 제공하고 있다.
소셜 네트워크 서비스 상에서 의견지도자는 다양한 이슈에 대한 여론 형성을 주도하고 있다. 그러나 어떠한 개인적 특성을 통해 이용자들이 의견지도자와 상호작용하며, 행위 의도를 보이는지 파악하는 연구는 부족하였다. 이에 본 연구는 페이스북 이용자들의 자아정체성 성향에 따른 페이스북 내 의견 지도자와의 준사회적 상호작용과 정보공유 의도에 미치는 영향을 검증하였다. 소셜 네트워크 서비스 이용자들은 이슈 유형에 따라 인식과 행동을 달리 하기 때문에 이슈 유형을 생활문화 영역과 정치 영역으로 구분하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구결과, 생활문화 영역과 정치 영역에서 개인 정체성은 준사회적 상호작용에 유의미한 긍정적 영향을 미쳤고, 집단 정체성은 준사회적 상호작용에 부정적 영향을 미쳤다. 또한 정보공유 의도와 관련하여 생활문화 영역에서만 자아정체성(사회 정체성·집단 정체성)의 유의미한 효과를 확인하였다. 준사회적 상호작용은 모든 이슈 영역에서 유의미한 긍정적 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 페이스북 이용자들의 자아정체성 유형에 의한 의견지도자 마케팅 전략에 차이를 고려할 필요가 있음을 나타낸다. 더불어 기업적 차원에서 이슈 유형의 구분 없이 준사회적 상호작용 수준을 높이는 것이 효과적인 결과에 도출할 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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