• 제목/요약/키워드: 사용자 정체성

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소셜 게임에 나타난 시뮬라크르의 연속단계 (Sequential Step of Simulacre in Social Network Game)

  • 서성은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.43-55
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    • 2012
  • SNG는 현실의 사용자 정체성을 바탕으로 가상 공간으로 진입한다. 현실의 공간에서 게임공간으로 쉽고 빠르게 진입할 수 있으며, 또한 쉽게 빠져나올 수 있다. 이같은 가상과 현실의 자유로운 넘나듦을 위해 캐릭터와 공간이미지, 게임플레이 등이 모두 상징적 현실성을 띠고 있다. 본 고에서는 이러한 상징적 현실성이 게임 속 가상세계로 구축되어가는 SNG의 게임 플레이 과정에 주목하고, 이것이 보드리야르가 말한 시뮬라시옹의 질서를 따르고 있음을 확인하고자 했다. 분석 결과 SNG는 게임플레이 초반에는 최대한 사실성을 반영하여 게임 공간으로 쉽게 진입할 수 있도록 했으며, 점차 사실성을 은폐하고, 사실성의 부재를 은폐하고 왜곡함으로써 순수한 시뮬라크르의 단계에 이르고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 시뮬라시옹의 질서에 따른 게임플레이 과정은 MMORPG와 같은 기존의 온라인 게임이 순수한 시뮬라크르의 단계로 바로 진입하는 것과 비교할 때, 뚜렷하게 구분되는 SNG의 게임성이라고 할 수 있다.

소비자 중심의 현대 패션제품 디자인 개발에 대한 연구 (The Customized Modern Fashion Product Design)

  • 고현진
    • 복식
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    • 제58권3호
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    • pp.93-104
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    • 2008
  • The purposes of this study are to examine the concept of customized fashion product design as a new industrial paradigm reflecting individual customers' needs in modern society, and to grasp its sociocultural meaning. It is thought that this study will be helpful to investigate the cultural thinking of contemporaries represented through the consumption. For this, the documentary study and practical case study have been executed. As modern fashion business becomes more consumer-oriented due to the industrial paradigm shift, there appeared the prosumer as both consumer and producer. The type of customized fashion product design can be classified as 1) the traditional custom-made design in haute couture and classic tailoring 2) the tailor-made design in the prestige line of ready to wear 3) DIY custom design 4) mass customized design of customer involvement. The traditional custom-made design in haute couture and classic tailoring and the tailor-made design in the prestige line of ready to wear is to provide the distinguished product which has the best quality as well as the excellent beauty for VIP consumer. The DIY custom design is for creative consumer searching for the fun of craftsmanship to take part in producing personally. The mass customized design of customer involvement is to personalize product by selecting design module in mass production. Ultimately the sociocultural meaning of the customized fashion product design can be interpreted as (1)endowing special meaning to personal identity (2)distinguishing the privilege by rarefied authenticity (3)returning to analog sensibility 4)pursuing creative fun 5)thinking in a user-centered way.

Design Distribution System을 통한 디자인 운영 효용성에 관한 연구 (A Study on the Effectiveness of Design Management through Design Distribution System)

  • 봉혜진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1061-1068
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    • 2018
  • 디자인은 이미 우리 삶속에 없어서는 안 될 요소로 많은 영역에 다양한 형태로 존재한다. 다양한 디자인이 생성되면서 디자인의 가치 정립(아이덴티티)의 더욱 중요해졌고, 개발된 디자인을 바르게 사용하고 배포 관리하여 일관성을 유지하는 것도 개발만큼 중요한 일이 되었다. 국가적 차원에서 유치하여 치러진 2018 평창 동계올림픽대회 및 동계패럴림픽대회는 다양한 콘텐츠를 생성하고 운영하여 전 세계에 대한민국을 알리는 중요한 역할을 하였다. 한국적 특성을 잘 반영 할 수 있는 '한글'을 모티브로 개발된 엠블럼과 대회 룩, 대회의 정체성을 잘 드러낸 마스코트 등을 만들었다. 생성된 콘텐츠들은 사용자(후원사, 언론, 유관기관 등)의 편의성을 고려하여 디자인 가이드로 만들어져 디자인 배포 시스템(DDS)을 통하여 관리되었다. 본 연구자는 POCOG의 DDS를 운영하여 얻어진 결과를 토대로 디자인 배포 및 관리 시스템의 효용성과 가치를 판단하고자 한다.

개인아바타 자동 생성을 위한 얼굴 구성요소의 추출에 관한 연구 (A Study on Face Component Extraction for Automatic Generation of Personal Avatar)

  • 최재영;황승호;양영규;황보택근
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.93-102
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    • 2005
  • 최근 네티즌들은 사이버 공간에서 자신의 정체성을 나타내기 위해 가상 캐릭터 '아바타(Avatar)'를 많이 이용하고 있으며, 더 나아가 사용자들은 좀 더 자신과 닮은 아바타를 요구하고 있다. 본 논문은 자동 아바타 생성의 기반기술인 얼굴 영역과 구성요소의 추출에 대한 연구로써 얼굴 구성 요소의 추출은 ACM과 에지의 정보를 이용하였다. 또한 얼굴 영역의 추출은 얼굴 영역의 면적 변화량을 ACM의 외부에너지로 사용하여 저해상도의 사진에서 발생하는 조명과 화질의 열화에 의한 영향을 감소시킬 수 있었다. 본 연구의 결과로 얼굴영역 추출 성공률은 $92{\%}$로 나타났으며, 얼굴 구성 요소의 추출은 $83.4{\%}$의 성공률을 보였다. 본 논문은 향후 자동 아바타 생성 시스템에서 얼굴 영역과 얼굴 구성요소를 정확하게 추출함으로써 패턴 부위별 특징처리가 가능하게 될 것으로 예상된다.

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지명의 브랜드 가치: 경제지리학적 접근 (The Brand Value of Place Names: Topics in Economic Geography)

  • 주성재;김희수
    • 한국경제지리학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.431-449
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    • 2015
  • 이 연구는 장소의 이름인 지명이 하나의 브랜드로 인식될 수 있다는 전제 하에서, 브랜드로서 지명이 갖는 가치의 본질과 그 평가 방법을 탐구하기 위한 목적으로 시작했다. 지명 브랜드는 복합적 요소를 갖는 장소의 속성이 반영되는 것이기 때문에 주체로서의 지명 사용자와 객체로서의 장소를 함께 고려하는 이해의 틀이 필요하다는 점이 제시된다. 지명의 브랜드 가치 평가를 위해 소비자의 인식과 평가를 중심으로 하는 '고객기반 브랜드 자산' 개념의 도입 가능성을 검토하고, 그 평가의 항목들이 어떻게 구체화될 수 있을지를 살펴보았다. 지명 브랜드 가치의 본질, 장소 정체성과의 관계, 장소마케팅의 영향, 지명의 노출이 갖는 의미, 지리적 표시제가 브랜드 가치에 미치는 영향, 지리적 표시 제품의 생산 범위 설정 등이 향후 연구가 필요한 개념적, 실증적 주제로 제안된다.

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사이버 공간의 자아에 대한 인지가 충성도와 구매의도에 미치는 영향 (The Effects of Perception Toward Cyber Identity on Loyalty and Purchase Intention)

  • 김수연;황현석
    • 한국전자거래학회지
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    • 제10권4호
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    • pp.83-100
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    • 2005
  • 본 논문은 인터넷 이용자들이 가지고 있는 사이버 공간상의 자아에 대한 개념을 살펴보고 사이버 자아에 대한 정체성 강화가 구매활동에 어떠한 영향을 주는지 분석한다. 사이버 자아를 크게 개인적인 자아와 사회적인 자아로 구분하였으며 5개의 구성요소를 설정하였다. 아바타와 온라인 게임에서의 능력치를 개인적 자아 형성요소로, 커뮤니티와 메신저를 사회적 자아의 형성요소로 설정하였으며 블로그는 개인적인 자아와 사회적 자아에 동시에 속하는 요소로 설정하였다. 사이버 자아를 강화시키기 위해 인터넷 사용자 들이 아바타, 온라인 게임의 아이템, 배경 그림 등의 사이버 아이템을 구매하려는 의도가 있는지 알아보기 위해 사이버 자아의 인지와 해당 웹사이트에 대한 충성도 및 구매의도와 관련된 설문조사를 실시하였다. 설문 결과를 바탕으로 개인적 자아와 사회적 자아를 구성하는 요인을 요인분석을 통해 도출한 후 이러한 요인이 충성도와 구매의도에 미치는 영향을 구조방정식 모형(Structural Equation Model)을 이용하여 분석하였다.

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멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of Information Design in Multimedia Design)

  • 류시천
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.63-76
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    • 2004
  • 정보디자인 원리는 1970년대의 출판디자인을 포함한 그래픽디자인 분야에서 비롯되었으나, 리처드 솔 워먼(Richard Saul Wurman)이 인터넷 환경에서 정보디자인과 그것의 실질적인 적용에 관한 문제를 탐구하면서부터 현재와 같이 정보디자인이 멀티미디어디자인 영역에서 매우 중요한 위치를 차지하기에 이르렀다. 그러나 아직까지도 멀티미디어디자인상에서 정보디자인 개념의 정체성 확보를 위한 이렇다할만한 연구가 부족한 실정이며, 경우에 따라선 과거 그래픽디자인 분야에서 정의되었던 ‘정보의 재현 및 시각화’라는 측면으로 대단히 협의적 관점에서 정보디자인을 조망하는 경향이 나타나고 있다. 이와 같은 맥락에서 본 연구는 과거의 전통적 정보디자인과 대비되는 상대적 관점으로 현재의 멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성을 고찰하였다. 연구결과로서 멀티미디어디자인에서 정보디자인 특성은 '컨텍스트 제공과 정보 위계 발견', '통합적 사고에 의한 접근과 정보 통제권 공유', '다차원 매체 활용과 컨텐트 중심', '정보 질 보장과 통합적 정보 의미 해석', '쌍방향 정보 표출과 사용자 지식 확장'의 크게 5가지 측면으로 제시하였다. 본 연구를 토대로 향후에는 인터페이스디자인, 상호작용디자인, 경험디자인과 같은 정보디자인 인접분야와의 상호 의존적 또는 배타적 특성에 대한 담론이 제시될 수 있기를 기대한다.

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사용목적에 따라 선호하는 챗봇의 성격에 관한 연구 (A Study of Chatbot Personality based on the Purposes of Chatbot)

  • 강민정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.319-329
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    • 2018
  • 챗봇 서비스가 단순 테스크 기능을 벗어나 심리상담, 친구 역할과 같이 사람과 같은 수준의 지능을 가진 강인공지능으로 진화하기 위해 기술적 연구가 활발히 이루어지고 있다. 그러나 실제로 챗봇을 사람으로 인지하기 위해서 일관된 성격을 부여하는 것이 중요함에도 그에 관한 기준이 부재하고 연구 또한 미비하다. 따라서 본 연구는 챗봇의 사용 목적과 사용자 유형에 따라 선호되는 챗봇의 성격에 관해서 연구하였다. 사용 목적은 심심할 때, 심리상담, 테스크(task)로 구분하였고 성격은 DISC이론의 주도형(D), 사교형(I), 신중형(C), 안정형(S)으로 4가지로 구분하였다. 사용자 인터뷰를 통해 사용 목적에 따라 선호하는 챗봇의 나이, 성별, 성격과 심심할 때 챗봇에게 기대하는 콘텐츠 및 말투에 대해서 설문 문항을 도출하였다. 설문한 결과 심심할 때는 주로 사람중심의 성격인 I, S, 테스크 목적일 때는 일 중심 성격인 D,C, 심리상담일 때는 느린 성격인 C,S를 선호하는 것으로 나타났다. 여성은 심리상담을 제외하고 중성을 선호했고 남성은 목적에 상관없이 여성을 선호하였다. 선호하는 연령대는 심심할 때는 또래이거나 어린 나이, 심리상담의 경우 또래이거나 다소 연상, 테스크 목적일 때는 주로 30대가 선호되었다. 심심할 때 기대하는 바에 있어서 대부분의 연령대가 정보를 선호하였지만 20대는 재미가 앞섰고 50-70대는 공감 및 정서적 안정감을 중시하는 것으로 나타났다. 말투에 있어서 20대와 6-70대는 존댓말에 대한 선호가 적지만 3-50대는 존댓말을 선호하였다. 결론적으로 심심할 때는 자신보다 낮은 존재, 테스크 목적일 때는 효율성, 심리상담의 경우에는 신중하게 듣는 태도를 선호하는 경향을 보임을 알 수 있었다. 이러한 결과는 챗봇의 서비스 목적에 따라 적합한 정체성을 설정하는데 유용한 가이드가 될 것으로 기대한다.

사용자 위치기반 홈오토메이션 서비스 기술 개발에 관한 연구 (A Study on the Technology Development of User-based Home Automation Service)

  • 이중기;이영석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.327-332
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    • 2017
  • IoT 기술이 발전함에 따라 사용자의 이동성 및 정체성을 확인하기 위한 위치 기반 서비스(Location Based Service)에 대한 수요가 증가되고 있다. 초기의 LBS 시스템은 GPS(Global Positioning System) 위성에서 보내오는 신호의 위상을 측정하거나 반송파 신호의 코드를 추적하여 위성까지의 거리를 측정함으로써 위치정보를 확인하는 기술이 주로 사용되었다. 그러나 GPS위성을 사용하는 방식은 실내에서는 위성 신호의 수신이 어렵기 때문에 그 효용성이 떨어진다. 따라서 실내 환경에서 활용할 수 있는 위치인식기술을 위해 UWB, RFID, Zigbee 등과 같은 무선 통신 시스템에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 저전력 기반의 위치 인식을 위한 IEEE 802.15.4a의 표준을 활용하여 CSS를 위한 2.45GHz 대역과 UWB를 위한 3.1~10.6GHz대역 및 250-750 MHz대역의 주파수 대역을 포함을 하는 LBS 시스템을 설계하였다. 그 결과로서 2.45GHz ISM RF 트랜시버와 Ranging 기능을 하드웨어로 구현하여 0dBm의 출력파워를 갖음을 확인하였다.

IoT 환경에서 인터유저빌리티(Interusability) 개선을 위한 사물성격(Personality of Things)중심의 UI 프로토타이핑에 대한 연구 (A Study on UI Prototyping Based on Personality of Things for Interusability in IoT Environment)

  • 안미경;박남춘
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.31-44
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    • 2018
  • 사물인터넷(Internet of Things)시대에는 다양한 사물이 연결되어 사물들 스스로가 데이터를 획득하여 이를 바탕으로 학습하고 동작한다. 이는 사물이 사람의 모습을 닮아가고 있다고 볼 수 있고 변화한 사물과 사람이 어떻게 소통하는가를 설계하는 것이 핵심 이슈로 떠오르고 있다. 이러한 IoT 환경이 도래함에 따라 UI 디자인 분야에서도 많은 연구가 진행되었다. 멀티모달리티(Multi-modality)와 인터유저빌리티(Interusability) 등의 키워드를 통해서 UI 분야에서도 복합적인 요소를 고려하려는 연구가 진행됐음을 알 수 있다. 하지만 기존의 UI 디자인 방법론으로는 IoT 환경에서 사용자 인터페이스(UI)를 설계할 때 사물, 사람, 데이터가 상호작용하는 방식에 대해서 구조화하고 테스트하는데 한계가 있다. 따라서 본 연구에서 새로운 UI 프로토타이핑 방법을 제안하였다. 본 논문의 주요 분석과 연구는 다음과 같다: (1) 먼저 사물의 행동 프로세스를 정의하였다. (2) 행동 프로세스를 토대로 기존의 IoT 제품을 분석하였다. (3) 사물성격(Personality of Things)유형을 구분 지을 수 있는 프레임워크를 제작하였다. (4) 프레임워크를 바탕으로 사물성격(Personality of Things) 유형을 도출하였다. (5) 3개의 대표 사물성격(Personality of Things)을 실제 스마트 홈 서비스에 적용하여 프로토타이핑 테스트를 해보았다. 본 연구는 새로운 UI 프로토타이핑 방법을 제안하여 더 총체적인 방식으로 IoT 서비스에 대한 사용자 경험(UX)을 확인할 수 있었다는 데 의의가 있다. 또한, 향후 본 연구를 발전시켜 인공지능(AI) 기술이 발전한 환경에서 지능화된 서비스의 정체성(Identity) 확립의 도구로 사물성격(Personality of Things) 개념을 활용할 수 있을 것이라 생각한다.

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