최근 디지털 아트는 이미지, 사운드, 시뮬레이션, 3차원 홀로그래피 등의 다양한 디지털 미디어를 활용하여 새로운 분야의 예술로 시도되고 있다. 이런 수많은 디지털 아트는 전시관이라는 제한된 장소와 제한된 기간에만 관객들과 접하고 있는 상황이다. 하지만 디지털 아트는 디지털 형태의 미디어를 이용할 수 있는 공간이면 실내외 어디든 활용 가능성이 있다. 디지털 아트를 활용하기 위하여 먼저 디지털 아트의 특징을 분석하였다. 디지털 아트의 상호작용성은 관객의 참여를 유발시킬 뿐 아니라 인간과 예술과의 의사소통을 가능하게 하며, 인간과 공간을 연결하는 연결고리 역할을 한다. 인간과 공간의 상호작용과 디지털 아트의 상호작용성에 중점을 두고 인간과 공간, 공간과 디지털 아트, 디지털 아트와 인간의 관계성을 연구하였다. 본 논문에서는 디지털 아트를 활용하여 실내공간디자인에 하기 위하여 필요한 상호작용성에 대해 분석하고, 인터렉티브 기반의 실내디자인에 관한 표현을 연구했다.
안드로이드 앱은 주로 apk 파일 형태로 배포되고, apk 파일의 압축 해제하면 앱 디자인과 관련된 xml 파일, 이미지, 사운드와 같은 리소스 파일을 추출할 수 있다. 만일 은행이나 금융과 관련된 앱의 리소스가 도용되어 가짜 앱이 배포된다면 개인정보가 유출되거나 금융사기를 당할 수 있다. 따라서 앱을 배포할 때 코드뿐만 아니라 디자인을 도용하기 어렵게 만드는 노력이 필요하다. 본 논문에서는 xml 파일을 자바 코드로 변환한 후 프로가드(Proguard)를 이용하여 난독화하는 도구를 구현하였고 실행 성능을 평가하였다. 본 논문에서 제안하는 레이아웃 난독화 기법을 사용하면 앱구동 성능을 높일 수 있으며 화면 디자인 도용으로 인한 불법 복제 피해를 예방하는 효과도 있을 것으로 기대한다.
최근 디지털 아트는 이미지, 사운드, 시뮬레이션, 3차원 홀로그래피 등의 다양한 디지털 미디어를 활용하여 새로운 분야의 예술이 시도되고 있다. 이런 수많은 디지털 아트는 전시관이라는 제한된 장소와 제한된 기간에만 관객들과 접하고 있는 상황이다. 하지만 디지털 아트는 디지털 형태의 미디어를 이용할 수 있는 공간이면 실내외 어디든 활용 가능성이 있다. 본 논문에서는 디지털 아트를 활용하여 실내공간디자인에 하기 위하여 필요한 상호작용성에 대해 분석하고, 인터랙티브 기반의 실내디자인에 관한 표현을 연구하였다.
There are many attempts to make more comfortable amenity in city districts and streets to provide a soundscape design. And the sound which reflects the culture and peculiarity of characterized the street must be preserved. Thus these attempts are recognized as another noise control to give the suitable environmental sound, not to reduce noise level. This study aims to analyze the behavior of the pedestrian and sound environment of the street sound, by measuring the sound level for the Insa-Dong Traditional Culture street. As the results, it is advisable to use the natural water sound dominating the district and to provide the staying spot to watch the event to be held. The results of this study could be used as fundamental data to recover the image of Insa-Dong Traditional Culture street to consider design concept of soundscape.
이 연구는 사운드스케이프라는 청각적 경관의 개념에 기초하여, 계절에 따라 도시 거리의 청각적 경관에서 나타나는 경관요소, 경관특징, 경관인상에 대한 한국인의 청각선호도를 조사하여, 청각적 경관의 구성요인과 계절의 요인이 어떻게 상호작용하여 청각선호도에 영향을 미치는 지를 파악하는 것이다. 캡션평가법이라는 환경심리 조사수법을 이용하여 45명의 대학생들이 4계절 동안 남원시의 거리를 걸으면서 듣고 느낀 청각적 경관에서 나타나는 경관요소, 경관특징, 경관인상의 요인과 계절의 상호작용 효과를 단순요인 분산분석과 비모수 일원배치 분산분석하였다. 분석결과, 청각적 경관의 경관요소, 경관특징, 경관인상과 계절 사이에 상호작용 효과가 있으며, 각 경관의 구성요인들이 청각선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 경관요소의 계절별 선호도는 봄, 여름, 가을에는 자연음이, 겨울에는 사회음의 선호도가 높게 나타났다. 경관특징의 계절별 선호도는 봄, 여름 및 겨울에는 양태가, 그리고 가을은 주변관계가 중요한 영향을 미치고 있다. 경관인상의 계절별 선호도는 봄과 겨울은 소리특성이, 그리고 여름과 가을은 거리의 분위기라는 경관인상이 중요한 영향을 미치고 있다. 이 연구의 결과는 사운드스케이프 디자인에 있어서 계절에 따라 어떠한 청각적 경관의 경관요소, 경관특징, 경관인상을 배려하는 것이 바람직한 것인가, 그 양부를 판정할 수 있는 유용한 자료로써 활용할 수 있다.
본 작품 TYME 은 프로그래밍 언어인 프로세싱(Processing)으로 디자인된 인터랙티브 타이포그래피 프로그램으로서, 순간적인 시간의 속성을 타이포그래피적 표현으로 형상화한 미디어 기반의 컴퓨터 아트 작품이다. 어두운 발표장 실내 공간에서 사용자가 컴퓨터 키보드로 문자를 타입하면, 스크린의 오선지 위에 흰 연기 형태의 알파벳들이 나타나 흐르고, 연기처럼 수 초내에 스크린 속으로 사라져간다. 또 각 키들의 알파벳에 연결된 사운드들로 인해 재즈와 같은 실시간 즉흥 연주를 만들어낸다. 관객들은 스크린을 통해 시간 속에 사라지는 텍스트들이 만들어내는 영상 시(詩) 연주를 감상한다. 현대 미디어 환경에서 예술과 기술이 통합 되어 실험되고 있는 컴퓨터 아트의 맥락을 타이포그래피에 도입하여, 디지털 미디어 환경 속에 구현될 수 있는 타이포그래피적 시간과 공간을 디자인하고자 하였다. 잡을 수 없는 순간적인 시간 속에 사라지는 것들에 대한 감성과 미적 경험을 타이포그래피의 유희적 특성에 연결시켜 표현 개발하였다. 시간 속에 고정 되어 있지 않고 변화하는(unfixed) 디지털 타이포그래피의 속성을 반영하는 작품으로서, 또한 프로그래밍 코드에 의한 인터랙티브 타이포그래피의 디자인 방법으로서, 한 모델이 될 수 있다고 보고 작품과 함께 그 디자인의 경향을 정리하였다.
영상디자인에서 모션그래픽의 경향은 기본적인 모션그래픽의 구성 요소인 공간(Space), 표현형식(Form), 시간(Time)를 적절히 이용하여 하나의 메시지로 전달하기 위해 구현되는 모션그래픽은 보다 강력한 커뮤니케이션 수단으로 사용되어 지고 있다. 관객들이 요구하는 움직임이 빠르고 다양한 이미지와 이펙트 등 그에 어울리는 사운드가 조화롭게 이루어져 타이틀 시퀀스가 제작되었음을 실증사례를 통해 알 수 있다. 본 연구내용을 통해 모션그래픽은 타이틀 시퀀스에 있어서 더욱 강력한 영상 커뮤니케이션 도구로 확장되고 있으며. M-NET, DMB, CABLE TV와 IPTV 등에서도 적용되고있다.
영상은 현대인의 욕구에 부응 가능한 가장 적합한 매체로 떠오르고 있으며 영상의 방향 중 모션 그래픽은 관객의 시각과 청각을 동시에 자극하는 뉴미디어이며 사운드와 비주얼로 메시지를 전달할 수 있는 감성커뮤니케이션의 주요한 수단으로 주목받고 있다. 본 연구는 무대 배경에 쓰인 모션그래픽이 관객에게 어떤 느낌을 주며 그 효과와 효율은 어떠한지에 대해 알아보고 무대 배경에 모션그래픽을 적용하는 것이 일반화 되어있지 않아 그 조사범위가 한정되어 있었지만 최근 2~3년간 모션그래픽 사용빈도가 증가하고 있음을 알 수 있게 되어 앞으로 더욱 많은 분야에서 모션그래픽이 활용될 수 있을 것이란 사실에 의의를 두고 있다.
본 연구에서는 온라인 상에서 대학학위 과정 교육을 목적으로 제작된 외국어 콘텐츠의 웹 아이덴티티 규명의 필요성과 규명된 웹 아이덴티티와 학습동기유발간의 상관관계를 연구하는데 중점을 둔다. 본 연구에서 채택된 외국어 교육 콘텐츠는 타 교육 분야보다 각 민족 언어의 아이덴티티가 시각적으로 재현되는 방식이 다양하다는 점에서 연구대상으로 부각되었다. 본 연구는 기존에 제시된 바 있는 웹 아이덴티티 분석 기준에서 출발하여 온라인 교육 콘텐츠 측면에서 이를 적용 및 재해석하고, 온라인 교육 콘텐츠 의 웹 아이덴티티 기준을 추가하였다. 따라서, 본 연구는 4년제 학사 학위를 수여하는 국내 0 사이버대학교의 외국어 교육 콘텐츠(영어, 일어, 중국어)의 사례를 웹 아이덴티티를 구현하는 세부 요소--시각디자인측면, 사운드측면, 인터페이스측면--에 맞추어 분석을 시도하였다. 또한 웹 아이덴티티가 적용된 각 외국어 교육 콘텐츠의 교육 효과 획득을 위한 학습동기유발 효과와의 상관관계를 알기 위하여 웹 아이덴티티가 적용, 제작된 외국어 교육 콘텐츠와 웹 아이덴티티가 적용되지 않은 채 제작된 외국어 교육 콘텐츠 간의 주의력, 관련성, 자신감, 만족감 등 학습동기유발 효과를 비교하는 설문 조사를 진행하였다. 이를 통해 온라인 외국어 교육 콘텐츠에 있어서 웹 아이덴티티의 개발과 적용이 외국어 교육 효과를 높이는 학습동기유발에 유의미한 역할을 한다는 것이 확인되었다.
기술의 발전과 HCI에 대한 연구 등으로 예전에는 생각할 수 없을 만큼 컴퓨터는 손쉽게 접근할 수 있게 되었고, 이러한 변화는 컴퓨팅을 우리가 살고 있는 실세계로 옮겨오게 되었으며, 실체적 인터페이스에 대한 관심이 높아지고 있다. 실체적 사용자 인터페이스(TUI)는 빛, 소리, 공기 및 물의 흐름과 같은 것을 미디어로 이용하여 인간 지각의 주변에 있는 물체를 사용자가 인지할 수 있게끔 한다. 실체적 사용자 인터페이스 시스템은 디지털 비트에 구현된 실체화된 물리적 물체이며, 이것은 물론 만져지는 인터페이스(Graspable UI)의 특징을 가지고 있다. 그리고 다양한 물리적 물체를 입력에 사용하고 있다. 그러나 여기서 실체적 인터페이스의 핵심을 이루는 텐저블즈는 단순한 입력 장치만이 아니라 시스템의 모델을 구체적으로 형상화하는 전체 시스템을 의미한다. 텐저블즈의 물리적형상은 단순히 손으로 잡기 위한 실체가 아니라 시스템의 개념적 모델을 형상화한 실체이다. 사용자는 시스템의 물리적 형태를 통하여 시스템을 이용하고 이를 통하여 입력을 위한 액션을 취한다. 이러한 사용자의 액션에 대한 반응에 대해 시스템은 리액션을 취하게 되는데 사용자는 디지털적인 반응(사운드, 그래픽 정보)뿐만 아니라 텐저블즈의 형태, 위치 등의 물리적 속성 역시 리액션(Reaction)으로 받아들이게 된다. 본 연구는 텐저블즈의 물리적 형상과 물리적 속성 등, 인터랙션 과정에 영향을 미치게 되는 요소와 사용자 반응과 시스템의 리액션에 대한 연구를 다루고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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