지금까지 사이버문화에 대한 연구는 해당 문화의 가장 큰 특성 중인 익명성과 그것이 개별 이용자들의 정체성에 미치는 영향에 대한 많은 관심이 있어왔다. 최근 주목을 받고 있는 싸이월드나 블로그 등 CMC환경에서 매체가 일반적으로 여성의 라이프스타일 및 여성성과 연관되어 정체성의 구성에 영향을 미치게 되며, 이러한 이용 형태를 마케팅과 접목하여 높은 여성 참여와 구매력을 이끌어내고 있다. 반면 온라인게임은 남성 중심의 매체로써의 특징을 가지고 있으며, 상대적으로 여성의 온라인게임 이용 행태 분석 및 마케팅 전략 연구가 미흡하였다. 온라인게임에서 여성 이용자의 참여나 구매력을 이끌어 내기 위해서는 우선적으로 남성 중심적 매체에서 여성 온라인게임 유저의 이용 행태 분석 이 선행되어야 하며, 이를 통하여 여성의 온라인게임 소비 패턴과 특성을 파악하고, 나아가 고객 충성도, 구매력과의 관련성 속에서 마케팅적 시사점을 도출하여야 할 것이다. 본 연구는 온라인게임 여성 유저의 심층 인터뷰를 통하여 우선적으로 연령별 게임 이용 패턴 - 게임이용 장소, 초기 진입 방식, 커뮤니티 활동, 아이템 구매 형태 등 - 에 대해 알아보고, 다음으로 여성 유저의 게임 플레이 방식으로 게임 내 캐릭터의 전유 방식(몰입)과 게임 플레이 스타일을 고찰하고자 한다. 이때 여성의 온라인게임 이용 방식이 남성적 매체라는 구조적 공간 내에서 여성의 성적 특성이 온라인게임 소비 행태에 어떠한 영향을 미치며, 또한 여성 유저의 이용 방식에 따라 고객 충성도에 미치는 효과에 대해 알아보도록 한다.
This research aims to investigate the casual effects of not only the level of ethic awareness in general among internet users but also the level of internet skills on inadequate behaviors in cuber spaces. This research also try to develop the framework for the cyber ethic educational program in order to establishing adequate attitudes in cuber spaces. For accomplishing the purposes of this research, the data, 522, had been collected from both on-line and off-line. The major statistical methods for data analysis were frequency, factor analysis, multiple regression, and path analysis. The results of this casual effect analysis were as follows: 1. There were positive direct causal effects of sex, occupation, place for internet use, and internet skills on inadequate behaviors in cuber spaces. On the other hand, the negative casual effect of the awareness of legal ethics on inadequate behaviors in cuber spaces. 2. Such variables as sex, age, internet-related and the awareness of ethics in general had indirect causal effects on the inadequate behaviors in cuber spaces through the variable which is the awareness of cyber ethics. The implications of this findings were discussed.
This study attempted to explore how the perception of the necessity of safety education for adolescents affects fire safety consciousness and whether personality factors control the relationship. To this end, a survey was conducted at a high school in region C, and data of 1,049 people who agreed to the survey and responded faithfully were used for analysis. Hayes' macro was used to analyze the moderating effect, and as a result of the analysis, adolescents' awareness of the need for safety education increased, and their relationship was significantly regulated by extroversion, openness, and conscientiousness among the five personality factors. A simple regression line analysis was conducted to find out the specific direction, and it was found that the higher the need for safety education in both the group with high extroversion, openness, and conscientiousness, the higher the awareness of safety education. These results suggest that changes in educational methods and contents are needed to raise awareness of the necessity of education in fire safety education and to improve educational motivation, and that it may be helpful to actively utilize students' personality strengths in education.
The purpose of this study is to explore how adolescents' psychological characteristics affect their sense of life safety according to gender. To this end, a survey was conducted on male and female high school students in six schools in the C area, and a total of 1,048 data were used for analysis. Differences in major variables according to gender were verified, and the effect of psychological characteristics on living safety awareness was analyzed through hierarchical multiple regression analysis. As a result of the analysis, depression, anxiety, type A characteristics, and the presence or absence of experience in accidents did not significantly affect life safety awareness in the male student group. On the other hand, in the female student group, anxiety and type A characteristics had a significant effect on life safety awareness. Anxiety negatively affects living safety awareness, and type A characteristics have been shown to have a positive effect on living safety awareness. The presence or absence of depression and accident experience did not significantly affect life safety awareness. The results of these studies suggest that gender differences should be considered in education to prevent life safety awareness and that education that reflects the psychological characteristics of adolescents is necessary.
버스킹 문화는 도시 어메니티를 구성하는 하나의 요소이자 공공예술문화로써 미디어 발전과 맞물려 빠른 속도로 확산되고 있다. 하지만 혼잡·소음·공공불쾌감과 같은 버스킹 문화의 고질적인 문제들은 지역 공동체 내부의 갈등 요소로써 도시 어메니티를 저해하며 지속적으로 발생하고 있다. 이와 같이 버스킹 문화를 둘러싼 갈등 양상은 도시 어메니티 요소로써 버스킹 문화가 가지는 순기능보다 역기능에 대한 부정적인 인식을 확대시키고 있다. 본 연구는 이와 같은 문제의식에 기반 해 국내 버스킹 문화가 도시 어메니티 요소로서 지니고 있는 이점을 배가시키고, 올바른 버스킹 문화의 안착을 위한 제도개선 방안을 탐구하는 것을 연구문제로 삼아, 이해관계자 인터뷰 및 해외 사례분석을 통해 정책적 시사점을 도출했다. 심층인터뷰와 해외 정책 사례 분석을 조사 방법론으로 사용하였으며 분석결과, 버스킹 문화와 관련된 이해관계자들의 전반적인 인식은 정책 혹은 제도개선 측면에서 매우 강하고 구체적으로 제시되고 있음을 확인할 수 있었다. 또한 해외사례분석을 토대로, 연구진은 버스킹 문화 안착을 위한 정책적 개선방안으로 버스킹 허가제, 전문 버스커 양성을 위한 관리제, 시간 및 소음제한을 통한 민원관리제 등 세 가지 측면의 제도 개선방안을 제안했다.
반만년 숭고한 문화유산을 지니고 있는 민족으로서 우수한 문화유산을 영구 보존하고 후손에 잘 전승하여야 하며, 세계에 널리 알려야 할 필요가 있다. 이러한 필요성을 인식하고 컴퓨터 기술의 발단에 따라 최근 국내외에서 문화재 및 역사적 가치를 지닌 구조물에 대한 3차원 데이터베이스 구축, 문화재 복원 및 사이버 공간에서 전시 기술 등에 관한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 따라서, 본 연구에서는 문화재의 3차원 도형자료를 3차원 좌표취득이 용이한 사진측량기법으로 취득하고, VRML을 이용하여 문화재의 다양한 색상이나 질감 등 정성적 특성을 표현할 수 있는 3차원 모델링 기법을 제시하고자 한다.
Online games are very popular among adolescents in Korea. They sometimes lead to cyber delinquency. An ethnographic analysis was conducted in this study to address the social significance of online games. The results showed that the adolescents who were addicted to or indulged in the games were likely to commit delinquency online and/or offline. Delinquency in an information society is typically individualistic, whereas deviant behaviors in an industrial society are more social and collective, such as group violence. Parenting style, student-teacher relationship, peer pressure, game environment, and recreational facilities for the adolescents were intertwined with such adolescent delinquency. Finally, some implications of the online games from the perspective of social welfare practice were discussed to prevent online game indulgence and addiction and adolescent delinquency.
세계 각 국은 산업 및 정보의 의존성에 의해 모든 정보를 한눈에 볼 수 있는 시대로 변모하였으며, 사이버 공간 그 자체가 정치, 경제사회, 문화 등의 기본적인 생활 공간으로 자리 매김하고 있다. 따라서 사이버 공간을 보호하지 않을 경우 안정된 정보사회 구축은 불가능하다. 특히, 정보보호의 대상이 특정 국가적인 정보 보안에 국한되지 않고 기업 및 사회의 정보 등으로 확대되고 있어, 국가적으로 국가 안보뿐만 아니라 개인의 정보보호를 위한 새로운 제도와 조치가 절실히 요구되는 시점이다. 따라서 본 고에서는 복합 기능을 갖는 정보보호 제품의 보호 프로파일 개발을 위한 기반 연구로 요구되는 대체 평가 방법론에 대해 고찰해 보고자한다. 특히 북미를 중심으로 표준화가 진행 중에 있는 CEM을 기준으로, 영국을 중심으로 유럽의 적합성 표준으로 추진 중에 있는 SCT와 ISO/IEC에서 제시되고 있는 적합성 테스트 방법론인 ISO/IEC 9496 및 보증 프레임워크인 ISO/IEC 15443에 대한 자체 취약성 분석을 수행하고 자각의 평가 방법론간의 상호 연관성과 비교 분석을 통해 복합 기능을 갖는 정보보호 제품의 보호 프로파일 개발의 가이드라인을 제시하고자 한다.
최근 들어 인터넷과 기타 영상 구현 매체에서 가상현실을 구현하려는 노력들이 점점 증가하고 있다. 또한 이러한 노력들이 단지 연구나 교육에만 미치는 것이 아니라 점점 더 실생활 속에 근접되어 오고 있다. 이에 본 논문에서는 이러한 움직임에 일환으로 문화재의 보존, 홍보측면과 종교적 측면에서의 사이버 법당을 3D 애니메이션과 영상 그리고 프로그램을 사용하여 개발 구현하였다.
글로벌 게임 시장 규모가 전년 대비 13.3% 늘어나고 국내 게임 시장 규모도 전년 대비 6.2%로 증가되고 있는 것이 현재 게임 산업의 현황이다. 그러나 이에 반해 게임을 향한 해킹 공격도 지금 이 순간에도 지능화되고 횟수 역시 기하급수적으로 늘어가는 것도 현 게임 산업의 실태이다. 본 논문에서는 게임을 기반으로 게임 사용자들의 중요한 데이터를 탈취하고 피해를 막기 위해서 좀 더 다른 시각에서 게임 해킹을 방어할 수 있는 방법으로 사이버 보안 테스트를 이용하여 현재 게임 사이트의 보안상태를 점검하고 개선할 수 있는 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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