한국이 빠르게 고령화 사회에서 고령사회로 진입함에 따라 성공적인 노화, 노후 생활이 개인뿐만 아니라 사회적으로도 관심을 받고 있다. 이에 본 연구는 노인의 행복과 불행 관련된 신문 기사를 통해 전체적인 이해와 더불어 제안을 하기 위한 목적으로 연구를 진행했다. 노인의 행복과 불행에 관련된 기존 연구는 연구대상의 특성상 인터뷰 혹은 인터뷰를 동반한 설문조사의 방법론을 사용해 영향요인을 재확인하거나, 단일효과를 검증하는데 머물렀다. 또한 노인의 행복과 불행에 영향을 미치는 중요한 요인 파악과 더불어 정부, 기업, 가정 및 기타 사회 복지기관으로 분류하여 실증적인 행복 증진, 불행 경감 방안을 제시한 연구가 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구는 Alderfer의 ERG 이론을 기반으로 검색어를 선정해 18년간(수집 기간: 2001. 08~2018. 02) 온라인 신문기사를 총 211,309건(행복: 200,246건, 불행: 11,063건)을 수집하여 연구를 진행했다. 분석결과 행복 관련 토픽은 연금, 사회 인프라, 건강, 공동체, 복지, 문화생활, 성공적인 노후, 봉사, 종교, 귀농으로 도출되었고, 불행 관련 토픽은 노인 우울, 복지 부족, 종교 의지, 질병, 은퇴 후 소득, 문화, 봉사, 역사적 사건, 예술, 가족 단절로 나타났다. 추가로 토픽 네트워크 분석을 통하여 각 토픽의 키워드 사이의 네트워크를 시각화했다. 따라서 본 연구는 결과를 통한 실현 가능한 제안을 했다는 점을 시사한다.
최근 들어 웹툰(Webtoon)은 인터넷 세대에게 선풍적인 인기몰이를 하고 있다. 실제 웹툰을 게임, 영화, 드라마 등으로 제작하여 세계적으로 인정을 받으며, 한류문화의 대표적 콘텐츠로 떠오르는 추세다. 이에 따라 사회각계에서 웹툰에 대한 관심이 집중되고 있다. 이러한 시대적 조류에 맞추어 본 연구는 엔터테인먼트로서 웹툰의 다른 이면인 교육적 활용가능성에 대해 탐구하고자 한다. 웹툰은 교육환경에서 매우 유용한 교육적 요소가 있다. 먼저 인터넷 세대인 학습자에게 매우 인기 있는 콘텐츠이며, 텍스트 위주의 수업환경에서 학습자에게 몰입감과 재미를 줄 수 있을 뿐 아니라, 웹툰이 지닌 서사성 및 맥락성은 교과와 연계하여 풍부한 자료를 제공할 수 있겠다. 본 연구는 웹툰의 교육적 활용가능성을 탐구하기 위하여 이론적, 실천적 방법으로 접근하고자 한다. 이를 위해 먼저 웹툰의 '교육적 활용요소'에 대한 이론적 근거를 탐색할 것이며, 예비교사들 즉, 인터넷 세대라 할 수 있는 예비교사 108명에게서 웹툰의 '교육적 활용가치'에 대한 의견을 수렴하고자 한다. 이후 예비교사들이 실제 웹툰 기반 수업설계를 시도하여 실천적으로 그 가능성을 탐색하였다. 본 연구를 통해 웹툰의 교육적 활용가능성에 대한 긍정적인 전망을 가늠해보고자 한다.
최근 정신지체아들을 위한 음악교육의 중요성이 크게 부각되고 있으나 그들의 인지적 정의적 결함으로 인해 종래의 일반적인 음악수업 방식만으로는 음악 인지를 발달시키는 학습을 기대하기 어렵다. 이에 본 연구에서는 MMCP (Manhattanville Music Curriculum Program)이론에 근거한 정신지체아의 음악인지능력 (음악 동일성, 음악 유목화, 음악 서열화)을 향상시키기 위한 컨텐츠를 설계하였다. MMCP 이론은 음악의 본질을 이해시키며 특징음악 (18~19C의 음악) 만을 취급하는 음악이 아닌 모든 민족의 음악문화를 이해하고 포함하는 보다 포괄적인 음악교육이다. 본 시스템으로 기대할 수 있는 효과로는 첫째, 정신지체장애인의 음악적 인지 발달 뿐 아니라 인지적, 신체적, 사회적, 정서적 발달을 고양시킬 수 있다. 둘째, 정신지체장애인을 위한 개별화 음악교육이 가능하다. 셋째, 능동적이고 상호작용적인 음악교육이 가능하다.
본 연구는 인간 유전자를 해독하려는 경주가 어떻게 전개되어왔는가에서 시작하여 생명공학 혁신들이 나타나고 시장 창출이 이루어지고 있는 분야들이 어떠한 것이 있는가에 대한 연구를 하였다. 의학/의약 분야, 농업/식품 분야, 화학/공정 분야, 환경분야, bioelectronics 분야 등에서 혁신 창출이 이루어지고 거대한 시장이 창출되어가고 있음을 탐색하였다. 그리고 나타나는 생명공학 혁신의 시장확산의 성공에 관한 연구 분야를 경쟁력에 관한 이론, 혁신의 소비자 수용과 확산에 관한 문헌들을 중심으로 하여 제시하였다. 클러스터를 잘 형성할 수록, 제휴를 통한 보완관계를 잘 형성할수록 혁신 창출과 확산에서 성공가능성이 높을 것 이다. 그리고 생명공학 분야는 기술과 시장의 양 측에서 벤처 창업에서 시간이 경과함에 따라 기술에서 시장으로 무게 중심이 점차적으로 옮겨갈 것이라고 제기하였다 생명공학과 같은 첨단기술 분야에서 혁신 확산이 제대로 이루어지려면 핵심역량을 창출하는 과정에서 기업가의 전략적 의도를 제대로 형성하는 것이 중요한 것이라는 것을 제기하였다. 생명공학 분야에서 나타나는 혁신의 소비자 수용과정에서 저항이 예상되며, 이는 기존의 습관과 지각된 위험이라는 변수에서 지각된 위험이라는 변수가 더 강하게 작용할 것이라고 제기하였다. 생명공학 분야에서 혁신의 소비자 수용과 확산에 관한 조사에서는 양적 조사보다 질적 조사가 중요하며 이는 앞으로 창출되어야하는 시장조사이기 때문이다. 생명공학에서의 혁신에 대한 소비자 수용과 확산은 소비자들이 형성하고 있는 사회네트워크의 성격이 영향을 미친다. 소비자들이 약한 연결로 많은 네트워크를 가지고 있는 소비자집단 사이로 혁신이 전달 될수록 확산이 빠르게 나타난다. 글로벌 혁신확산 영역에서는 생명공학과 같은 첨단기술 분야에서는 문화적인 영향을 적게 받을 것이라는 명제를 제기하였다. 이러한 이론적 연구가 앞으로 실증적 연구로 나타나 보다 일반화된 이론으로 발전하는 것은 미래의 연구로 돌린다.
본 연구는 이성애규범주의를 기반으로 하는 사회문화적 맥락 내에서 이성애여성이 남성동성애만화를 수용하는 현상을 여성심리학 관점에서 고찰하였다. 먼저, 남성동성애만화의 국내 전개 과정과 확산 현황을 탐색하였다. 다음으로는 남성동성애만화의 장르적 특성에 대한 쟁점, 남성동성애만화 독해의 심리적 기제와 과정, 그리고 남성동성애만화 수용의 기능과 효과를 논의하였다. 이론적 분석틀로서 고전적 정신분석학을 출발점으로 하여 주요 페미니즘 이론, 퀴어이론, 그리고 Huizinga의 호모루덴스 개념을 비판적으로 채택하였다. 연구결과를 보면, 남성동성애만화는 이성애여성을 위한 로맨스로서 영원한 사랑과 평등한 애정관계라는 소망을 성취해주는 판타지로 장르화 된다. 이성애여성은 남성동성애만화를 통해 이성애가부장제로부터 심리적 탈맥락화를 실현하며, 텍스트 속 캐릭터와 분리되어 관음적 욕구를 채우기도 하고, 또는 젠더전복적 동일시를 통해 이분법적 성별 체계를 교란시키는 시도를 하기도 한다. 이러한 심리적 과정은 성 엄숙주의에 도전하는 유희로 간주될 수 있으며, 궁극적으로 여성의 성적 주체성에 대한 자각을 강화시킨다고 하겠다.
이 연구의 목적은 소스 경쟁 과정에서 시민단체 소스가 정부 소스와 어떻게 경쟁하고 있으며, 언론보도에 어떠한 형태로 반영되는지 비교 분석해보는 것이다. 이와 함께 세부적인 영향 요인으로서 언론보도 이데올로기, 갈등 사안의 발전 단계가 어떻게 소스 간 경쟁에 영향을 미치는지 알아보았다. 설정한 연구문제에 답하기 위해 스크린쿼터를 분석의제로 삼고 언론보도, 스크린쿼터문화연대, 정부기관의 6년 3개월간 관련 문건을 내용 분석하였다. 연구 결과, 스크린쿼터와 관련한 언론보도에서 전반적으로 시민단체에 비해 정부의 중요 정의자 역할이 더 우세하다는 결론을 도출할 수 있다. 하지만 언론의 보도 이데올로기에 따라서 시민단체의 소스 역할이 증가되는 경향을 보이는 것으로 나타났으며, 스크린쿼터와 같은 사회적 논란이 많은 사건에서 시민단체의 목소리가 어느 정도 반영되고 있지만 그것이 아직 정부에 대한 소스 의존을 넘어설 정도는 아닌 것으로 드러났다. 한편 그러한 현상은 갈등이 심해질수록 뚜렷해지는 것으로 나타났다. 이는 지표 이론의 예상을 뒤엎는 것이다. 세부 속성을 통한 의존 정도를 살펴보면 '가공 현상'과 '증폭 현상' 등 소스 반영 형태의 다른 특징들이 나타나기도 했다. 이러한 결과를 바탕으로 '소스 경쟁 이론'을 향후 실증적으로 검증하기 위한 명제들을 제시했다.
21세기 정보화 세계화 사회에서 창의적이고 자율적인 인간양성을 위한 교육개혁으로 창의적 인재양성, 자기주도적 학습능력 배양이 강조되어지고 있다. 그럼에도 불구하고 제주지역 농어촌의 경우 인구 집중이 도시로 이루어지면서 농어촌의 인구가 감소되어지고 그러한 결과로 소규모 학교는 통폐합이되면서 교육여건은 악화되고 있는 실정이다. 이에 제주지역 농어촌 교육문제를 해소하여 학생들의 이농현상을 줄일 수 있으며, 창의적이고 자기주도적인 학습 능력을 배양할 수 있는 프로그램 개발의 필요성을 느끼게 되었다. 본 연구에서는 도시와 농어촌의 서로 다른 교육여건에 기반하여 교육내용을 특성화함으로써 제주지역 농어촌 학생의 창의적 문제해결력 향상을 위한 통섭적 활동 모형과 프로그램을 개발하기 위한 이론적 고찰을 하였다. 도시와 농어촌의 학력격차를 해소하기 위해서는 농어촌 학생에게 적절한 교육내용과 활동으로 재편성하여 가르칠 필요가 있다. 특히 제주도는 농촌과 어촌, 도시형이 특별히 구분되어지는 것이 아니라 하나의 통합된 생활문화의 특징을 가지고 있다. 앞으로 본 연구의 이론적 고찰을 바탕으로 제주지역 농어촌 학생들의 일상적인 생활환경에서 접하게 되는 다양한 활동 속에서 창의적으로 문제해결을 할 수 있도록 통섭적 활동 모형과 프로그램을 개발하여 적용하게 되면 학생의 역량을 강화시키고 잠재해 있는 창의적 문제해결력을 개발하여 학력향상에 기여할 수 있을 것이다.
우리가 살고 있는 현 시대의 뉴미디어는 다감각적 테크놀로지에 의해 강하게 수용자를 현혹시키며 우리의 삶에 영향을 미친다. 그것들은 시각적으로 구성되어 있음에도 불구하고 마치 촉각적으로 체험하는 듯한 느낌을 준다. 현대의 대중은 온라인 미디어의 확산과 함께 일상 속에서 모든 감각을 통해 미디어를 접하고 있으며, 그 과정에서 일시적이면서도 촉감각적인 공유를 원한다. 이와 같은 흐름으로 대중사회와 영화의 출현이후, 예술은 분산적이고 촉각적인 지각방식에 호소하여 왔으며, 이 대중 적인 지각방식은 특히나 온라인 게임문화의 발달과 함께 일상 속에서 '시각적 촉지각'의 체험을 가능하게 한다. 온라인 게임의 서사를 체험할 수 있게 제작된 게임 애니메이션의 편집이 주는 쇼크작용은 바로 시각성에 촉각성을 불러일으킨다. 이러한 가정 하에 본 연구는 발터벤야민의 시각적 촉각성 이론과 영상의 몽타주 이론을 근거로 하여 게임 애니메이션을 접하는 대중의 촉각적인 충격이 단순한 그래픽 효과만이 아닌 몽타주 효과와 분산적인 수용에 의해 이루어진다는 것을 앞의 이론을 근거로 하여 설명하고자 한다.
인바운드(Inbound) 관광시장은 오늘날 관광산업의 핵심 분야로 인식되고 있으나 각국의 다양한 경제, 사회, 문화적 변수 등에 의해 변동성이 크게 나타난다. 변동성의 원인은 인바운드 국가에 따라 다양하게 나타나며 변동성을 최소화하여 안정화된 관광산업의 활성화를 도모하고자 한다. 본 연구에서는 포트폴리오 이론을 적용하여 최소화된 위험수준에서 최대의 증가율을 거둘 수 있는 최적의 국가별 조합을 도출하였으며 주요 방한 인바운드 국가를 대상으로 입국객 수와 인당 평균 소비지출액을 적용하여 양적지표와 질적지표를 모두 고려하였다. 분석결과 입국객 수 기준으로 최적의 국가별 조합은 영국, 미국, 독일, 중국, 일본 순으로 구성되었으며, 인당 평균지출액 기준으로 최적의 국가별 조합은 태국, 중동, 싱가폴, 일본, 러시아, 홍콩, 독일 순으로 구성되었다. 이러한 결과는 한국 인바운드 관광시장을 전략적으로 운영할 수 있는 방안을 수립하는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
사람들은 본인의 자아를 표현하기 위해 다양한 수단을 사용하는데 소셜네트워크서비스(이하 SNS)도 그러한 수단 중 하나이다. 본 연구에서는 SNS에서 표현되는 자아의 유형을 고프만의 인상관리 이론에 등장하는 개념들에 기반하여 본연적, 이상적, 사회적 자아로 분류하고 각 유형의 자아를 표현하는 게시물이 특정한 게시 형식을 갖는가에 대해 조사했다. 특히 게시 형식으로서 텍스트와 이미지의 성격을 동시에 가지고 있는 해시태그의 사용에 주목하여 해시태그의 본문 혼용 여부, 해시태그의 숨김 기능 사용 여부, 그리고 해시태그에서의 용어의 특성에 주목했다. 인스타그램에서 수집한 450개의 게시물의 해시태그 사용 방식을 탐색적으로 조사한 결과 이상적 자아를 표현하는 게시물에서는 해시태그를 숨기고(98%) 일상적 용어를 사용하는(97%) 비율이 압도적으로 높았다. 이 결과는 고프만의 인상관리 이론이 시사하는 바와 같이 사람들은 본인의 가면을 쓴 모습에 대해 더욱 섬세한 인상관리를 한다는 것을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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