• 제목/요약/키워드: 사회발전

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언론의 자유와 명예훼손 구제방법에 관한 연구 (A Study on the Freedom of the Press and the Remedy for Defamation)

  • 전찬희;지용수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.159-168
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    • 2012
  • 본 연구는 언론의 자유는 민주주의 발전에 필수 불가 가결한 것이며, 대표민주주의에 있어서 언론은 국민과 대표자 및 정부사이의 연결고리이고 또 그들에 대한 통제 기관임을 볼 수 있다. 또한 언론매체는 여론의 형성을 담당하는 제도화된 수단으로서 사회에 미치는 영향이 결코 적지 않음을 제시하고 있다. 언론은 우리 일상생활에 자리 잡고 있는 생활매체로서, 매체로서 갖는 기본속성상 광파성과 속보성으로 인해 그 정도를 가늠하기 어려울 정도로 큰 영향을 갖고 있다고 본다. 그러나 정보사회에서 언론은 국민의 알권리에 있어서 언론의 자유는 보고, 듣고, 말하고 비판하는 자유이기 때문에 민주정치의 생명선으로 여겨지기도 한다. 우리헌법도 언론 출판의 자유와 의사표현의 자유, 정보의 자유(알권리), 보도의 자유, 취재의 자유, 편집의 자유를 그 내용으로 하고 있다. 하지만 때로는 언론의 접근과 불필요한 사항까지 보도하여 개인의 명예훼손과 프라이버시를 침해하는 경우가 있을 수 있다. 따라서 언론 보도의 공정성과 인권침해를 최소화하기 위한 헌법적 원칙은 무엇인지를 살펴보면서, 언론의 자유와 알권리에 대해서 찾아보고 언론보도와 명예훼손의 범죄와 언론 출판 등에 의하여 특정인의 사생활이 공표됨으로써 사생활의 비밀을 침해한 경우 침해의 구제방법의 헌법적 근거와 형법적 근거 및 민사법적 근거를 제시해보고 있다. 종래 헌재결정전에는 '명예회복 적당한 처분'으로 가장 널리 이용되었던 것이 사죄광고였으나, 헌법재판소는 양심의 자유 및 인격권의 침해를 이유로 '명예회복의 적당한 처분' 즉 민법 제 764조에 사죄광고를 포함시키는 것은 헌법에 위반된다고 결정한바 있다. 따라서 실무상 대세를 이루고 있는 구제수단은 무엇인지, 민법상 특별구제는 어디에 근거해야 할 것인지, 언론중재법에 의한 방법은 또한 무엇인지를 타국의 예와 함께 예시하고 있다. 한편, 언론이 명예훼손 및 프라이버시 침해의 개연성을 이유로 악의적인 보도로 치부하고 언론, 출판에 대해서 엄중한 처벌과 제재로 대응한다면, 매스컴이 가지는 순기능을 발휘하지 못 할 것으로 우려하는 바도 없지 않다. 결론적으로 언론의 생활매체로서의 진정성과 그로인한 침해의 최소화와 구제문제의 현실적 대안을 모색해보고자 하였다.

자립적인 노후생활을 위한 노인용 코하우징 교수·학습 과정안 개발 및 적용 - 고등학교 기술·가정을 중심으로 - (Development and Application of the Teaching·Learning Process Plan of Senior Cohousing for Independent later Life - Focusing on high school Technology·Home Economics -)

  • 나지명;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제28권3호
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    • pp.1-16
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    • 2016
  • 이 연구는 고등학교 기술 가정에 적용하여 자립적인 노후생활을 실천할 수 있는 역량을 기르기 위한 노인용 코하우징 교수 학습과정안과 학습자료를 개발하여 실행한 후, 학생평가와 교사평가를 통해 이 교수 학습과정안의 수업효과를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 ADDIE 교수 설계 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 단계로 연구를 진행하였다. 분석 단계에서는 교육과정, 교과서, 선행연구를 분석하여 총괄학습 목표와 차시별 수업주제를 정하였고, 설계 단계에서는 교수 학습 내용을 재구성하여 수업 진행과정을 설계하였고, 개발 단계에서는 학습자 중심의 수업 방법을 적용하여 총 5차시분의 노인용 코하우징 교수 학습과정안과 다양한 교수 학습 자료(학습활동지 28개, 과제활동지 2개, 교사 읽기자료 26개, 동영상자료 10편, PPT 4편 등)와 수업평가용 질문지를 개발하였다. 실행은 2015. 8. 17~9. 3까지 3주간 제주도 인문계 P고등학교 1학년 6학급 전체 학생(150명)을 대상으로 교과담당교사가 실시하였고, 평가는 5차시 수업 종료 직후 설문지를 통해 노인용 코하우징 수업에 대한 학생의 평가와 수업 실행 교사의 수업 기록물과 연구자와의 면담 내용, 연구자의 참관기록을 바탕으로 종합하였다. 연구 결과, 수업 전반에 대한 학생의 참여도, 학습주제 이해, 학습 자료와 학습활동의 적정성, 미래 생활에의 도움 예상 정도 등의 평가가 고르게 높았으며, 노인과 노후준비의 필요성에 대한 이해 강화, 노인용 코하우징에 대한 이해 형성, 고령친화산업과 노인 관련 직업에 대한 관심을 향상시켰다. 학습자 중심의 수업활동 중 특히 노인용 코하우징 만들기 실습활동과 사례조사 발표가 효과적이었다. 학생과 교사의 평가가 높았던 마을 만들기 모둠활동의 결과물에는 수업이 실행된 제주도의 특색인 돌하르방, 해수욕장, 오름, 풍력발전 등이 표현되어 이 수업을 통해 거주하고 있는 지역사회에 관심을 갖고, 자긍심을 높일 수 있는 가능성을 엿볼 수 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 이 연구에서 개발한 교수 학습 과정안은 청소년이 앞으로 살아갈 고령사회를 인식하여 나뿐만 아니라 부모님, 조부모님의 자립적인 노후생활을 위한 준비에 관심을 갖고, 이웃과 함께 더불어 살아가는 건강하고 행복한 가정생활 문화를 주도할 수 있는 실천적 역량을 기르는 데 도움이 되는 수업이라고 볼 수 있겠다.

초등수학과 게임의 효과적인 접목을 위한 연구 (A Research on Effective Combination of Elementary Math and Game)

  • 김계원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.393-411
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    • 2014
  • 2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.

차별화 된 디자인 개념의 제품디자인 사례 연구 (A Study on the Product Design Case Study of Differential Design Concept)

  • 이덕상;한세준;김홍규;조철희
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.335-350
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    • 2004
  • 디자인은 아직 존재하지 않는 가상의 것을 조형적인 실체로 구체화하는 것이다. 그 기본개념의 규명을 통해서만이, 합리적 가치를 수반한 차별화 된 디자인 개념의 가치 창출이 가능하리라고 생각한다. 디자인의 특질이 주어진 조건과 환경에 따라 문제의 성격과 그에 대한 결과가 달라지게 되기 때문에 모든 디자인은 상황적이다. 본 연구에서는 디자인의 기본 과정인 문제의 분석 종합평가의 단계에서, 가장 적절하고 합리적인 차별화 된 디자인개념(Differential Design Concept)을 찾기 위함이다. 선행적으로 시대적 추구가치 및 제품디자인의 가치관 변화를 고찰해 보았다. 이러한 시대적 추구 가치가 실제의 제품에 어떻게 구현되었는가를 조사 분석하였다. 현대디자인의 대표적 트랜드인 3-2. 기능 중심적 디자인 3-3. 감성중심적 디자인 3-4. 은유를 통한 이미지 전달의 디자인 3-5. 환경친화적 디자인의 차별화 된 디자인개념의 제품디자인 구현 사례를 분석하였다. 사례분석을 근거로 미래 사회 트랜드로 다가온 지속가능한 발전의 사회 속에서 어떻게 차별화 된 디자인 개념을 적용시킬 수 있는가를 규명해 보았다. 사례 분석을 통해 나타난 내용은 \circled1 시대정신의 가치가 제품의 메시지(Design Image)로 부각되어야 한다. \circled2 환경적합성을 우선적 고려 요인으로 하여야 한다. \circled3 차별화 된 소비자 욕구 충족의 가치를 실현하여야 한다. \circled4 상품의 라이프싸이클(Life-Cycle)이 길도록 유도한다. \circled5 기업의 지속적 성장을 촉진한다. \circled5 사용자 중심의 제품가치 고려가 선결되어야 한다는 것이다. \circled7 문화적, 언어적 장벽을 극복하고 사람들이 익숙하게 기억할 메타포의 투영을 필요로 하며, \circled8 시대적 가치관과 관습적 가치관의 공통분모 적 인간 본연의 가치관의 적용이 선결되어야 하며, \circled9 물질적 만족의 욕구 충족이 아닌 마음의 만족을 충족시키고 적용시키는 차별화 된 디자인개념이 요구되어 진다. 이에 더하여 제품의 저변에 굿ㆍ디자인(Good-Design)요소가 가미된 독창적이고 차별화 된 디자인개념이 소비자와의 감성적 교감을 이룰 수 있다고 생각된다. 즉 모든 디자인의 가치는, $\ulcorner$인간이 만물의 척도$\lrcorner$ 라는 인본주의 사상에 근거하여 평가되어야 한다.

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정신분열병의 실험적 모델 (Experimental Models of Schizophrenia)

  • 전진숙
    • 생물정신의학
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    • 제6권2호
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    • pp.153-160
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    • 1999
  • 동물모형은 정신장애의 연구와 치료에 유용한 도구를 제공할 수 있다. 정신장애의 동물모형으로서의 적합성에 대한 평가 기준은 첫째, 유도된 상태의 유사성, 둘째, 행동상의 유사성, 셋째, 공통된 근저의 신경생물학적 기전, 넷째, 임상적으로 효과적인 치료 기술에 의한 역전 등 4가지이다. 저자는 정신분열병의 연구에 유용한 도구로 사용할 수 있는 실험적 모델을 간략히 소개하였다. 정신분열병의 실험적 모델로서는 L-dopa 모델, phenylethylamine 모델, hallucinogen 모델, amphetamine 모델, phencyclidine(이하 PCP) 모델, NE 보상계병소 모델, 망상계자극 모델, 사회격리 모델, 조건화된 회피반응, catalepsy 시험, paw 시험, 자기자극 paradigm, latent inhibition paradigm, blocking paradigm, 경악반사의 prepulse inhibition, 설치류 상호작용, 원숭이의 사회적 행위, 해마손상, 선택적 breeding을 사용한 모델, 고기압 모델, 각성 모델, 감각운동 gating 모델 등이 제시되고 있다. 저자는 이중에서 특히 정신분열병의 실험적 모델로서 face validity, predictive validity, construct validity가 높은 몇 가지 방법에 대해서 중점적으로 설명하였다. 임상경험 및 동물실험에서 PCP 및 ketamine 등 PCP 유사물질은 양성증상 뿐만아니라 음성증상, 파과형, 인지장애군에 좀 더 가까운 비망상형의 정신분열병에도 적용시키기가 좋은 것으로 알려졌다. 임신이나 출생 시 합병증에 의한 해마병소화, 내재적 신경독성에 의한 NE 보상계 병소, 스테로이드 증가에 의한 해마변화 등에 의해서 정신분열병이 유도될 수 있음은 해마병소화 모델이 정신분열병의 실험적 모델로서의 첫번째 기준을 충족시킴을 입증한다. 해마 병소화 후에 정신분열병 환자에서 흔히 볼 수 있는 주의집중력 장애, 공간 및 문맥 정보의 이해결핍, 기억구성, 인식기억, 고전적 조건화, 일반화, 복합적 학습, 상동적 행동, 미신적 행동, 과잉각성, 소멸과 습관형성, 피부전도 실험 등의 이상이 관찰됨은 정신분열병의 실험적 모델로서 두 번째의 기준에 합당한 것이다. 사후 부검한 뇌조직 및 여러 신경영상화 연구에서 해마의 구조적 이상 및 신경전달물질의 수용체 변화가 보고됨은 세 번째 조건을 만족시키는 것이며, 정신분열병의 여러 치료약물을 투여함으로써 상기 변화가 반전됨은 해마병소화 모델이 정신분열병의 실험적 모델로서 타당도가 높음을 시사한다. 정신분열병의 양성증상, 음성증상, 인지장애를 모두 포괄적으로 반영할 수 있는 실험적 모델로서 ketamine 모델과 해마병소화 모델 등이 보다 유용한 도구로 제시될 수 있다. 그러나 현재까지 어떠한 정신분열병의 모형도 정신분열병 전체를 대표할 수 있는 것은 없다. 따라서 동물모형을 사용한 연구의 결과는 매우 조심스럽게 해석되어야 한다. 또한 동물모형을 발전시키고 타당화 시키려는 노력은 인간에서의 현상을 신빙성있게 측정하는 방법을 규명하는 과정과 공동으로 이루어져야 한다.

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산업 성장잠재력 제고를 위한 신도제제도의 개념 요소에 대한 연구 (A Study on Constituents of the New Apprenticeship Concept for the Promotion of Industrial Growth Potential)

  • 윤자룡;노태천;최완식
    • 대한공업교육학회지
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    • 제38권1호
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    • pp.1-27
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    • 2013
  • 이 연구는 산업 현장에의 보다 발전된 성장 잠재력을 제고하기 위하여 문헌분석과 직업교육 전문가들을 통해 델파이 조사를 하고 신 도제제도의 구성 영역과 요소들을 찾고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 문헌 연구와 조사 연구가 이루어졌는데, 조사 연구의 경우 총 3차례의 델파이 조사를 통한 전문가 의견 수렴 과정을 거쳐 이루어 졌다. 제 1차 델파이 조사에서는 개방형 질문을 통해 8개의 구성 영역과 64개의 하위 요소들을 도출하였다. 그 후 추가적인 2차례(2, 3차)의 델파이 조사에서는 델파이 패널의 수정 의견, 제 2차 조사 결과의 내용 타당도 분석 결과, 그리고 전문가 자문 위원회의 검토 결과를 종합하여 문항을 추가, 삭제, 통합, 재진술, 이동 등으로 수정 보완하였다. 이를 통해 최종적인 신 도제제도의 구성 영역과 요소들(총 6개 구성 영역, 41개 하위 요소)을 추출하였으며, 각 영역과 요소들의 내용 타당도와 신뢰도를 확보하였다. 그리고 연구를 통해 추출한 신 도제제도의 각 영역과 요소들에 대한 중요도 순위를 확인하였다. 위와 같은 연구방법과 절차에 따른 연구의 구체적 결과는 다음과 같다. 도출된 6개의 구성 영역 중 A. 기술 기능적 영역에서는 기술 기능의 현장 적용 능력, 새로운 기술 기능 습득, 품질 확보 능력, 연구 개발 능력, 자원 관리 활용 능력, 문제 해결 능력, 핵심 기술 기능 이해 능력, 아이디어의 형상화 표현력, 창의적 디자인 능력, 총 9개의 하위 요소를 도출하였다. B. 제도적 영역에서는 탄력적 인적 물적 지원, 명확한 업무분장, 객관적인 성과평가, 사제간 책임과 의무의 제도화, 직무발명 보상의 제도화, 총 5개의 하위 요소를 도출하였다. C. 정의적 영역에서는 사제와 동료 간의 예절 및 협동심, 직업에 대한 가치관, 기술에 대한 기본자세, 직업윤리 의식, 다른 조직에 대한 존중, 조직변화에 적극적 대응, 기술 계승자로서의 태도, 봉사 정신, 총 8개의 하위 요소를 도출하였다. D. 자기 계발 영역에서는 자기 평가 및 성찰, 조직 이해력 함양, 진로 설계와 개발 능력, 건전한 인생관, 의사소통 능력, 의사결정 능력, 개인역량 증진 제도 마련, 자기 통제력 향상, 돌발 상황에 대처, 총 9개의 하위 요소를 도출하였다. E. 지식적 영역에서는 해당분야의 기초 지식, 신기술, 선행기술에 대한 지식, 지식의 융합 및 이전, 실천적 지식, 총 4개의 하위 요소를 도출하였다. F. 환경적 영역에서는 기업 환경에 대한 인식, 교육 및 실천 환경의 이해, 도제의 기업 수요 이해, 지역사회와의 연계성, 노동시장 변화에 적응력, 사회 환경 변화에 대한 인식과 같이 총 6개의 하위 요소를 도출하였다.

코로나19 시대의 기독교적 가정영성교육 모형: 비블리오드라마를 중심으로 (A Study of the Model Christian Familial-Spiritual Education for The Era of Covid-19)

  • 최은택
    • 기독교교육논총
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    • 제63권
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    • pp.91-120
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    • 2020
  • 본 연구는 코로나19 시대 한국교회의 위기 상황을 극복하기 위한 방안으로서 기독교 가정을 위한 영성교육에 관한 연구이다. 오늘날 우리는 혼란의 시대를 살고 있다. 과학기술의 급격한 발전으로 인해 4차 산업혁명이 시작되었고, 코로나19 바이러스 팬데믹 사태로 인해 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 일어나고 있기 때문이다. 그렇다보니 오늘날 한국교회에는 많은 변화와 더불어 적절한 대응이 요구되고 있다. 특별히 대면예배는 물론, 성도들 간의 만남과 접촉이 점점 더 어려워지고 있는 상황 속에서 기독교인들이 어떻게 영성관리를 하면서 기독교적 믿음과 공동체를 유지할 것인지에 대한 고민과 대안은 중요한 문제가 되었다. 이러한 상황 속에서 앞으로는 가정에서의 신앙생활이 점점 더 중요해질 것이라고 보고, 코로나19 시대의 기독교적 가정영성교육에 관한 연구를 진행하였다. 이를 위해 본 연구는 먼저, 코로나19 시대에 대한 이해를 시도하였다. 코로나19 바이러스(COVID-19)와 코로나19 시대의 특징(언컨택트 문화, 홈 루덴스 현상, 가정문제의 심화)에 대해 살펴본 뒤, 앞으로의 기독교 영성교육은 이러한 사회적 특징들을 염두에 두고 진행될 필요가 있다고 보았다. 좀 더 구체적인 대안을 제시하기 위해 기독교 영성교육의 개념과 방향성을 제시하고, 기독교 가정을 위한 기독교적 가정영성교육의 모형을 수립해 보았는데, 효과적인 교육방법으로는 비블리오드라마를 선택하였고, 마태복음 25장 14-30절의 달란트 비유를 가지고 구체적인 예를 제시해 보았다. 이는 웜업, 연기, 성찰의 과정으로 진행될 수 있는데, 이 과정 속에서 가족 구성원들은 성서를 기반으로 한 기독교 영성을 추구하며, 기독교적 믿음과 공동체를 유지할 수 있다고 보았다.

국내 과학관 전시물에 반영된 과학의 본성(NOS) 특징 분석에 따른 프로그램 개발 및 이의 적용 (Development and Application of NOS Education Program according to Analyzing the Characteristics of Nature of Science(NOS) in Exhibits of Science Museum)

  • 박영신;유지연
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.104-121
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 대표적인 비형식 교육기관인 과학관에서의 과학의 본성에 대한 현황을 파악하여 특징을 분석하고, 발전 방향을 모색하여 과학관 전시물 기반의 과학의 본성 교육 프로그램을 개발 하고 적용하는데 있다. 과학관에서의 과학의 본성 분석 도구(NOSAT_ISM)를 이용하여, 국내 과학박물관 4곳의 전시물의 과학의 본성 현황을 분석하고 국내 과학관에 과학의 본성의 특징을 알아보았다. 또한 과학관 전시물의 과학의 본성 분석 결과를 바탕으로 과학관 전시물에 제한적으로 나타난 과학의 본성을 보충하기 위해 과학관 전시물 기반의 과학의 본성 교육프로그램을 개발 및 적용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 과학관 두 곳의 전시물에 반영된 과학의 본성을 분석한 결과, 대부분 암시적이었으며, 과학 기술 사회의 관계를 나타낸 과학의 본성 요소가 지배적으로 나타났다. 국내 자연사박물관 두 곳의 전시물에 반영된 과학의 본성을 분석한 결과, 역시 대부분 암시적이었으며, 관찰과 추론의 과정을 묘사한 과학의 본성 요소가 지배적으로 나타났다. 둘째, 과학관 전시물에 제한적으로 나타난 과학의 본성을 보충하기 위해, 본 연구에서 개발한 과학사를 반영한 과학관 전시물 기반의 과학의 본성 교육 프로그램을 적용 한 후 질적 연구를 통해 설문을 개발하여 투입한 결과, 사전과 사후검사에 명시적으로 반영시킨 과학이 잠정적이며, 창의력과 상상력을 필요로 하고, 사회 문화적임을 반영하고, 과학적 방법을 사용한다는 과학의 본성의 경우에만 긍정적인 변화가 있었다. 이 연구를 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 과학관과 자연사박물관 이라는 전시관의 주제에 따른 특징별로 전시물에 나타나는 과학의 본성 요소가 달랐으며, 암시적인 접근의 과학의 본성이 대부분이었다. 이에 따라 과학관에서 과학의 본성 함양을 위해, 과학관 전시물을 활용한 교육프로그램을 적극적으로 활용하는 것이 관람객의 과학의 본성 이해도를 높이는 데 도움이 되지만, 명시적인 과학의 본성을 반영하였을 때 그 변화가 크다는 점에서 명시적인 과학의 본성 교육 프로그램을 개발하여 활용할 필요성이 있다고 할 수 있으며 이를 개발 및 적용할 수 있는 역량을 위한 과학관 교육자들의 전문성이 요구된다.

지역사회 기반 전국과학관 활성화를 위한 통합이용제도 개발 및 제언 (Development and Suggestion of Integrated Collaboration System to Revitalize Community-Based National Science Museums)

  • 박영신;문공주;황요한
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.274-290
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    • 2019
  • 과학관이 선진국형 국가발전 패러다임의 핵심인 국가 창의역량 강화를 위한 기반으로서의 역할을 수행하기 위해서는 국가 전체 과학관의 역량을 모으고, 공유된 가치체계 속에서 협력할 수 있는 플랫폼을 구축하는 것이 중요하지만 현재 국내 과학관은 독자적 운영체제로 국·공·사립 과학관간의 유기적인 연계가 부족한 상황이다. 이 연구에서는 과학관을 중심으로 하여 특정한 주제에 따라 자유학년제를 위한 프로그램을 개발하는 것과 과학관을 포함하여 지역의 문화기관 또는 문화장소 등을 연계한 과학문화 프로그램을 개발하기 위해 기존의 통합이용제도를 수행하고 있는 수개의 과학관에서의 개발 및 운영의 현황을 파악하고자 한다. 도출된 문제점을 기반으로 개선을 통해 과학관중심 또는 과학관포함의 지역사회 기반 통합이용제도를 제시하고자 한다. 이를 위해서 국내의 7개의 실무자를 대상으로 자료수집을 하였으며 개선사항을 제시하기 위해서 국외의 5개의 모범적인 통합이용제도 관련 자료를 수집하여 개선사항에 참고하였다. 지역적인 특성을 고려하여 과학관중심으로 자유학년제용 통합이용제도 또는 문화적인 특성을 고려한 과학관포함 과학문화 통합이용제도는 이 연구에 참여한 과학관 실무자들에 의해서 개발되어 일부는 실제 운영 되었으며 지역기반 국공사립의 과학관의 연계를 활성화 하는데 통합이용제도 프로그램이 결정적인 기능을 할 수 있음을 보여 주었다. 제언으로는 국가차원에서 또는 지방자치제에의 차원에서의 지원이 필수적이며, 교육과정과의 연계가 통합이용제도 프로그램, 이를 개발하고 해설을 하는 전문 인력 배치 또한 중요한 요소로 파악되었다.

웹툰 통계 분석을 통한 한국 웹툰의 특징 (Features of Korean Webtoons through the Statistical Analysis)

  • 윤기헌;정규하;최인수;최해솔
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.177-194
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    • 2015
  • 본 연구는 부산대학교 연구팀이 2013년 12월부터 약 2개월간 한국만화영상원의 의뢰를 받아 2000년 초부터 2013년까지 원고료를 지급받고 공식매체에서 연재된 한국 웹툰을 전수 조사한 '한국 웹툰DB 및 흐름 정리 연구' 자료를 토대로 통계 분석한 자료이다. 웹에 연재되는 만화를 의미하는 Webtoon은 전통적인 출판만화의 쇠퇴와 사회적 환경의 변화로 2000년대 이후 한국만화의 대표적 형식이자 주류 산업으로 발전해 왔으며, 현재 한국을 대표하는 문화콘텐츠로 불리고 있다. 본 조사연구는 웹툰이 시작된 2000년대 초부터 2014년 1월까지 총 13여 년간에 걸친 우리나라 웹툰 중에서 원고료를 받고 매체에 정식연재가 된 웹툰을 대상으로 수집, 정리되었다. 이 데이터를 토대로 작가, 작품의 수와 매체별 분포도, 장르와 연재 주기 등 전반적인 웹툰의 특성을 분석했다. 데이터 분석과 통계작업을 통해 살펴본 한국의 웹툰은 주요 포털의 연재 비중이 아직 높지만 서서히 플랫폼의 다변화가 진행되고 있으며, 작품의 연재 주기는 갈수록 짧아지는 경향을 보이고 있다. 장르적 특성으로는 드라마, 개그, 판타지, 액션 등의 만화의 전통적 인기장르는 여전히 건재하며 최근 사회적 트렌드에 맞게 역사물, 스포츠, 요리 등의 분야가 증가추세에 있다. 웹툰의 활용도 면으로는 릴레이 웹툰, 브랜드 웹툰과 같은 이벤트와 PPL식 상업성을 표방한 새로운 형태의 웹툰도 등장하고 있다. 이와 같은 현상은 작가와 매체, 발주자의 공동이익이 실현되는 한편, 나아가 웹툰의 가능성을 다양하게 실험하는 시도라고 할 수 있다. 그리고 웹툰의 저변확대가 활발해 지면서 성인물의 증가세도 눈여겨 볼만 하다. 본 연구대상은 무료웹툰을 제외한 원고료를 받는 작품을 기준으로 했으나 온라인 사이트의 속성 상 폐쇄되거나 유실된 작가와 작품을 모두 수집하지 못한 한계를 갖고 있으며, 무료 웹툰을 총망라한 전수조사가 앞으로 필요하다 하겠다. 그럼에도 한국 웹툰을 최초로 정식매체와 작품, 작가, 장르를 분류 조사하고 이를 토대로 웹툰의 현재를 가늠해 보는 기초자료로서의 의미를 찾고자 한다. 이 연구를 바탕으로 후속 웹툰연구가 활성화되고 보완되는 자료들이 한국의 만화산업과 학문적인 자료로서 활용되길 기대한다.